Tema: Adaptive-Sync

Mensajes

  • breaker19

    19 Oct 2013 14:45

    Mensajes: 1589

    breaker19 » 13 May 2014  20:57
    Pues nada, adiós al G-Sync.. han anunciado Adaptive-Sync, y por lo visto será compatible con la mayoría de monitores actuales puesto que los componentes necesarios ya forman parte del estándar DisplayPort 1.2a (¿Oculus Rift podría incorporar esto?)

    http://hardzone.es/2014/05/13/adios-al- ... splayport/

    Si Oculus Rift incorporase esto sería una noticia bastante buena no? Que pensais?
    Hemos nacido demasiado tarde para explorar la Tierra, hemos nacido demasiado pronto para explorar el Universo y las estrellas.. pero hemos nacido justo a tiempo para explorarlos ambos con el VIVE.

    PC VR: i7 6700 + GTX 1080 Ti AMP Edition +Enermax ETS T40 Fit +16GB DDR4 G.SKILL 2400 RIPJAWS V + Asrock Z170 Extreme 4 + NZXT Noctis 450 + Samsung Evo 840 120GB + HDD 2TB + BeQuiet 630W

    PC Mini: i5 7500 + GTX 1070 +Asus B150I Pro Gaming/Aura + 8GB DDR4 Avexir 2400 + Bitfenix Portal + SSD Crucial 128GB + HDDs 3TB + 2TB + Corsair SF450
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  • Lukimator

    14 Abr 2014 00:10

    Mensajes: 1841

    Ubicación: London

    Lukimator » 13 May 2014  22:00
    Yo desde que leí acerca del G-Sync, tuve claro que la RV necesita tener esto. Claro que G-sync lo veía imposible porque todo el que tuviese AMD se les echaría al cuello, pero ojalá esto sí sea posible. Con este tipo de sincronización es posible rebajar los fps necesarios para la presencia una burrada, porque incluso vídeos a 45fps se ven fluídos de cojones
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  • Franky

    16 May 2013 21:49

    Mensajes: 1149

    Ubicación: Murcia

    Franky » 13 May 2014  22:17
    No he probado el G-sync, pero cruzo los dedos para que le metan todo lo que se pueda para atacar a la desincronización vertical.
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  • tristanc

    17 May 2013 19:12

    Mensajes: 3684

    Ubicación: Oviedo - Madrid - Castellon

    tristanc » 13 May 2014  22:24
    Habrá que tener una grafica con salida DisplayPort 1.2a , en monitores casi todos los nuevos la traen , pero en graficas.


    pEacE
    paZ


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  • breaker19

    19 Oct 2013 14:45

    Mensajes: 1589

    breaker19 » 13 May 2014  22:34
    Bueno gráficas lo mismo da.. supongo que todas las "nuevas" lo traeran, no? Pero esto lo debería de incorporar el Oculus porque si lo tuviera la gráfica pero no el Oculus pues.. eso del DisplayPort 1.2a es algo de la pantalla?
    Hemos nacido demasiado tarde para explorar la Tierra, hemos nacido demasiado pronto para explorar el Universo y las estrellas.. pero hemos nacido justo a tiempo para explorarlos ambos con el VIVE.

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  • tristanc

    17 May 2013 19:12

    Mensajes: 3684

    Ubicación: Oviedo - Madrid - Castellon

    tristanc » 13 May 2014  22:36
    "breaker19":Bueno gráficas lo mismo da.. supongo que todas las "nuevas" lo traeran, no? Pero esto lo debería de incorporar el Oculus porque si lo tuviera la gráfica pero no el Oculus pues.. eso del DisplayPort 1.2a es algo de la pantalla?


    Es la entrada/salida de video, podían haber intentado hacer algo sobre hdmi , porque DisplayPort hay 4 gatos que lo usan


    pEacE
    paZ


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  • Hawk

    22 Mar 2014 13:40

    Mensajes: 73

    Hawk » 13 May 2014  23:31
    No lo veo muy util para la RV ya que permite cambios importantes en los fps que supongo que seran mas patentes en RV; creo que seria preferible fijar los fps a un valor que se considere suficiente y bajar la calidad y usar timewarp para mantener estable ese valor.
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 13 May 2014  23:53
    De todas formas creo que nos afecta poco de cara a la realidad virtual. Mirando un monitor puede estar muy bien que un juego baje a 35 fps y se sincronice el v-sync automáticamente, pero en un HMD los 35 fps cantan que da gusto, por muy sincronizados que vayan con el refresco.
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  • Lukimator

    14 Abr 2014 00:10

    Mensajes: 1841

    Ubicación: London

    Lukimator » 14 May 2014  7:24
    "Juanlo":De todas formas creo que nos afecta poco de cara a la realidad virtual. Mirando un monitor puede estar muy bien que un juego baje a 35 fps y se sincronice el v-sync automáticamente, pero en un HMD los 35 fps cantan que da gusto, por muy sincronizados que vayan con el refresco.

