Tema: La increible historia detrás de Luckey Palmer

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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

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    dinodini » 16 ENE 2014  0:54
    Hola, he encontrado una más que interesante (y larga) entrevista a Luckey Palmer, donde nos detalla como empezó con todo esto a la temprana edad de 16 años. La verdad es que la historia es realmente apasionante. ¿quien de nosotros no le hubiera gustado haber estado en su lugar? No levantéis todos la mano ja ja.

    La traducción es básicamente lo que da google, pero es bastante digerible, y aparte, me he tomado la licencia de tocar algo para que sea más comprensible aun la lectura, a veces tirando de wordreference, y otras veces simplemente cambiando conjunciones, sintaxis etc, utilizando solamente el sentido común. Lo siento pero la entrevista es mas largo que un día sin pan y con el wordreference habría terminado para cuando tuviéramos a la venta el CK1. Seguro que habré metido la gamba más veces de la deseada y habré cambiado el sentido real de lo que pretendía decir la frase, pero lo siento, mis conocimientos barriobajeros de ingles no me llegan como para traducir un documento todo lo deseable que sería necesario.


    http://www.eurogamer.net/articles/2013-07-11-happy-go-luckey-meet-the-20-year-old-creator-of-oculus-rift

    Meet the 20-year-old creator of Oculus Rift

    Encuentro con el joven de 20 años creador del Oculus Rift:



    "Soy un ingeniero autodidacta, un hacker informático, un creador, un entusiasta de la electrónica. Soy de Long Beach, California, y me gusta crear cosas. Mi padre era un vendedor de coches, y mi madre una ama de casa. Fuí educación en mi propia casa durante mucho tiempo. Comencé a hacer cursos en el centro de estudios superiores cuando tenía 14 o 15 años. En 2010 empecé a ir a la Universidad Estatal de California y era estudiante de periodismo.

    "Soy una persona normal y corriente."

    Hoy él vale millones de dólares, esta persona “normal y corriente". Él es Palmer Luckey, el joven inventor del Oculus Rift, de 20 años de edad, una realidad virtual asequible que está lanzándose al mundo.

    Palmer Luckey no es ningún genio que no se le entienda lo que dice, ni el típico estereotipo de inventor. Él tampoco es la mente distante de instituciones de prestigio. Él es amable, alegre y agradable conversando. Él es bien parecido, de mejillas sonrojantes. Enfrentándose al tópico, de lo que es la RV. Es el chico normal y corriente que cree ser.




    Sin embargo, al abordar su tema favorito, su pasión sale a la luz. Mientras que sus amigos y compañeros de estudios ocupaban su tiempo libre con actividades sociales, Palmer Luckey estaba en el garaje de sus padres, coleccionando y modificando gafas de RV. "Esto era lo mío", me dice al teléfono. "Eso es lo que hacía"

    El origen de todo empezó no hace muchos años en las páginas de las novelas de ciencia ficción, que mostraban una tecnología imposible, gadgets y todo tipo de artilugios. Internet entonces le proporcionó a Palmer la fuente de información que necesitaba para mejorar en su progreso.

    El camino hacia Oculus Rift comenzó para Luckey inadvertidamente en el 2009, cuando tan solo tenía 16 años. "Mi objetivo en realidad no era crear algo", me explica. "En realidad, era sólo comprar cosas. Yo pensaba que debía de haber algo por ahí que fuera realmente bueno para utilizar en los videojuegos."

    Hizo dinero mediante la compra, arreglo y venta de teléfonos móviles, haciendo trabajos ocasionales, y trabajando en una escuela náutica, y reparaciones de barcos. Él utilizó ese dinero en comprar en subastas gafas de RV poco conocidas, raras y caras reliquias, pero a una fracción de su precio original.

