Tema: Fove 0 : Desmontado para ver su sistema de seguimiento

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  • MaximVR

    17 Jun 2014 19:51

    Mensajes: 1019

    MaximVR » 27 FEB 2017  14:40
    Buscando por la web a ver si encontraba alguna review de como va este HMD en cuanto a rendimiento con el uso del foveated rendering me he tenido que rendir al no encontrar nada. Está claro que es un kit de desarrollo y hay que hacerse a la idea de que no vamos a ver programas hechos a propósito para funcionar con la técnica de foveated rendering en un tiempo, quizás un par de años??

    No creo que sea tan fácil como que algún día salga un plug-in para Unity o UE y los programadores puedan compilar sus juegos con la opción de que soporten foveated rendering si detectan que el HMD da soporte para ello.

    Lo que he podido localizar es una serie de fotos donde se ve el FOVE 0 sin la carcasa frontal y se aprecia el sistema de tracking que han implementado, a la Oculus Rift, con emisores de infrarojos.
    imgur.com/a/zUb3z


    The FOVE. It has one USB 3.0, one USB 2.0, and an HDMI port. They're all held together with Velcro straps every foot or so.
    Apologies in advance, I took this all apart first, and then took photos as I was putting it back together.



    Interior view. I've already removed the facial interface. It's attached with the fancy kind of Velcro, and there's a spare in the box.



    The left and right straps are screwed on, and detach easily. They have a little bit of rotational freedom.



    Naked FOVE. The white plastic cover, which easily pops right off, must be translucent for infrared lights.




    Front. Note the ribbon cables that loop on the top, those connect the top board to the position tracking IREDs.





    The IRED cage.



    FOVE, sans IRED cage. A few things to detach - the ribbon cable from the top board to the front board, plus the opposite end of the HDMI cable, the opposite end of the USB 3.0 cable, and the power-only USB 2.0 cable.



    That 3.0 terminates in a micro-B USB, like you use to quick-charge some Samsung phones.









    Lenses and cameras off their mounts.








    Lenses removed. They are definitely Fresnel lenses.



    Lenses from the front. The glossy-looking ring around each lens contains an array of 6 IREDs. I was not willing to crack them open, I'm pretty sure they're glued in.







    Look at those tiny cameras! They're under a centimeter wide.



    If you look closely, you can see the hot mirrors in the lens mounts. The camera fits in that little hole on the left with a spot of adhesive. The hot mirrors reflect IR light, but allow visible light to pass through. That way, you can see the display with no distortion, and the cameras can see your eyes without being directly in your line of sight.





    The display. Standard smartphone looking thing.


    And that's the FOVE! This was a very easy teardown. Everything is attached with either screws (almost all the same size) or plastic clips. The adhesive that holds the cameras in place is strong enough to be reusable. Everything comes apart easily, except the IRED rings. Fortunately, the ribbon cable that attached them to the front board detaches easily, so each ring should be easily replaceable. If this was iFixit, I'd give it a 9/10, only because some of the plastic clips were a bit harsh on my fingers



    El último vídeo subido a su canal es de Noviembre del 2016. Da la sensación de que es una startup muy muy pequeña a la que este proyecto tan complejo se le ha quedado grande.

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  • Cdaked

    Colaborador

    18 Ene 2014 12:42

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    Ubicación: Hospitalet de Llobregat (Barcelona)

    Cdaked » 27 FEB 2017  15:10
    ¡Cuánta información! Básicamente son dos anillos con seis leds infrarojos rodeando las lentes y una cámara cuadrada de menos de un centímetro de lado por lente.

