Tema: Microsoft Flight Simulator

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  • TITANVR

    25 Jun 2014 18:30

    Mensajes: 676

    TITANVR » 8 NOV 2019  0:10
    7 de noviembre de 2019 - Actualización de desarrollo
    " Oye, todavía estoy trabajando en cosas, va a ser un poco, solo siéntate tranquilo".







    Tenemos una serie de entregas emocionantes planeadas para noviembre, así que ¡vamos directamente a las actualizaciones!



    TECH ALPHA 1

    Para aquellos de ustedes que fueron seleccionados para participar en las pruebas de Tech Alpha 1, un recordatorio rápido de que deben esperar que todas las actualizaciones relacionadas con Tech Alpha se envíen por correo electrónico. Espere la próxima actualización por correo electrónico el 11.10.



    PROGRAMA DE CONSTRUCCIÓN

    ¡EL RECLUTAMIENTO TECH ALPHA 2 AHORA ESTÁ ABIERTO!

    Si está interesado en registrarse para tener la oportunidad de participar, vaya aquí
    www.flightsimulator.com/
    Si se registró en Tech Alpha 1, lo registramos automáticamente en Tech Alpha 2.
    Esperamos proporcionar una actualización en la línea de tiempo para Tech Alpha 2 en las próximas semanas.


    CARACTERÍSTICA SERIE DE DESCUBRIMIENTO

    ¡Nos complace anunciar las fechas de lanzamiento oficiales de los episodios 3 y 4!

    11.21 - Lanzamiento del Episodio 3 (Aerodinámica)
    11.28 - Lanzamiento del Episodio 4 (Cockpits)


    Viene algo emocionante ...

    El equipo se complace en anunciar que estará presente en la próxima X019 en Londres 14 de noviembre de º  - 16 º . Para obtener más información sobre el evento:  www.xbox.com/en-US/x019



    Hay muchas cosas emocionantes por delante, algunas mucho más cercanas de lo que piensas.





    Próxima actualización - 11.14!



    Sinceramente,

    Equipo de Microsoft Flight Simulator
    0 0
  • TITANVR

    25 Jun 2014 18:30

    Mensajes: 676

    TITANVR » 14 NOV 2019  22:28
    ¡¡¡¡¡¡ WOOOOOOW !!!!!!!

    0 0
  • TITANVR

    25 Jun 2014 18:30

    Mensajes: 676

    TITANVR » 15 NOV 2019  0:36
    Nueva actualización : 14 de noviembre de 2019







    En el minuto 5:20 hablan de la VR


    Hola desde X019
    PUBLICADO POR: MICROSOFT FLIGHT SIMULATOR TEAM



    En X019, estamos encantados de revelar a muchos de los grandes fabricantes de aviones con los que nos asociamos para hacer de Microsoft Flight Simulator la simulación de vuelo más realista hasta la fecha. Como vio en nuestro nuevo tráiler, tenemos una amplia gama de aviones, incluidos aviones comerciales, aviones jets y aviones de aviación general, todos de los fabricantes más reconocidos.

    La amplitud de las asociaciones que hemos forjado para la próxima generación de Microsoft Flight Simulator va mucho más allá de lo que se hizo para títulos anteriores. Estamos decididos a hacer que este sim, y todos sus componentes, sean lo más auténticos posible.

    Las asociaciones de aeronaves que anunciamos hoy incluyen (en orden alfabético):

    Aerobús
    The Boeing Company
    CubCrafters
    Daher
    Industrias de aviones de diamante
    ICON Aircraft
    Robin Aircraft
    Textron Aviation
    Estamos entusiasmados de seguir trabajando con estos excelentes socios y compartiremos más información sobre asociaciones adicionales a medida que nos acercamos al lanzamiento de Microsoft Flight Simulator en 2020.

    Si te unes a nosotros en Londres esta semana para X019, pasa por nuestro stand en el Copper Box Arena y ponte en contacto con Microsoft Flight Simulator. ¡Gracias por todo el apoyo!





















    Equipo de Microsoft Flight Simulator
    0 0
  • TITANVR

    25 Jun 2014 18:30

    Mensajes: 676

    TITANVR » 22 NOV 2019  0:01
    Nueva actualización : 21 de Noviembre de 2019


    Actualización de desarrollo
    "¡DELANTERO!"



    ACTUALIZACIÓN DE SDK

    El equipo está haciendo un buen progreso en el desarrollo del SDK. Aunque todavía en las primeras etapas, el plan es proporcionar una primera versión del SDK a la 3 rd  comunidad de desarrolladores partido antes del final del año. Nuestro objetivo ha sido involucrar a  terceros en las primeras etapas del proceso de desarrollo y darles la capacidad de influir en nuestras prioridades y en cómo creamos el SDK. Después de la primera ola de 3 inicial rd El desarrollador del grupo visita el sitio con el equipo, nos ha entusiasmado muchísimo el optimismo y los comentarios que hemos recibido hasta ahora. Estas mismas herramientas se proporcionarán a la comunidad en un esfuerzo por garantizar que las herramientas que utilizamos para crear contenido, herramientas que se someten a pruebas constantes en nuestro entorno de producción, se compartan con todos nuestros creadores. Inicialmente, el SDK ofrecerá la capacidad de crear planos, escenarios y misiones personalizadas. Para aquellos que prefieren usar las herramientas FSX, se admitirá SimConnect. También admitiremos estándares modernos adicionales como HTML para UI y glTF para modelos 3D.



    CARACTERÍSTICA SERIE DE DESCUBRIMIENTO

    ¡EL EPISODIO 3 ESTÁ AQUÍ!
    ¡Nos complace anunciar que se ha lanzado el tercer episodio de nuestra serie Feature Discovery! Presentado en nuestro Evento de vista previa global, el Episodio 3 (AERODYNAMICS) presenta una vista detallada del motor que impulsa el vuelo en la próxima generación de Microsoft Flight Simulator. ¡Dirígete al área Insider para ver el Episodio 3!