    Pues yo creo que afecta y mucho a la realidad virtual. Un sistema de este tipo reduciría la latencia motion-to-photon, pues cada frame que la gráfica dibuje será representado, sin tener que esperar al siguiente ciclo de refresco. El timewarping intenta precisamente solucionar este problema

    Además, te sorprendería la diferencia que hace que el monitor te muestre TODOS los frames que la gráfica dibuja. Para que te hagas una idea, 45fps con este tipo de sincronización se ve al menos igual de bien que un monitor convencional a 60fps. Usando estos estándares sin estar limitados por que el refresco coincida con el envío del frame, es más que probable que el umbral para la presencia no fuese 90fps/hz, sino bastante menos

    El problema que hay actualmente cuando tienes 35fps y un refresco de 90Hz, es que el display se verá forzado a menudo a mostrar el mismo frame 2 veces puesto que la gráfica todavía no ha dibujado el siguiente. Sin embargo, por ejemplo hay veces que a lo mejor la gráfica termina de dibujar el frame 1ms después de que el display lo haya mostrado, pero tu no lo verás hasta que se vuelva a refrescar unos ms después, causando esa ralentización típica tan molesta.
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  • breaker19

    19 Oct 2013 14:45

    Mensajes: 1589

    breaker19 » 14 May 2014  10:48
    Hombre Juanlo.. vale a 35fps seguiría cantando igual en RV.. pero puede ayudar mucho a equipos que les cueste llegar a los 90fps fijos y se queden en 70, 75.. que además a altas resoluciones esto es mucho mas difícil. Cuando los mínimos bajen a 70, 75, 60 fps esto puede ayudar mucho.
    Hemos nacido demasiado tarde para explorar la Tierra, hemos nacido demasiado pronto para explorar el Universo y las estrellas.. pero hemos nacido justo a tiempo para explorarlos ambos con el VIVE.

    PC VR: i7 6700 + GTX 1080 Ti AMP Edition +Enermax ETS T40 Fit +16GB DDR4 G.SKILL 2400 RIPJAWS V + Asrock Z170 Extreme 4 + NZXT Noctis 450 + Samsung Evo 840 120GB + HDD 2TB + BeQuiet 630W

    PC Mini: i5 7500 + GTX 1070 +Asus B150I Pro Gaming/Aura + 8GB DDR4 Avexir 2400 + Bitfenix Portal + SSD Crucial 128GB + HDDs 3TB + 2TB + Corsair SF450
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 14 May 2014  12:25
    Más va a ayudar el time warp ideado por John Carmack, que es capaz de "fabricar" los frames perdidos y hacer que sigamos a 75 (en el caso del DK2).
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  • Lukimator

    14 Abr 2014 00:10

    Mensajes: 1841

    Ubicación: London

    Lukimator » 14 May 2014  15:22
    "Juanlo":Más va a ayudar el time warp ideado por John Carmack, que es capaz de "fabricar" los frames perdidos y hacer que sigamos a 75 (en el caso del DK2).

    La cuestión es que los sistemas no son excluyentes
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  • albertopina1

    17 Nov 2013 19:40

    Mensajes: 1869

    albertopina1 » 14 May 2014  17:13
    Optimizacion:

    Adaptative Sync
    Time wrapping
    Umbra culling
    Ambiental culling
    Oclussion culling
    Foveated rendering
    ...
    Con todo esto unido podremos jugar al Star citizen en un Spectrum 64k!
    Su pérgola en Murcia y Alicante al mejor precio en www.pergomur.com
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  • NoxWings

    22 Mar 2014 12:26

    Mensajes: 1018

    NoxWings » 15 May 2014  1:43
    Como ya han dicho por aquí el timewarp ha sido implementado exactamente para esto. No estoy muy seguro como funcionará esta tecnología pero supongo que si realmente pueden sacar algo nuevo de ella lo barajarán. En cuanto al displayport si al final la resolución de oculus es de 1440p como se especula, la mayoría de gráficas hoy día tienen salida hdmi 1.4 y displayport 1.2, asi que para que las gráficas de hoy día funcionasen con ese supuesto CV1 la mejor opción de todas formas ya era displayport.
    I7 6700K / MSI 1070 Gaming X / MSI Z170 Gaming M5 /  16GB RAM DDR4 3000Mhz / Aerocool X-Strike 800W Gold
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