    "Mi mejor compra fue una unidad que originalmente costaba en los 90 unos 97.000 dolares, y yo la conseguí por tan solo 80 dólares. El envío no estaba incluido y tuve que ir por mi cuenta en coche hasta el almacén a recogerla, pero esos son el tipo de ofertas que tu puede conseguir. Hay muy poca demanda de equipos antiguos de realidad virtual".

    Luckey pronto empezó a darse cuenta de que no iba a encontrar ya fabricado lo que estaba buscando, incluso veía que los equipos profesionales de gama alta no daban la talla. Fue entonces cuando se decidió a coger el asunto con sus propias manos.

    "Yo empecé a coleccionarlas y compré un montón de ellas de las subastas del gobierno y sitios de liquidación de la industria y todo tipo de salones recreativos. Me los llevaba, miraba cómo funcionaban, tratando de aprender qué es lo que hacían bien, qué es lo que hacían mal, y empecé a tratar de modificar algunos de ellos y convertirlos en algo que yo realmente quisiera usar ""Y con el tiempo se hizo evidente que la única manera de hacer algo que fuera realmente bueno sería tirar el libro de diseño que todo el mundo había usado, y empezar de cero."

    Tomó unos años para llegar al punto de decidir que tendría que hacer algo por sí mismo, eso y docenas de subastas. Hoy tiene 56 gafas de RV, sin incluir alguna que se ha construido por si mismo: "Creo que es la colección privada más grande del mundo."

    El camino de Palmer Luckey iba en dirección directa hacia Oculus Rift, a pesar de tener tan solo 18 años de edad, y no tenía ni idea ni expectativas del éxito extraordinario que le aguardaba. "Yo no esperaba en realidad algo tan grande", confiesa. Todo lo que quería hacer era compartir su dispositivo de realidad virtual con lo que él describe como "extremadamente pequeña y entusiasta comunidad de RV" que había en ese momento (yo era otro que pensaba lo mismo, ja ja).

    "Mi plan era hacer un Kickstarter para cerca de 100 gafas, básicamente, para conseguir dinero para comprar todos los componentes necesarios en una escala más grande, y luego enviarlas a la gente en forma de kits para que las pudieran montar ellos mismos usando mis instrucciones y pudieran tener las mismas cosas que yo tenía. Me imaginé que sería algo realmente genial tener un par de fanáticos de la VR jugueteando un poco con ellas".

    Sin embargo, sus modestas ambiciones cambiaron en su mente, cuando uno de los "fanáticos" de la VR resultó ser nada mas y nada menos que el legendario programador de id Software, John Carmack.

    "Él comenzó a publicar en un foro de RV un poco antes que yo, debido a su propio proyecto de realidad virtual. De hecho, cuando nos empezamos a postear, antes de que hablábamos sobre mis proyectos, Carmack y yo estuvimos hablando un poco acerca de las gafas de RV que él tenía, acerca de lo extremadamente difícil que serían de hacer", recuerda Luckey.

    "Pero terminó de ver mi trabajo de gafas de RV y me dijo:" Oye, lo que tu tienes parece interesante, ¿hay alguna posibilidad de que pueda comprarte alguno? ' Él es John Carmack, resopla Luckey:"Yo sólo le di uno. Tu no puedes rechazarle."


    Se le ve un poco más viejo aquí. Oh, no espera , este es John Carmack :



    Lo que hizo a continuación Carmack fue anunciar Oculus Rift a todo el mundo a través de demos como Doom 3 BFG, con el prototipo de gafas de RV en el E3 del 2012. "Él simplemente fue y lo hizo por su cuenta, y fue muy divertido para él", dice Luckey. Nuestro periodista Oli Welsh fue uno de los invitados a probar las gafas de realidad virtual de John Carmack en aquel momento, y quedó cautivado de su potencial.

    "Ahí es realmente cuando empezó a conseguir una gran atención", dice Luckey ", y pasó de ser, tal vez solo para 40 o 50 personas las que estaban interesadas en el Kickstarter, a decirse, Oh Carmack va a hacer una Kickstarter para esto", y, de repente, ya había miles de personas que estaban muy interesadas".