    Subtitulado en Español


    EPISODIO 4 - 11.27 LIBERACIÓN
    Actualmente estamos planeando lanzar el Episodio 4 la próxima semana.



    DR ACTUALIZACIÓN

    ¡La vista previa de diciembre / enero para DR ahora está disponible en el Área de información privilegiada!




    Feedback Descripción

    Nuestra vista previa de la instantánea de comentarios se ha retrasado una semana para evitar la superposición con la actualización DR. Espere la vista previa de rev 1 del FS la próxima semana.



    X02019

    Un sincero agradecimiento a todos los que nos visitaron en el evento X0. ¡Tuvimos una participación increíble y el equipo realmente disfrutó la oportunidad de sentarse y jugar la última demostración con tantos entusiastas del simulador de vuelo!



    Próxima actualización - 11.27!



    Sinceramente,

    Equipo de Microsoft Flight Simulator
    0 0
  • cercata

    5 Dic 2016 09:41

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    cercata » 22 NOV 2019  8:35
    Crear "planos" ???? La IA del traductor de google sigue dejando mucho que desear ... lol
    0 0
  • TITANVR

    25 Jun 2014 18:30

    Mensajes: 676

    TITANVR » 25 NOV 2019  20:30
    Esta es una entrevista interesante de Sebastian Wloch, CEO del estudio Asobo. Habla sobre los requisitos de las especificaciones de PC, VR, multijugador, etc.


    ¿Cómo fueron los comentarios después de la difusión del trailer X019?
    Desde hace 3-4 años, estamos atentos a los foros y blogs, buscando todas las reacciones y debates que se producen allí. Cada vez que publicamos una captura de pantalla y un avance, estamos atentos a cada reacción y retroalimentación, y nos influye para futuras decisiones. Fue muy positivo para nosotros. Hubo muchas devoluciones por ejemplo después del anuncio de Boeing 747 al final del tráiler y fue muy positivo. Estamos muy contentos con esto.

    ¿Has sido elegido por Microsoft para desarrollar MSFS? ¿Cómo sucedió eso?
    No era solo llamar a la puerta. Fue hecho progresivamente. Comenzamos a trabajar con Microsoft hace mucho tiempo, estamos muy cerca de ellos. Comenzamos con Hololens, trabajando en "Holotour". El objetivo era ser fotorrealista. Luego comenzamos a trabajar en fotogrametría, datos satelitales, etc. En el pasado, también desarrollamos un juego de autos llamado "Fuel" (esto es una simulación de autos). Este juego usó un mapa muy grande que involucra mucha tecnología para hacer que este mundo sea lo más detallado posible.
    Cuando Microsoft nos habló sobre Flight Simulator, dije inmediatamente: "Eso es exactamente lo que necesitamos, en Asobo, nos encantan los proyectos con mucha innovación, donde necesitamos inventar algo nuevo, con todo el mundo almacenado en la nube".

    ¿Cuáles son las tecnologías empleadas para hacer que MSFS sea tan hermoso (incluida una reproducción a gran escala del planeta con efectos en tiempo real como el clima y la iluminación)?
    Es una conjunción de nuevas tecnologías. Por un lado, tenemos la nube que nos permite almacenar petabytes de datos necesarios para tener la palabra completa y poder movernos a todos lados sin tiempo de carga. Puede tomar un jet y hacer una gira mundial sin tiempo de carga.
    Todos estos datos no caben en una sola computadora, por lo que obviamente necesitamos la nube para ejecutar el simulador correctamente. También necesitamos las últimas tecnologías de sombreado de GPU para reproducir todos los efectos, como las nubes y la atmósfera volumétrica. Esta representación se utiliza en todo momento del día y del año, independientemente de la posición del sol y del clima. Este mismo sistema maneja todas estas cosas y nos permite tener un avión atravesando las nubes, con la misma sensación y realismo que dentro de uno real. Todo esto no era posible antes. Las tecnologías actuales también nos brindan la capacidad de gestionar la aerodinámica de los aviones y todos los sistemas de aviónica de una manera muy inmersiva, como en un avión real.
    Una gran cantidad de personal aquí en Asobo está volando aviones en la vida real. Estoy volando yo mismo desde hace varios años. Estuve absolutamente asombrado durante mis primeros vuelos, e incluso hoy sigue siendo una experiencia increíble, es algo muy emocionante, ¡es mejor que el mejor de los videojuegos! Al principio, esperas algo con mucha teoría, libros, pero de hecho es exactamente lo contrario, es muy animado. Queríamos que Flight Simulator reprodujera este sentimiento. Queríamos que los aviones fueran precisos, y eso te da la sensación de ser real.

    Además de la representación gráfica, ¿supongo que el simulador necesita una gran capacidad informática?
    Absolutamente, las CPU modernas permiten hacer todo esto posible. Flight Simulator está diseñado para usar todos los núcleos de CPU disponibles simultáneamente. También necesitamos energía de la CPU para ejecutar el audio correctamente. El audio es algo muy importante en Flight Simulator. Podemos escuchar el viento, la estructura del avión retorcerse cuando se aplican fuerzas G durante las acrobacias aéreas. Cuando estás penetrando en una nube puedes escuchar el efecto de sonido "woush" que te puede gustar si estuvieras en un avión real. También reproducimos los movimientos de la cámara que el piloto podría tener en un plano real, como si esta cámara estuviera conectada a la cabeza del piloto. Todo esto permite reproducir lo que podríamos sentir en un plano real. Hoy los procesadores permiten calcular todas esas cosas, con la ayuda de coma flotante, mientras que no era posible hace 20 o 30 años cuando salieron los primeros simuladores de vuelo.