    Yo creo que saldrán pronto añadidos tanto para Unity 3D como para Unreal Engine y el Source de Valve, para el tema del seguimiento ocular y el foveated rendering. ¿No hay nada ya?
    Si no salen este año, seguro que saldrán para el siguiente, ya que imagino que entonces aparecerá el Vive 2 y quizás el Rift 2. Del Vive ya sabemos que Gabe Newell comentaba que saldrían unas buenas resoluciones de imagen para 2018 y más aún en el 2019 y tenemos a TPCast trabajando en un inalámbrico para 4K. Por lo que seguro que el Vive saldrá con una resolución total de 4K para el 2018 y puede que superior en el 2019. Evidentemente, Oculus sacará su versión como muy tarde poco después.
    Vamos, que es de esperar que en el 2018 tengamos Fove 0, Vive 2.0 y Rift 2.0 con foveated rendering para que sigan tirando sus cascos pese a los 4K. Evidentemente, antes se tendrán que actualizar los motores gráficos e incluso las tarjetas gráficas.
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  • MaximVR

    17 Jun 2014 19:51

    Mensajes: 1019

    MaximVR » 27 FEB 2017  15:56
     Cdaked:
    Yo creo que saldrán pronto añadidos tanto para Unity 3D como para Unreal Engine y el Source de Valve, para el tema del seguimiento ocular y el foveated rendering. ¿No hay nada ya?


    Algo parece que hay, pero no estoy muy al corriente de en que punto está y parece que es un desarrollo de Qualcomm para su VR SDK:
    hothardware.com/news/qualcomm-updates-reference-vr-headset-to-support-snapdragon-835

    The new VR SDK brings a wealth of functionality to the table, including six degrees of freedom thanks to the Hexagon DSP and Snapdragon Sensor Core. Foveated rendering is supported now via a plugin with the Unreal Engine 4 and Unity 3D game engines. Other additions include stereoscopic rendering with lens correction to boost visual quality and improved power/thermal management controls

    The HMD Accelerator Program is open as of today, while the additions to the VR SDK will arrive during the second quarter. Qualcomm says that VR headsets using the new Snapdragon 835 SoC will arrive during the second half of 2017


    En anuncios de lanzamientos de hardware siempre tiro al lado pesimista. Si dicen que llegarán durante la segunda mitad del 2017 lo traduzco a que llegará el 30 de diciembre, no el 1 de Julio.

    Igual vemos antes los HMD de Qualcomm con foveated rendering que algo para FOVE. Desde luego a los HMD totalmente autónomos les puede venir muy bien cualquier bajada de requisitos de potencia gráfica necesaria que pueda aportar el foveated rendering.

    Pero hasta que no se implemente algo comercial y se vea que tal rueda no lanzaría las campanas al vuelo.
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  • Cdaked

    Colaborador

    18 Ene 2014 12:42

    Mensajes: 6672

    Ubicación: Hospitalet de Llobregat (Barcelona)

    Cdaked » 27 FEB 2017  15:58
    El de Qualcomm dicen que lleva.
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  • MaximVR

    17 Jun 2014 19:51

    Mensajes: 1019

    MaximVR » 27 FEB 2017  16:19
    Si, a eso me refería, el SDK de Qualcomm parece que incorpora un pluggin para Unity y UE.

    Pero lo ideal sería que los mismos motores gráficos de Unity y UE lo tuvieran incorporado de forma que pudieras compilar la capacidad de foveated rendering en un juego para que funcionara en los Qualcomm, el FOVE 0 o lo que sea que saque Intel, Valve o Oculus.
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  • Dzbelio

    Moderador

    31 Jul 2014 15:17

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    Dzbelio » 27 FEB 2017  18:02
    Compañero, lo de implemenar el seguimiento ocular a nivel de software debe de ser una cosa bastante básica, ya que a fin de cuentas es un soft inyector que iría dentro del propio runtime, tal cual hace el oculus tools.

    Ora cosa sería quizá ponerlo a modo hardware en todos los cascos ya hechos, eso creo que es un pelín más complicado pero nada del otro mundo, no obstante ya hay prototipos por ahí funcionando muy bien en dk2.

