Tema: Duda sobre multiGPU y latencia

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  • breaker19

    19 Oct 2013 14:45

    Mensajes: 1579

    breaker19 » 20 ABR 2014  17:17
    Buenas!

    He leido ya unas cuantas veces que los slis o crossfirex no valen para rv porque aumentan la latencia o algo asi.. es cierto?
    Yo tenia pensado montarme un cross de futuras graficas a 20nm r9 390, pero esto seria un impedimento? Es mas recomendable montar una sola grafica? Por ejemplo, 390X?
    No entiendo muy bien esto de la latencia en multigpu pero la verdad seria una putada.

    Gracias de antemano y saludos!
    Hemos nacido demasiado tarde para explorar la Tierra, hemos nacido demasiado pronto para explorar el Universo y las estrellas.. pero hemos nacido justo a tiempo para explorarlos ambos con el VIVE.

    PC VR: i7 6700 + GTX 1080 Ti AMP Edition +Enermax ETS T40 Fit +16GB DDR4 G.SKILL 2400 RIPJAWS V + Asrock Z170 Extreme 4 + NZXT Noctis 450 + Samsung Evo 840 120GB + HDD 2TB + BeQuiet 630W

    PC Mini: i5 7500 + RX 580 4GB Pulse +Asus B150I Pro Gaming/Aura + 8GB DDR4 Avexir 2400 + Bitfenix Portal + SSD Crucial 128GB + HDDs 3TB + 2TB + Corsair SF450
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  • altair28

    Moderador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7810

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 20 ABR 2014  17:50
    El problema con las configuraciones multiGPU es que se produce un fenómeno llamado MicroStuttering, que si ya en monitores puede ser molesto, en realidad virtual se nota más aun y estropea en parte la experiencia. En AMD y Nvidia están trabajando para solucionarlo y parece que van habiendo avances pero por ahora en Oculus siguen recomendando preferentemente configuraciones con una sola GPU. Es posible que en poco tiempo la cosa esté solucionada y se pueda aprovechar la potencia de las multigpu en rv, ojalá.

    Más información sobre el micro stuttering:

    http://www.3djuegos.com/comunidad-foros ... multi-gpu/
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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  • breaker19

    19 Oct 2013 14:45

    Mensajes: 1579

    breaker19 » 23 ABR 2014  4:26
    Perdón, no me acordé de contestar.. si, el microstuttering lo conozco, de hecho no sabía lo que era hasta que lo noté por primera vez en Metro 2033, tengo un sli de gtx470 y me he pasado mas de 30 juegos xD o 40, y solo lo he notado en metro 2033, en unas escenas puntuales, y en batman arkham city, y no sabía porque era.

    A mi este efecto me resulta super molesto.. yo pensaba que era por el lag del ratón, o porque el juego me comía mucha vram y tenía que bajar el AA pero no... a 30fps exactos aguanto bien pero el ms lo odio..

    Por lo visto, con las GTX700 de nvidia esto ya no pasa, y AMD lo ha solucionado con algo llamado frame-pacing no? Esto es cierto?
    Si es así no veo el problema para montar una solución multigpu...

    Gracias por contestar como siempre Altair28!
    Hemos nacido demasiado tarde para explorar la Tierra, hemos nacido demasiado pronto para explorar el Universo y las estrellas.. pero hemos nacido justo a tiempo para explorarlos ambos con el VIVE.

    PC VR: i7 6700 + GTX 1080 Ti AMP Edition +Enermax ETS T40 Fit +16GB DDR4 G.SKILL 2400 RIPJAWS V + Asrock Z170 Extreme 4 + NZXT Noctis 450 + Samsung Evo 840 120GB + HDD 2TB + BeQuiet 630W

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  • altair28

    Moderador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7810

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 23 ABR 2014  8:01
    "breaker19":Perdón, no me acordé de contestar.. si, el microstuttering lo conozco, de hecho no sabía lo que era hasta que lo noté por primera vez en Metro 2033, tengo un sli de gtx470 y me he pasado mas de 30 juegos xD o 40, y solo lo he notado en metro 2033, en unas escenas puntuales, y en batman arkham city, y no sabía porque era.

    A mi este efecto me resulta super molesto.. yo pensaba que era por el lag del ratón, o porque el juego me comía mucha vram y tenía que bajar el AA pero no... a 30fps exactos aguanto bien pero el ms lo odio..

    Por lo visto, con las GTX700 de nvidia esto ya no pasa, y AMD lo ha solucionado con algo llamado frame-pacing no? Esto es cierto?
    Si es así no veo el problema para montar una solución multigpu...

    Gracias por contestar como siempre Altair28!


    Pues tengo entendido eso también, que nvidia lo tiene practicamente solucionado, o solucionado del todo, y que AMD ya tiene drivers beta con su sistema de frame pacing que parece que reducen bastante el efecto. Lo que no se es si lo que puede parecer solucionado en monitor, aun se siga notando en rv. El caso es que desde oculus no he oido aun que rectifiquen sobre lo de no recomendar los sli/crossfire para rv, creo que porque aparte del microstuttering el usar multigpu añade algo de latencia al conjunto. Probablemente en el punto en que estamos, es simplemente que una configuración multigpu es peor eleccion que una configuracion monogpu de potencia equivalente, pero si con una sola tarjeta no llegas a la tasa de fps minima y con dos si, siempre va a ser mejor usar sli/crossfire que no quedarte por debajo del framerate necesario.

    Para configuraciones de dos gpu creo que no seria mala idea una solución del tipo de que cada una de las dos tarjetas se encargara de renderizar la imagen de un ojo, no se si en nvidia/ati estarán investigando eso pero podria ser una solución para configuraciones de dos tarjetas.. ya para tres o cuatro es otro cantar.
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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