    Todavía no se comunicó acerca de las especificaciones de hardware requeridas, pero ¿podríamos tener una idea sobre la configuración de la PC utilizada para ejecutar FS hoy con una velocidad de fotogramas aceptable?
    Entonces, la especificación precisa del hardware aún no está disponible, porque actualmente estamos optimizando el juego. Todo esto incluye potencia de CPU, potencia de GPU, capacidad de memoria y conexión a internet. Para el evento, utilizamos pantallas 4K nativas con computadoras que actualmente están disponibles para el público. ¡No hay una súper computadora involucrada que no exista!
    Flight Simulator siempre ha sido muy configurable, y todavía estamos agregando más y más opciones. Cuando ejecuto el simulador de vuelo en la oficina, me gusta volar con una velocidad de fotogramas alta. No uso el formato 4K, pero 2560 x 1440p con una GPU con fecha de varios años, accesible para todos en el comercio a un precio muy asequible y funciona muy bien, porque puedes usar opciones como la ampliación para optimizar FPS. El aumento de escala funciona muy bien, duplicará la velocidad de fotogramas y la pérdida de calidad de imagen apenas se nota. Puedo alcanzar hasta 60 FPS, esto no es un problema. Gracias a la nube también tenemos 20 LOD (Nivel de detalles) para cada lugar del mundo: puede optimizar simplemente eliminando un LOD que acelerará todo x4, consumirá 4 veces menos memoria para casi no degradar la calidad de la imagen. Hoy tenemos acceso a tecnologías que se ajustan a las necesidades de recursos informáticos de muy bajos a muy altos. Probablemente nos adaptaremos siguiendo la evolución de la potencia de las PC. Tal vez, en varios años, queramos admitir nuevo hardware y proporcionar una calidad aún mejor en MSFS, manteniendo una compatibilidad con hardware de menor rango.
    También tenemos un modo fuera de línea. Incluso si no tiene conexión a Internet, la apariencia mundial sigue siendo muy cercana a la realidad. La precisión de la imagen satelital se simplifica y se ve afectada de manera moderada, pero todos los árboles, casas, luces y montañas todavía están allí.

    El tráfico aéreo en tiempo real estará  presente en el juego. ¿Podremos volar en modo multijugador?
    Los detalles técnicos sobre el modo en línea aún no se han compartido, pero sí, podremos volar con otros aviones: tráfico aéreo real y también con otros jugadores. El mundo es muy grande, y con respecto al tráfico real tendremos entre 10,000 y 50,000 aviones en el cielo simultáneamente, por lo que está lejos de estar en un punto muerto. Entonces, sí, en algunos aeropuertos tendrá muchos aviones haciendo fila para aterrizar, pero a nivel mundial hay suficiente espacio para tener mucho tráfico en tiempo real y jugadores volando. El objetivo es proporcionar esta experiencia de volar juntos. Obviamente no queremos obligar a los usuarios a volar en línea, por lo que tendrá la opción de desactivar el tráfico en cualquier momento. También daremos la posibilidad de volar solo en pequeños grupos de jugadores. Los detalles sobre cómo funcionarán esos modos se comunicarán en el futuro.

    ¿Actualmente está creando prototipos de un modo VR o todavía está en espera por el momento?
    Como sabrán, Asobo studio tiene experiencia en realidad virtual y "realidades mixtas". Fuimos el primer estudio en trabajar en Hololens junto con Microsoft. Esto es algo que está en nuestro ADN. Lo que no compartimos sobre la realidad virtual son detalles sobre las especificaciones y cuándo estará disponible. La hoja de ruta aún no está clara, pero sí, actualmente la estamos creando. La realidad virtual no es solo ponerse un casco y hacer una estereoscopía. La tecnología que tenemos hoy permite hacer esto ya. La verdadera pregunta es "Cómo interactuar con una cabina", puede ser muy complicado. ¿Cómo interactuar con la GUI, menús? ¿Cómo hacer de la realidad virtual una experiencia sólida y profunda para el usuario? Queremos hacer que todo sea FS tenga un gran nivel de calidad, y no queremos que sea un bolso donde todo sea justo. Es lo mismo para la realidad virtual, necesitamos reunir las necesidades y descubrir cómo funcionará todo para que sea lo mejor posible. Es por eso que no podemos saber cuándo estará disponible, ni para la especificación.

    ¿Qué podemos desear para el próximo desarrollo de MSFS?
    El siguiente paso es la tecnología Alpha que comenzará en los próximos días / semanas. Lo que deseamos es que los probadores lo prueben al máximo y nos brinden muchos comentarios. Lo que les gustaría ver, lo que les gusta, lo que no les gusta, lo que necesitamos mejorar ... Como dije, este mundo es tan vasto que necesitamos sentir exactamente lo que las personas necesitan experimentar para progresar a medida que avanzan. lo más rápido posible sobre los temas importantes. Tenemos muchas personas trabajando en este proyecto, pero no es suficiente tener, por ejemplo, todos los aviones con todos los detalles, y así sucesivamente, por lo que debemos centrarnos en lo que anunciamos y en lo que la gente quiere hacer con prioridad. . Y será lo mismo después del lanzamiento comercial. Queremos mantener este contacto cercano con los usuarios, porque este simulador evolucionará constantemente.

    ¿Cuántas personas están trabajando actualmente en el proyecto?
    Hay 120 personas trabajando en el proyecto en Burdeos y 20 en Microsoft. También hay un ecosistema que crece alrededor del proyecto. Y no debemos olvidar que los desarrolladores de terceros se unirán a este ecosistema en el futuro. El equipo central está en Burdeos, pero cuando se implemente el Simulador, este equipo central será muy pequeño en comparación con todas las personas que contribuirán a la experiencia.

    ¿El lanzamiento de MSFS anunciado en 2020 solo se refiere a PC?
    El lanzamiento de PC es para 2020, y se espera el lanzamiento de Xbox más adelante. No sabemos exactamente cuándo por el momento.