    Fue entonces cuando Palmer Luckey abandonó la universidad y decidió dedicarse a su pasión a tiempo completo.
    Él inicio la compañía, Oculus VR al mismo tiempo que la campaña de Kickstarter. Todavía estaba él solo, y sus expectativas de éxito eran bajas. Su proyecto original de Kickstarter, me dice, fue colgado con un video diferente y "muy inferior" al que hay ahora, pero el mundo nunca lo vería, porque Carmack había creado un efecto domino en el E3 y había llamado la atención de más periodistas curiosos.

    Experimentados profesionales de la tecnología como Brendan Iribe y Mike Antonov, de Gaikai y Scaleform, estaban también interesados. Una reunión llevó a otra y pronto se subieron a bordo, Iribe como CEO y Antonov como arquitecto jefe de software. "Nos ayudaron a hacer algo que fuera mucho más grande que unos pocos kits", dice Luckey. Había nacido una compañía de proporciones adecuadas.

    Iribe y Antonov animaron a Luckey a llevar el Oculus Rift por el camino adecuado y mostrarlo a algunos grandes nombres del momento con la esperanza de su aprobación. Luckey ya tenía una relación previa con Valve, que se remontaba a antes del éxito de aquel E3. "ellos también habían pensando en comprar algunos de mis prototipos, sólo unos pocos al principio" - por lo que ahi empezó todo.


    "Fuimos allí con un Oculus Rift y se lo mostramos, y todo el mundo quedo muy impresionado con esto. Pensaron que era realmente un gran proyecto de gafas de RV para el precio que tenían, y así tuvimos la suerte de que estaban dispuestos a aparecer en nuestro video de Kickstarter ".


    Palmer sonriendo junto a Michael Abrash, de Valve, y Gabe Newell.



    Alguno de los que salen en el video son Gabe Newell y el gurú del hardware Michael Abrash. “Hay un gran respaldo, muy grande", reconoce Luckey", "y hay varias personas así en nuestro vídeo. Es divertido porque realmente la razón de que ellos estén respaldándonos, no es necesariamente que me estén respaldando precisamente a mí o diciendo que mi proyecto sea estupendo, en realidad es el testimonio de que la tecnología, finalmente está lista".

    La modestia, siempre la modestia.

    Con los avales conseguido, la campaña de Kickstarter estaba preparado para empezar. Los pies de Luckey apenas tocaban el suelo. "Fue muy emocionante, era muy cool, la RV parecía que iba a conseguir más atención de lo que había tenido nunca. Yo había estado diciendo que la RV iba a ser grande dentro de pocos años a partir de este momento, pero no fue hasta ahora que me di cuenta de que la gente estaba realmente muy convencida de que era posible ".

    Las puertas se abrieron y el dinero comenzó a llover y Oculus Rift fue financiado en tan solo un día, aunque Luckey estaba demasiado ocupado en el QuakeCon mostrando las Oculus Rift como para pensar mucho. "Realmente no podía dejar que aquello me distrajera", dice, "pero fue algo realmente increíble." Sin embargo, como la campaña seguía adelante, los números subían, y por fin comenzaron a percibir el alcance de lo que habían iniciado. "Empecé a darme cuenta de que no sólo iba a ser una buena campaña de Kickstarter, iba a ser una de las más exitosas campañas de kickstarter."

    Esta terminó el 1 de septiembre y las gafas de Palmer Luckey habían recaudado un 974 % más de lo que se había propuesto inicialmente. Casi 10.000 personas creyeron en el proyecto (a día de hoy ya va por 40.000), y se había recaudado 2.437.429 dólares.