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  • Cdaked

    Colaborador

    18 Ene 2014 12:42

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    Ubicación: Hospitalet de Llobregat (Barcelona)

    Cdaked » 27 FEB 2017  18:16
    A ver si sacan un estándar bien parido los de Khronos y que no tarden mucho.
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  • MaximVR

    17 Jun 2014 19:51

    Mensajes: 1019

    MaximVR » 27 FEB 2017  18:18
    Desconozco la dificultad que pueda suponer hacer un seguimiento de la pupila. Recuerdo haber leído que se mueven muy rápidamente, que se deforman, "vibran" e incluso cada una puede moverse por su cuenta, la izquierda de la derecha, quiero decir. Pero da la sensación que es algo que ya deben tener más o menos dominado aumentando la frecuencia de muestreo y la capacidad de cálculo.

    Donde veo más dificultad, en mi ignorancia, es en como renderizar unas zonas con más detalle, polígonos y efectos, que otra. Si un objeto queda a medias entre dos zonas, digamos un macetero, ¿como resuelve donde termina y empiezan los polígonos que van a tener más detalles?

    Entiendo que Nvidia que junto con SMI ya ha hecho pruebas de esta tecnología lo deben de tener claro. En este vídeo se ven tres aproximaciones a esta técnica.


    En su blog tienen un poco más de info al respecto:
    blogs.nvidia.com/blog/2016/07/21/rendering-foveated-vr/


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  • Dzbelio

    Moderador

    31 Jul 2014 15:17

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    Ubicación: Jaén, La Carolina

    Dzbelio » 27 FEB 2017  19:14
    A eso me referia compañero, que realmente a nivel hardware, debe ser fácil fácil y ya habrá refresco de sobra. Y lo que tu dices de inyectarlo en gráficos es lo más fácil, ya que yo creo que al ser un inyector iría a modo de capa sobre cualquier videojuego o experiencia.

    No era SMI o MSi quien había dado en el clavo??

    Un saludo.
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  • MaximVR

    17 Jun 2014 19:51

    Mensajes: 1019

    MaximVR » 27 FEB 2017  19:36
    Pues justo ahora han publicado una noticia en la que cuentan que AMD y FOVE van a hablar de sus experimentos y avances con el foveated rendering esta semana en el GDC.

    uploadvr.com/gdc-2017-fove-amd-take-aim-improving-vr-rendering/

    The result of foveating is something that closely mirrors the way human eyes function. In the press release for the announcement, AMD’s Director of VR Darryl Sartain says FOVE gives them the crucial ability to render high-resolution where it matters. The demo shows off a baseline GPU improvement of 30% which is more than enough to be impactful, but the team occasionally say improvements of 100% which nearly doubled the framerate. The CTO of FOZE, Lochlainn Wilson, says they’re still learning about foveating “but these early improvements are very real and very exciting”.


    El resultado de foveating es algo que refleja estrechamente la manera funcionamiento de ojos humanos. En el comunicado de prensa para el anuncio, el director de AMD de VR Darryl Sartain dice FOVE les da la capacidad crucial para hacer alta resolución donde importa. La demostración muestra una mejora de la GPU basal del 30%, que es más que suficiente para ser impactante, pero el equipo de vez en cuando decir mejoras del 100%, que casi se duplicó el framerate. El director de tecnología de FOZE, Lochlainn Wilson, dice que todavía están aprendiendo acerca de foveating ", pero estas primeras mejoras son muy reales y muy emocionante".


    Parecen buenas noticias, pero hay que ser cautos y recordar que Michael Abrash, quien seguramente tenga información de primera mano, dijo hace cinco meses que los desafíos involucrados en esto puede que no solucionen hasta dentro de cinco años. Aunque puede que tengamos una versión básica disponible en breve. Mi duda es si será lo suficientemente robusta para ser usable.
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  • Dzbelio

    Moderador

    31 Jul 2014 15:17

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    Ubicación: Jaén, La Carolina

    Dzbelio » 27 FEB 2017  19:51
    A ver qué se cuenta AMD, si vega viene como Ryzen, van a dar bien duro.
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