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  • cercata

    5 Dic 2016 09:41

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    cercata » 26 NOV 2019  8:56
    Que bomba lo de la grafica que usa él ...

    Por cierto, esta traducción no es de google, es muy buena !!!!!!
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  • TITANVR

    25 Jun 2014 18:30

    Mensajes: 676

    TITANVR » 27 NOV 2019  15:52
    Anuncio de asociación
    Visita de socios - ICONO
    PUBLICADO POR: SEBASTIAN WLOCH

    El lunes pasado (18/11/19) visité la sede de Icon en la soleada California. Durante mi visita tuve la oportunidad de ayudar a ajustar el Icon A5 con algunos de sus pilotos de prueba. Como el avión ya coincidía con el POH (manual de operación del piloto), pasamos la mayor parte de nuestro tiempo revisando algunas áreas específicas como la mecánica de parada, aterrizajes / despegues de agua, la curva de potencia detallada del motor, el manejo y la respuesta para controlar el movimiento de la superficie.

    Aunque este fue un viaje corto, la pasé muy bien trabajando con el equipo de Icon. El Icon A5 es un avión tan increíble con un gran rendimiento, seguridad y manejo. Fue genial mostrar la simulación a la tripulación de Icon y escuchar a los pilotos de prueba decir cuán felices estaban con la simulación de la aeronave.

    ¡Otra actualización de socios próximamente!

    -Sebastian Wloch-




    Información del avión real :
    www.iconaircraft.com/







    TITANVR
    Uno de mis favoritos .
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  • TITANVR

    25 Jun 2014 18:30

    Mensajes: 676

    TITANVR » 28 NOV 2019  11:00
    27 de noviembre de 2019 - Actualización de desarrollo

    ¡ deseándoles a todos un comienzo seguro y maravilloso de la temporada navideña!


    CARACTERÍSTICA SERIE DISCOVERY

    ¡EL EPISODIO 4 ESTÁ AQUÍ!
    ¡Nos complace anunciar que se ha lanzado el cuarto episodio de nuestra serie Discovery! Presentado en nuestro Evento de vista previa global, el Episodio 4 (COCKPITS) presenta una vista detallada de algunas de las cabinas de pilotos que estamos construyendo para la próxima interacción de Microsoft Flight Simulator. ¡Dirígete al área Insider para ver el Episodio 4!



    MICROSOFT FLIGHT SIMULATOR COCKPITS Subtitulado en Español














    Feedback Descripción
    Para dar cabida a muchas de las discusiones recientes que suceden en la comunidad a partir de la cobertura de noticias que sale de X0, el equipo decidió retrasar la vista previa de la Instantánea de comentarios hasta mediados de diciembre. Esto nos permitirá proporcionar una versión de la instantánea que contiene todos los temas discutidos recientemente y proporcionará una vista más precisa de la información que estamos rastreando. Nos disculpamos por la demora.

    Próxima actualización - 12.05!

    Sinceramente,

    Equipo de Microsoft Flight Simulator
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  • TITANVR

    25 Jun 2014 18:30

    Mensajes: 676

    TITANVR » 3 DIC 2019  14:39
    golem.de
    Una entrevista de Peter Steinlechner
    publicada en 29 de noviembre de 2019, 7:00 a.m.

    Jörg Neumann

    Entrevista: "El amor por el simulador de vuelo siempre estuvo ahí"

    El desarrollador alemán Jörg Neumann es responsable del desarrollo del nuevo Flight Simulator en Microsoft. Neumann trabajó anteriormente en un estudio fundado por Chris Roberts (Star Citizen) llamado Digital Anvil, que fue comprado por Microsoft en 2000, por lo que Neumann se unió al grupo de software. El simulador de vuelo creado para Windows PC y Xbox One en la cooperación entre Microsoft y el estudio de desarrollo francés Asobo . Aún no hay fecha de lanzamiento.

    Golem.de: ¿Por qué viene un nuevo Flight Simulator después de todos estos años?

    Jörg Neumann: De eso soy responsable. He estado jugando juegos durante años, incluido trabajar con Kudo Kunct en juegos para el control de movimiento Kudo Tsunoda. Entonces Kudo se involucró con los Hololens y yo fui uno de los primeros empleados en el departamento responsable.

    Teníamos un programa llamado Holo Tour que nos permitía mostrar partes del mundo en 3D dentro de la Realidad Virtual. Roma, San Francisco y la ciudad inca de Machu Picchu. Nunca he estado en Perú, pero especialmente con Machu Picchu, me pareció increíblemente real.
    Luego probamos, si podemos representar un lugar más grande con la misma calidad gráfica. Estuve en Microsoft y obtuve datos de Seattle, alrededor de 25 GB, de Bing. Los datos tomados por la aeronave se originaron como fotogrametría, es decir, nubes de puntos 3D que se pueden representar como un puré.

    Golem.de: ¿Pero por qué una simulación de vuelo?

    Neumann: Tales datos se ven mejor tal como fueron tomados. Así que tenemos un Cessna 172 virtual volando sobre el Seattle virtual. Lo intenté con dos programadores y un artista y funcionó.
    El resultado se lo muestro a Phil (Phil Spencer, jefe de la sección de juegos en Microsoft ). Y me pregunta por qué le presento un vídeo de Seattle. Entonces tomé el controlador y giré el avión a la derecha. Solo entonces comprendió que todo esto sucede en tiempo real.

    Golem.de: ¿Fue difícil hacer cumplir el proyecto después de la reunión con Phil?

    Neumann: No, eso no fue un gran problema. Por cierto, hay bastantes pilotos en Microsoft, el amor por el Flight Simulator siempre estuvo ahí. Después de todo, la serie es más antigua que Windows y Office, es lo más antiguo que tenemos.