    Te quedaste realmente sorprendido, no?: “No creo que mi vida haya cambiado en realidad casi nada," me dice. "Las actividades cambiaron mucho, la escala del trabajo lo hizo también, un montón de gente nueva entró en la empresa, conseguimos una oficina, un montón de cosas, pero realmente yo continuaba haciendo exactamente las mismas cosas que había estado haciendo antes"

    Él arreglaba, modificaba e inventaba mientras los expertos que había contratado hacían lo que él no sabía hacer, desarrollar el kit de software para Oculus Rift. Construir el hardware es fácil, me dice (aunque sospecho que para la gente normal realmente no lo es). Se está poniendo las herramientas en las manos de los desarrolladores así que ellos pueden usarlo fácilmente

    Tras un año, muchos empleados, y un retraso del hardware, en la actualidad hay 17.000 Oculus Rift en el mercado. ¿Qué es tan especial acerca de ese número es que está en manos de los desarrolladores indie donde estamos viendo las mayoría de resultados?. Oculus Rift no sólo es asequible, sino también fácil de trabajar con el. Desarrolladores hablan con soltura sobre el apoyo a Oculus Rift y cuando lo hacen, las colas son largas y la intriga alta y hasta incluso para el peor juego del Reino Unido mostrado este año la pregunta que se hace todo el mundo es porque no se adapta para las Oculus Rift.

    Los indies pueden más fácilmente conceptos de base sobre Oculus Rift y trabajarlos más rápido, pero la revolución de la RV no está limitada de ninguna manera a los mismos. Esta misma semana, una imagen en twitter de un productor de Konami sugirió el apoyo a Oculus Rift para Castlevania: Lords of Shadow 2, y es una extrapolación feliz a preguntarse si algún día se podrá explorar el mundo de Elder Scrolls Skyrim en primera persona.

    La ola de apoyo en torno al Oculus Rift fue aumentando cuando Palmer Luckey anunció que su compañía había recaudado 16 millones de dólares en fondos privados, una suma que eclipsa cualquier cosa que Kickstarter puede lograr. Ese dinero va a realizar plenamente el sueño de Luckey: poner Oculus Rift accesible en los estantes de las tiendas con la misma facilidad con la que los jóvenes de 16 años van a comprar alli videojuegos.

    Esa versión de consumo de Oculus Rift será mejor que los kits de desarrollo que hay ahora. Las características no están grabadas en piedra, pero Luckey sabe lo que quiere, resolución más alta, tener seguimiento de posición, menor latencia y estar dentro de la misma gama de precios de 300 dólares como lo es el Kit desarrollo actual. Si 16 mill. de dólares pueden financiar todo eso, Luckey no lo sabe realmente. "No tenemos ni idea!" , bromea en la forma en que lo hace una persona joven y entusiasta.

    Hay un amplio plan para mejorar el hardware de forma incremental después de que salga a la venta, pero si esto será un ciclo anual depende del ritmo de las mejoras tecnológicas y, por supuesto, lo bien que funcione el modelo comercial del Oculus Rift. No suena como que haya gran parte de un plan más allá de eso, y si lo hay, él no lo comparte. La única otra cosa en el desarrollo de Oculus VR además del modelo comercial del Oculus Rift es un dispositivo de prueba de latencia.

    Las erroneas gafas de RV de Valve

    En septiembre de 2012, días después del éxito de financiación del Oculus Rift en Kickstarter, un escritor del New York Times recogió su relato de crear prototipos de gafas de Rv de Valve, o lo que él pensaba que eran gafas de realidad virtual de Valve.

    "Confundieron las gafas que estaban utilizando", explica Luckey. "Me dijeron que era uno de los prototipos de Valve que ellos, Valve, estaban construyendo. No fue una de mis prototipos, y Valve aclaró después en su blog que era unas HMD profesionales con una headcam acoplada a ellas, así que no era ningún tipo de hardware que ellos hubieran fabricado en realidad".


    La foto erronea en cuestion:



    Cintas de correr y Holodeks.

    Emocionantes nuevas piezas de tecnología despiertan nuestra imaginación y es fácil, e incluso divertido, dejar que nuestras mentes vuelen con la idea de lo que va a ser pronto posible. Eso es lo que, al fin y al cabo, trata la ciencia ficción. Aparte de Oculus Rift, otros inventos e ideas han surgido como el éxitoso proyecto en Kickstarter del andador Virtuix Omni, o el proyecto Holodeck.
    Es tentador pensar que el novedoso Oculus Rift podría avanzar estas tecnologías y llevarlo hasta nuestras propias casas, y producir la mejor experiencia posible de realidad virtual, pero Luckey por el momento mantiene los pies en el suelo.
    "Va a pasar un tiempo antes de poder comercializar ese tipo de cosas para el consumidor medio en lugar de sólo para los “ultra-hardcore entusiastas de la realidad virtual”, nos dice. "Si esto llega a ser lo adecuado, o si pensamos que la tecnología avanza lo suficientemente rápido, entonces ciertamente lo veremos, pero en este momento sólo estamos enfocados en hacer el Oculus Rift y todo lo que necesita hacer la RV solo mientras permanezcas sentado"
    Pero la combinación de cintas de correr, sensores de movimiento y gafas de realidad virtual en artilugios, es el futuro que tu ya puedes dibujar. "Lo vas a ver muy pronto", nos dice. "Hay un numeroso grupo de personas que trabajan en ese tipo de cosas.”
    "Como funcionara esto en nuestras casas, no lo sé, podría ser que en un par de años, podría ser que nunca, pero en este momento hay interesantes propuestas para todos estos problemas. ¿como caminar en el espacio, cómo capturar el movimiento de nuestro cuerpo? podría ser que en unos años haya una tecnología mejor que la disponible hoy para hacer ese tipo de cosas.
    "Verás los aparatos muy pronto y más allá de eso. Esto es demasiado nuevo para tratar realmente de predecir con exactitud cuando estas tecnologías van a hacerse popular, si es que alguna vez lo hacen"



    Le pregunto si él es ahora millonario y se ríe. "Significará mas bien que soy un millonario en dólares hipotéticos ..." Se queda en silencio un momento. "No, yo no tengo un montón de dinero, tengo el capital en la empresa y no estamos pensando en venderla o hacer cualquier cosa para liquidar esto, estamos tratando de mantener la independencia y construir lo que estamos construyendo.. "

    En el espacio de sólo cuatro años, Palmer Luckey ha pasado de ser una persona normal y corriente en el garaje de sus padres, jugando con las gafas de RV, a ser el jefe de un equipo de 30 personas y la cara de la realidad virtual en los videojuegos. Como era de esperar, dice que todo ha sido un poco confuso. "La mayor parte de las cosas que me gustaría señalar como muy emocionante para mí son cosas que no sonarían muy emocionante a la gente normal."

    Yo lo intento y él es esta de acuerdo: (intraducible) “figuring out aspheric optics is a highlight “que no captura mi imaginación de periodista. Hay una tragedia que golpea como algo doloroso, la súbita muerte del cofundador de Oculus VR, Andrew Scott Reisse, pero Palmer Luckey no está muy en disposición a hablar conmigo sobre esto. "No hay una historia estilo Facebook", añade. (dificil de traducir:) “No tales of parties and crazy stuff going on that was really a highlight. It was just kind of a slow plod towards making this thing a reality."


    Pero lo que realmente él ha creado, es que ha traído la ciencia ficción en un mundo de videojuegos en el que parecía todo demasiado comprensible y racional. Este ingeniero, hacker informático, creador y electrónico entusiasta y autodidacta modesto , ha creado un producto que va a atrapar algo más que mi imaginación, y lo hará por muchos años que quedan por venir.

    WELCOME TO THE FUTURE

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  • Jonelo

    14 Jul 2013 11:15

    Mensajes: 429

    Jonelo » 16 ENE 2014  1:21
    Menudo curro que te has dado dinodini , traduciendola . Muchas gracias . Al leer el titulo pense que hablarias de la explosion que le dejo esa cicatriz en la barbilla a Palmer , suerte que sobrevio. Debia de estar haciendo algun tipo de experimento .