    Golem.de: ¿Por qué no había un nuevo simulador de vuelo de Microsoft en el pasado?

    Neumann: Simplemente no había equipo. A veces, varias cosas tienen que unirse. En este caso, fue que los Hololens influyeron en nuevas posibilidades. El último simulador de vuelo tampoco tenía nube y mucho menos datos.

    Golem.de: ¿Qué datos de mapas de Bing utilizas? ¿La vista de mapa, a la que puedo llamar a través del navegador?

    Neumann: En Bing tenemos datos satelitales, que llamamos fotografía de área, que sube a 30 centímetros por píxel. Las mejores imágenes son de aviones, que tienen varias cámaras y toman una imagen por segundo, la resolución es de 5 centímetros por píxel. Desde estos puntos, en principio, puedes construir las ciudades.

    Sin embargo, se complica entonces. Por ejemplo, los rascacielos tienen un lado oscuro, y no puedes usarlo en una simulación de vuelo. Cuando el sol está alrededor de 360 grados, tienes que resolver muchos problemas.

    Golem.de: ¿Se crea el mundo completamente algorítmica mente o se vuelve a trabajar a mano?

    Neumann: Hay alrededor de 300 lugares de interés, como Space Needle en Seattle, que construimos manualmente, y fue realmente difícil elegir. De lo contrario, usamos algoritmos.

    Trabajamos mucho con el aprendizaje automático. Hay personas en nuestro equipo que han escrito su disertación sobre el análisis topográfico de los techos. El techo se analiza para que pueda ver exactamente cómo se ensambla el aguilón. El plan está tomado de las fotos satelitales. Según las longitudes de las sombras, podemos ver qué tan alto es el edificio. En principio, construimos 1.500 millones de hogares en la nube todos los días. No está en un disco duro, no está en ningún lado.

    Golem.de: ¿ Tampoco están almacenados?

    Neumann: No. Es lo mismo con los árboles. Hay dos o tres billones de árboles en la tierra. Tenemos algoritmos que miran fotos de árboles. También sabemos qué tipos de árboles hay. Tenemos árboles en 3D y los plantamos en los lugares correctos de todo el mundo.

    Golem.de: ¿Qué datos siguen fluyendo en Flight Simulator?

    Neumann: Utilizamos datos meteorológicos reales en tiempo real. Y cada avión que está actualmente en movimiento también se puede encontrar en el aire. Puedes volar tú mismo y ver cómo el otro avión zumba sobre las nubes.


    Golem.de: ¿Qué motor usas?

    Neumann: Ni siquiera sé si ella tiene un nombre, pero es de Asobo. He trabajado con Asobo durante doce años, primero en un juego de Kinect llamado Pixar Rush. Asobo ya tenía un juego llamado Fuel en 2008, donde todo el mundo se resolvió mediante procedimientos basados en datos satelitales. Hay muy pocos motores que puedan hacer eso. Unity y Unreal Engine no pueden hacer eso.
    Mi amigo Chris Roberts ha reconstruido el Cryengine a 64 bit y Double Floating Point para Star Citizen, y todavía es difícil para él. Lo bueno del motor Asobo es que siempre ha sido bueno en esta área. Mientras tanto, sin embargo, también hemos cambiado a doble punto flotante.

    Golem.de: Un buen motor de generación mundial no es necesariamente un buen motor de simulación de vuelo.

    Neumann: bien. Y Asobo no produjo ninguna simulación de vuelo antes. Cuando comenzamos a hablar sobre el proyecto, el jefe inmediatamente reservó vuelos de prueba para sus empleados. 20 o 30 personas de ellos han tomado la licencia de piloto. Necesitamos eso, no puedes hacer tal simulación sin saber cómo funciona el vuelo.
    También les conseguimos el viejo simulador de vuelo de 2007. Ya que podían ver cómo se ensambla todo. Desde el primer día tuvimos el Control de Tráfico Aéreo en el programa, y también los aeropuertos estaban allí, no todo bien, pero al menos.

    Golem.de: ¿Se tomaron elementos del Flight Simulator de esa época?

    Neumann: Nos hicimos cargo del código al principio, pero luego lo reescribimos todo. Así es como comenzamos en 2016, así que estamos trabajando en ello durante aproximadamente cuatro años. Pero eso es necesario porque la aerodinámica estaba totalmente desactualizada. Las computadoras en ese momento, sin embargo, no podían ser multiproceso.

    Ahora tenemos más de mil puntos de control por avión, tenemos todos los vectores de viento. Esto significa que cada uno de nuestros aviones tiene alrededor de mil superficies, para lo cual calculamos la aerodinámica.

    Quien haya volado, sabe que volar es como nadar. En los primeros aviones simuladores de vuelo eran muy rígidos. Básicamente eran un bloque con un punto que podía girar a la izquierda o a la derecha. Pero no es así como funcionan los aviones.

    Golem.de: El clima viene en tiempo real de un servicio meteorológico. ¿Hay una simulación de cada píxel en una tormenta, una nube o un huracán, o tienes un tipo de sombreador de viento?

    Neumann: Hemos dividido el mundo en cuadrados con una longitud lateral de 64 metros cada uno, hasta una altura de 65,000 pies. Para cada uno de estos cubos, hay valores de humedad, presión de aire, de partículas rumwabern y otros datos del sensor. Esto también significa que el aire viaja en la dirección y fuerza correctas del viento.

    Las nubes en el simulador de vuelo están formadas por vóxeles y se representan utilizando raymarching, una especie de trazado de rayos. Además, las nubes se generan dinámicamente. Cuando llueve y se calienta, crea flotabilidad.

    Golem.de: ¿ Y eso se ejecuta en una computadora disponible comercialmente y es lo suficientemente rápido?