    La foto esa de la que habla Palmer al principio del articulo es esta

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  • Jonelo

    14 Jul 2013 11:15

    Mensajes: 429

    Jonelo » 16 ENE 2014  1:26
    Unos que no salen en el video son Gabe Newell y el gurú de hardware Michael Abrash.


    Eso debe de estar mal traducido, aparecen los dos en el video de Kickstarter
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3362

    dinodini » 16 ENE 2014  1:32
    "Jonelo":
    Unos que no salen en el video son Gabe Newell y el gurú de hardware Michael Abrash.


    Eso debe de estar mal traducido, aparecen los dos en el video de Kickstarter


    Es lo que me extrañaba por lo que pone luego, pero como la frase empieza It isn't just anyone in the video, debo de haber mal entendido "no esta uno en el video". Ya dije que habría gambazos
    Si alguien puede hacer correcciones de los fallos mas gordos que pille, y que se carga el sentido real de la frase, se agradecería. Ya digo que mi ingles es de instituto de EGB. He tirado algo del wordreference, pero el reportaje es demasiado largo como para hacerlo todo con el wordreference.
    WELCOME TO THE FUTURE

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  • bulele79

    25 Nov 2013 13:58

    Mensajes: 182

    Ubicación: Ceuta

    bulele79 » 16 ENE 2014  1:56
    Si RoV tiene espíritu, creo que eres tú, dinodini.

    Me quedo flipado con tus aportes.

    PD: No cambies.
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 16 ENE 2014  8:44
    Pedazo de curro dinodini, esto se merece aparecer en portada para que llegue a más gente, pero igual nos metíamos en algún lío por traducirlo literalmente. En cualquier caso no tengo palabras para agradecértelo.
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3362

    dinodini » 16 ENE 2014  9:29
    A lo largo de la mañana voy a intentar ir arreglando el texto entre wordreference y un poco el sentido comun. En cuanto a lo del copyright, ¿no es mejor esperar a que el autor te pida que retires el artículo? Lo digo porque estoy seguro de que ni lo va a hacer. El artículo original esta en ingles. ¿Crees que alguien de EEUU se preocupa de si su artículo se publica traducido a otro idoma en una web extranjera? Yo creo que no pierden el tiempo en esas nimiedades, aparte de que cosas como esta le dan publicidad, y que se tiene bien cuidado de incluir en la traducción la dirección original del artículo, como he hecho.
    Sería una pena que la gente de este foro no pudiera conocer este artículo, pues la gran mayoría no creo que tenga muchos ánimos de leerse el reportaje en el ingles original.
    WELCOME TO THE FUTURE

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 16 ENE 2014  9:30
    Bueno, corrígelo y cuando esté totalmente a tu gusto me lo dices y lo ponemos.
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3362

    dinodini » 16 ENE 2014  14:00
    ya esta, ya no toco más, que he acabado frito del wordreference




    ¿Que os parece la historia, no es realmente apasionante? A mi me recuerda a como se creo por ej. Apple, con dos jovenes entusiastas en un modesto garaje del padre de uno de ellos. Esas historias incrible de los años 70 y 80 de la incipiente industria de la informatica y videojuegos, como cuando los hermanos Ruiz y otros emprendedores jovenes españoles hacian sus propios juegos de ordenador en la casa de sus padres, de forma artesanal, y ellos mismos hasta los maquetaban y se encargaban de distribuirlos y venderlos a domicilio a cada comprador. Que increible epoca que muchos vivimos!. Esos si que eran verdaderos pioneros de la tecnologia, gente que para iniciar sus proyectos en lugar de contar con montañas de dinero contaban con montaña de entusiasmo, no como ahora, todo controlado por las grandes y arrogantes multinacionales, y que como dice la propia Sony, "la nueva generacion de videojuegos empezara cuando nosotros lo digamos."