    Neumann: Los simuladores de vuelo requieren relativamente pocos recursos para la inteligencia artificial. Normalmente, la CPU en los juegos está ocupada calculando los oponentes y los NPC. Tenemos un avión, y algunos otros aviones, pero generalmente están a 30 o 100 kilómetros de distancia.
    La potencia informática de la CPU que utilizamos en principio para los instrumentos y para el piloto automático. Todo lo demás lo hace la GPU. Y eso es 'muchos hilos' y ofrece mucha potencia informática.

    Golem.de: ¿Hay un modo casual?

    Neumann: No, de ninguna manera. No queremos hacer eso como un juego. Nuestro grupo objetivo son personas para quienes volar es un pasatiempo. Ellos saben mucho al respecto.

    Golem.de: ¿ Si puedo volar en Flight Simulator, entonces un verdadero 747?

    Neumann: Muchos pilotos nos dicen que han aprendido a volar con Flight Simulator. Estás muy cerca de volar de verdad. Sin embargo, nuestro objetivo es que cualquiera que tenga el sueño de volar pueda hacerlo en Flight Simulator. Hay algunos aviones, como el Piper o el Cessna, que son muy fáciles de volar. Puede aprender eso dentro de unos días.


    Golem.de: ¿Qué tan importantes son las modificaciones? Especialmente en Alemania, fueron y son enormemente populares entre los fanáticos de los simuladores de vuelo anteriores.

    Neumann: ¡Absolutamente! Hay alrededor de 240 empresas para mods profesionales. Hablé con 60 más o menos directamente. Sabemos lo que quieren y necesitan, y estamos trabajando en un SDK. Entonces los desarrolladores también pueden darnos su opinión. Algunos lo harán cuando nos visiten. Veo el Flight Simulator como una plataforma, no como un juego o simulación. Y como plataforma, debes tener mucho cuidado de que los involucrados estén completamente involucrados.

    Golem.de: ¿Cuántas personas trabajan en Flight Simulator?


    Neumann: unos 200. En Asobo tenemos unas 120 personas. También hay otro grupo de 20 a 30 personas en Microsoft que nos ayudan con el aprendizaje automático y algunos equipos más pequeños, incluso en Austria.

    Golem.de: ¿Hasta dónde ha progresado el desarrollo?

    Neumann: Estamos en Pre Tech Alpha. La simulación está ahí, puedes hacer cualquier cosa. Sin embargo, no todos los aviones están listos todavía. En los 47,000 aeropuertos, todavía queremos revisar los datos y corregirlos si es necesario. Seguimos trabajando en accesibilidad. Siempre hay algo que hacer. Simulamos el mundo, porque puedes entrar en infinitos detalles.
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  • TITANVR

    25 Jun 2014 18:30

    Mensajes: 676

    TITANVR » 5 DIC 2019  18:06
    Entrevista de Xboxygen a Sebastian Wloch

    Xboxygen: Hola Sebastian. Hicimos la pregunta antes para saber cuál sería el momento del juego Llegará primero a la PC y luego a la consola, ¿verdad?

    Asobo: Anunciamos un lanzamiento inicial para PC en 2020,  más tarde Xbox , sin poder dar fecha o año.

    Xboxygen: ¿Ya estás trabajando en ello?

    Asobo: No se puede decir, pero en general un juego de consola es bastante largo.



    Xboxygen: Entonces, sobre el juego para PC, ¿tiene necesariamente una máquina de guerra para ejecutar Microsoft Flight Simulator? ¿Es el hecho de que el juego está conectado a Internet lo que le permite ser tan bonito, o es la configuración la que lo hace?

    Asobo: La conexión a Internet hace posible tener un mundo de este tamaño con tanta definición. De hecho, incluso puede hacer las cosas un poco más difíciles porque se muestran muchos datos y tenemos un nivel de detalle increíble. Tenemos 20 niveles de detalle, desde el más pequeño hasta el más grande. Tan pronto como haya cosas un poco distantes, podemos reducir el nivel de detalle, lo que ayuda mucho a las tarjetas gráficas.
    Aquí [en el stand de X019], tenemos una máquina relativamente grande pero filmamos en 4K nativo, es decir, sin escala. Las nubes, por ejemplo, también se representan en 4K, con un nivel de detalle en ultra. Yo, por ejemplo, no tengo una configuración tan grande ya que me ocupo de todo lo que es aerodinámico, así que necesito que responda muy bien. Tengo un 1060 y juego en Full HD o, a veces, en 1440p. Aquí [en la demostración para el X019] en promedio estamos a 45 fps aquí y en 4K, y apuntamos a 4K 60 fps en estas grandes máquinas. Entonces es un juego que sufre muy poco aumento de escala, personalmente no veo la diferencia, y a menudo duplica la cantidad de fotogramas por segundo sin tocar el nivel de detalle. Después tenemos 5 o 6 niveles de detalle con diferentes opciones en su interior.


    Xboxygen: Sabemos que hay un modo multijugador planeado en el juego, ¿qué nos puedes contar al respecto?

    Asobo: En el video que hicimos para E3, mostramos que había varios aviones, así que sí, es multijugador entre humanos, y también tenemos tráfico en vivo con más de 10,000 Aviones en el cielo.

    Xboxygen: en vivo, es decir, en comparación con allí, ahora, los que están en el cielo?

    Asobo: Sí, pero lo podremos desactivar,  tenemos 15,000 aviones en vivo, y luego agregamos los jugadores virtuales y podemos activar / desactivar el hecho de ver, por ejemplo, solo a sus amigos u otros.

    Xboxygen: Pero es un grupo de personas entonces. ¿Vas a poner a todos?

    Asobo: Sí, todos. Por otro lado, el mundo es grande y no veremos a todos.

    Xboxygen: ¿Pero si 1 millón de jugadores deciden ir a Nueva York al mismo tiempo?

    Asobo: Creamos un sistema que si hay demasiadas personas en el mismo lugar, solo ves a los jugadores más interesantes para ti. Por ejemplo, amigos en prioridad o jugadores que están en la misma área geográfica, etc. De lo contrario no es posible. Lo que me gusta es que cuando voy a Mérignac y hay otros aviones, tenemos que esperar, pondremos el circuito en espera, luego cuando aterrice hay algunos otro que está esperando ... Me encanta explorar el mundo. De hecho, podemos ir a un lugar diferente cada diez minutos y lo hemos hecho durante años. Si estás interesado en hermosos paisajes ... es como ir de vacaciones.

    Xboxygen: Exactamente, eso es lo que dije antes a uno de los desarrolladores aquí. Y con respecto a los aviones disponibles, por ejemplo, ¿tendrá piezas grandes como el A380 o el Antonov 225?

    Asobo: Tenemos muchos aviones planeados. Está el lado de la licencia, todo tiene que estar listo, y hay que mostrar cómo se ve porque no es interesante decir que hay un avión sin mostrarlo. La lista está creciendo y las cosas suceden regularmente.

    Xboxygen: ¿Eso significa que podríamos tener nuevos después del lanzamiento del juego?

    Asobo: También existe el hecho de que Flight Simulator siempre ha admitido aviones de terceros, y eso es algo que queda. Entonces, incluso si no son planos hechos por nosotros, podemos imaginar que podría haber cualquier cosa y todo lo que puedan crear terceros.



    Xboxygen: Para crear el juego, ¿usaste datos antiguos o comenzaste desde casi 0?

    Asobo: Cuando comenzamos el desarrollo, dejamos Flight Simulator X que renovamos. Pero a medida que las cosas  van y en términos de datos, creo que no hay nada ahora. Datos mundiales, aeropuertos, etc. por ejemplo. También se rehicieron los datos de los aviones.

    Xboxygen: Acerca de los accesorios: ¿Hay accesorios específicos disponibles para el lanzamiento del juego?

    Asobo: No podemos responder por ahora. Lo que podemos decir es que ya admitimos muchos accesorios y la lista continúa para siempre.

    Xboxygen: Última pregunta: ¿fue Microsoft quien vino a usted para desarrollar este nuevo Flight Simulator? Cómo pasó eso ?

    Asobo: De hecho, hemos estado trabajando con Microsoft durante mucho tiempo, durante más de 10 años. Trabajamos en Fuel, estamos locos por los mundos gigantes y los desafíos tecnológicos y también nos encanta la simulación. Cuando comenzaron las discusiones, Microsoft pensó en nosotros porque teníamos la tecnología y la pasión por estas cosas y cuando comenzamos a hablar de ello, inmediatamente me deslumbré. En general, evitamos hacer juegos que no nos gustan, pero esto está aún más alineado con lo que nos gusta. Pero no es como si nunca hubiéramos tenido contacto o si hubieran llamado a la puerta, no lo veo así.

    Xboxygen: Gracias por esas respuestas y buena suerte en el desarrollo del juego.

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  • TITANVR

    25 Jun 2014 18:30

    Mensajes: 676

    TITANVR » 5 DIC 2019  19:02
    Microsoft Flight Simulator 2020 
    Jugamos  como principiantes y fue genial

    Finalmente tomamos el control de una de las bofetadas gráficas del E3. Microsoft Flight Simulator 2020 fue jugable durante el X019 y aprovechamos la oportunidad de conocer a los desarrolladores franceses de Asobo y hacer algunas sesiones en las tres áreas jugables diferentes propuestas para la ocasión.



    Cada demo tenía su característica y propusimos elegir aterrizar en Courchevel, volar sobre Nápoles o despegar desde el aeropuerto Renton en los Estados Unidos. Digámoslo de inmediato, siempre he sido muy resistente a las simulaciones puras y duras, pero después de una, luego dos, luego tres sesiones de 15 minutos, este Microsoft Flight Simulator me ganó por completo y no solo para poner tus ojos en eso.

    Es difícil saber qué esperar cuando no conoce un término de aviación técnica, cómo usar el stick y para qué se utilizan todos los instrumentos en la pantalla. Afortunadamente, es bastante posible cambiar las muchas opciones del título para llegar a un modo de juego para principiantes que no saben mucho, y esta es también la fortaleza del juego Asobo.

    Un sentimiento de libertad nos invade y uno sueña con ir a visitar cualquier otro punto del mundo.


    La primera sesión, la más fácil de comenzar, luego pasemos por Nápoles. Los primeros momentos son sinónimo de dicha. Tomar el mango no parece tan complicado, y nos encontramos en el espacio de unos momentos con una sonrisa, mirando a nuestro alrededor los paisajes y la costa italiana. Esta ligera flotación no nos deja, y rápidamente tomamos una seguridad  con el avión en las manos. Un sentimiento de libertad nos invade y uno sueña con ir a visitar cualquier otro punto del mundo. Bueno, yo quiero ir a África. El desarrollador me dice que esta demostración se limita a los tres puntos mencionados anteriormente, maldición. Sin embargo, el juego final propondrá ir a donde quieras en el mundo, lo que deja al soñador.

    Dirección luego Courchevel, parece estar entre los 10 mejores aeropuertos en los que es más difícil aterrizar. Lo que no me di cuenta fue que mi forma de volar tiene un nombre: el VFR, establecido para "Reglas de vuelo visual", y en otras palabras, vuelo visual. Este es uno de los puntos fuertes del juego, porque si las simulaciones de vuelo a menudo son buenas para volar en las Reglas de vuelo por instrumentos (IFR), luchan un poco por el VFR. Entonces podemos agradecer la tecnología utilizada por Asobo porque es gracias al motor del juego, junto con los datos y mapas de Bing, que podemos navegar a simple vista. Las montañas, antenas y otros caminos están representados como en la vida real, lo que obviamente ayuda a navegar. El aterrizaje en Courchevel fue bien y la puntuación en la pantalla sería, Según el desarrollador, bastante admirable por primera vez. También debe decirse que la audiencia se activó y que me guié en mi enfoque sabiendo cuándo recurrir a la pista, por ejemplo.
    La tercera pieza de la demostración nos ofreció un despegue desde el aeropuerto de Renton. La pista parece relativamente corta, pero la maniobra es bastante simple, y parece bastante lógico en la sensación después de unas docenas de minutos dedicados al juego, también es una de las fortalezas del juego, y lo que Los desarrolladores han trabajado mucho. El aire de la nada, mi cabeza oscila lentamente cuando me giro y mi respiración se estira cuando me acerco a la pista. Con las manos en el mango, simplemente tengo la sensación real de volar, flotar y dominar una nave con un elevador real a unos cientos de metros sobre el suelo.