    Yo estaba más que convencido de que todo aquello que vivimos hace ya tantos años, perdido en la lejanía, como lo de Apple o lo de los hermanos Ruiz, ya no se volveria a repetir en un mundo de los videojuegos que como tu proyecto no cueste millones, no saldrá nunca adelante. Sin embargo, con lo de Palmer se demuestra que lo que se vivio en los 80, siempre podra volverse a repetir.
    WELCOME TO THE FUTURE

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  • javierkaly

    8 Ene 2014 11:22

    Mensajes: 148

    javierkaly » 16 ENE 2014  14:31
    iyo vaya currelo te has pegao¡¡¡ enhorawena y gracias por el aporte

    nos vemos luego sobre las 20:00, ufff estoy deseando probar el DK1
    i7 870 2.9 GHz - Gigabyte G1 Gaming GTX 970 - 8 GB RAM - SSD Samsung EVO 250 GB
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  • altair28

    Moderador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7829

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 16 ENE 2014  15:19
    Genial artículo y buen tute te has metido Dino, gracias por compartirlo
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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  • Faldo

    19 May 2013 14:59

    Mensajes: 1011

    Ubicación: Madrid

    Faldo » 16 ENE 2014  16:52
    Gracias Dinodini.

    Por cierto,cuantas grandes empresas han empezado en un garaje.

    No es el hecho de que en paises como españa vivir en pisos (en algunos casos zulos) es un gran lastre para la creatividad personal?

    Yo aspiro a vivir en un chalet, no por tener un Jardin, o una piscina o independencia, si no por tener un puto garaje/taller.
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  • crim3

    17 May 2013 01:00

    Mensajes: 691

    Ubicación: Valencia, Spain

    crim3 » 16 ENE 2014  17:22
    "Faldo":No es el hecho de que en paises como españa vivir en pisos (en algunos casos zulos) es un gran lastre para la creatividad personal?
    Ya dejé caer esa idea hace unos meses en el foro. Sería muy complicado poder saber si es cierto o no, pero parece de lo más plausible.
    PC gaming rulez :P
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  • Faldo

    19 May 2013 14:59

    Mensajes: 1011

    Ubicación: Madrid

    Faldo » 17 ENE 2014  14:21
    "crim3":
    "Faldo":No es el hecho de que en paises como españa vivir en pisos (en algunos casos zulos) es un gran lastre para la creatividad personal?
    Ya dejé caer esa idea hace unos meses en el foro. Sería muy complicado poder saber si es cierto o no, pero parece de lo más plausible.


    No es que si en España la gente tuviese mas espacio saldrian empresas como churros, pero si que se animaria mas a inventar. El que quiere puede, pero ya no tener espacio es una otra barrera que tienes que superar.

    Tambien influye el hecho de que alli da la sensacion de que son una panda y se apoyan entre ellos.

    Viene Palmer y crea unas gafas RV muy curradas, revolucionarias y tal. Pero resulta que en el foro de RV que frecuenta, lo esta siguiendo nada menos que Jonh Carmak, luego que si los de valve se interesan y le dicen "oye pasate por la offi y nos las enseñas", etc, etc.

    El del virtual omni le llaman a su puerta un dia abre y aparecen.



    Al de facebook le llama el de nescape y le dice "oye que te doy nosecuantos millones".

    Que si van a las mismas universidades.

    Que tampoco tienen la barrera del idioma ya que todo gira en su idioma natal.

    Que si un potencial mercado de 300 millones de potenciales clientes como el de EEUU.


    No es por quitar meritos a Palmer que los tiene. Pero por estos lares con las Oculus, Palmer (hubiesese llamado Manolo ) se habria comido los mocos despues de que su madre le hubiese dicho "Recoje todos esos trastos que tengo que limpiar tu habitación"
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