    También hay que decir que esta sensación de naturalidad se ve favorecida en gran medida por las imágenes del juego. Ciertamente, hemos visto autos en la carretera en algunos lugares, pero la calidad del acabado ya es bastante impresionante en la etapa actual del juego. Bien respaldado por sus gráficos de definición 4K, el juego es simplemente hermoso casi todo el tiempo. A veces faltan algunas texturas en baja definición cuando se vuela a baja altitud, pero el juego sigue siendo admirable la mayor parte del tiempo. Volar sobre la Space Needle de Seattle o los edificios de Nápoles hacia el Vesubio tiene algo lo suficientemente magistral como para hacerte sentir que realmente estás allí. Pero no contaba con los efectos climáticos del juego para impresionarme más. Con un control deslizante, El desarrollador que me ayuda en mi tercera sesión luego pasa el clima del día a las nubes, a través de la niebla o la lluvia al atardecer. Todo esto en tiempo real en el juego, sin ninguna carga, despegando un poco más de retina. Estamos sin palabras frente a tal nivel de acabado. Las nubes tienen volumen, las gotas de lluvia que gotean giran en la ventana y la puesta de sol ilumina las nubes de un rojo muy suave que se refleja en la cabina. ¿Y qué hay de la ciudad de Nápoles iluminada en la noche? Es una gran bofetada lo que tomamos.


    El realismo del juego es una gran cantidad de datos proporcionados por Bing, y por lo tanto, se nos ofrece la conexión a Internet necesaria para este espectáculo de tamaño real. El modo fuera de línea también estará disponible si es necesario, proporcionando un poco más de representación genérica. Incluso si el juego se convirtió en máquinas potentes aquí, se sintieron algunas sacudidas durante nuestros 45 minutos de juego. Sin embargo, nada alarmante para un juego que se lanzará en 2020 para PC. En cuanto a la versión de Xbox, por el momento no se filtra nada y parece que tenemos que esperar un poco más para ver que suceda, ya que incluso el año de lanzamiento no está confirmado.

    Este primer agarre del juego nos habrá convencido de que es muy posible divertirse con una simulación de aviación, mientras se es un gran principiante.


    Si esta sesión del juego como principiante fue un éxito franco, los fanáticos de la simulación pura no se quedarán atrás, ya que este episodio obviamente va más allá que los anteriores en muchos niveles, por ejemplo, con la gestión de un copiloto virtual, vientos para condiciones atmosféricas o control de aire aún más preciso y preciso. Última anécdota para la ocasión, conduje en silencio mi avión mirando las costas de Nápoles cuando comenzó a tambalearse fuertemente. Luego le pregunté al desarrollador qué estaba pasando cuando respondió "Es normal, es porque hay mucho viento actualmente en Nápoles". El desarrollador acababa de activar el clima en tiempo real en el juego Oh, sí.
    Este primer agarre del juego nos habrá convencido de que es muy posible divertirse con una simulación de aviación, mientras se es un gran principiante. El juego no ofrecerá aviones de combate para preguntas de elección editorial, pero los fanáticos de los zarcillos y la velocidad obtendrán su dinero, nos tranquiliza, incluida la presencia de aviones acrobáticos. También se planea un modo multijugador para volar sobre las tierras distantes entre amigos, y así dar una bofetada a varios.

    En resumen, las sensaciones en juego con este nuevo Microsoft Flight Simulator son bastante locas, y nunca pensé que hubiera sido tan simple pilotar en una simulación de aviación. Los desarrolladores sienten la pasión del buen juego y Asobo ha logrado brillantemente hacer que su título sea accesible para los jugadores más novatos, pero especialmente para hacer de Flight Simulator una experiencia divertida que solo espera ser renovada una y otra vez, descubriendo muchos otros territorios en el planeta. ¡No podemos esperar a ver mucho más!
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  • TITANVR

    25 Jun 2014 18:30

    Mensajes: 676

    TITANVR » Ayer  0:07
    5 de diciembre de 2019 - Actualización de desarrollo

    "Esperemos que eso nos ayude a que nuestras voces se escuchen más". - Usuario Reddit / R / Flightsim
    Te oímos.

    ACTUALIZACIÓN DE TIMELINE TECH ALPHA 2
    Nos estamos acercando a finalizar el reclutamiento para Tech Alpha 2. Si desea ser considerado para participar, asegúrese de hacerlo lo antes posible:  www.flightsimulator.com/flighting-signup/


    DR ACTUALIZACIÓN

    ¡Diciembre / enero ya está disponible!




    ACTUALIZACIÓN DE MEDIOS
    Solo una pequeña pista con respecto a una próxima actualización de la Serie de Alianzas



    LUZ MOD

    Al equipo le gustaría tomarse un momento para expresar nuestro agradecimiento por Reddit.com/R/FlightSim Mod U / Shaka04. Sus esfuerzos y contribuciones son muy apreciados y definitivamente no pasan desapercibidos. ¡Gracias, Shaka!



    Próxima actualización - 12.12!



    Sinceramente,

    Equipo de Microsoft Flight Simulator
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