¿Es la promoción de los contenidos una de las asignaturas pendientes de los desarrolladores de VR?

10 ABR 2024  15:00

ray_manta

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¿Es la promoción de los contenidos una de las asignaturas pendientes de los desarrolladores de VR?

Años en desarrollo, millones invertidos, y luego demasiados estudios, no se gastan un céntimo en promoción, ni pierden 45 minutos en hacer llegar información a la prensa, subir un tráiler de lanzamiento o dar visibilidad a su juego en redes sociales.

La necesidad de destacar en un mar de lanzamientos

Tras muchos años informando sobre lanzamientos de videojuegos de realidad virtual, en esta web nos hemos enfrentado a muchos obstáculos para hacerlo con rigor y calidad, siendo al menos uno de ellos ajeno a nosotros: la nula, escasa o pobre información que muchos desarrolladores ofrecen sobre esa fantástica aventura VR en la que han estado trabajando durante años.

 

Vivimos en un mundo donde ya no basta con hacer un buen producto, hay que saberlo vender. Invertir tiempo y dinero en publicidad o promoción es tan importante, o más, que crear un buen videojuego y conseguir lanzarlo. Incluso en un mercado tan reducido como el de la VR, se estrenan decenas de títulos todas las semanas, siendo paradigmático los casos de Steam o App Lab.

 

 Un video en calidad 240p en el canal oficial del estudio no parece la mejor carta de presentación.

 

Sin embargo, parece que el marketing es una asignatura que no se debe de estudiar en los cursos para desarrollar videojuegos, de donde parecen salir expertos en picar código o modelar en 3D, pero con capacidades limitadas para elaborar un dosier de prensa, estar al tanto de las redes sociales, montar un buen tráiler de presentación...

 

Es bien conocido que los estudios de Hollywood invierten millones de dólares en las campañas de promoción de sus películas, una estrategia menos seguida en el mundo de los videojuegos, con algunas excepciones, las de ciertos proyectos triple A en los que un estudio o plataforma pone toda la carne en el asador.

 

En el caso de la industria del videojuego VR, el primer problema es que no hay apenas juegos con presupuestos multimillonarios, ni estudios con cientos de trabajadores. El tamaño, importa, pero incluso cuando alguno de los grandes ha lanzado un juego VR (Ubisoft, Rockstar), la promoción que han hecho ha sido escasa en comparación con la que hacen de sus juegos no inmersivos. Un ejemplo: ¿cuántos tráileres lanzó Valve para Half-Life: Alyx? Respuesta: uno.

 

 

Desarrolladoras especializadas en XR como Resolution, Vertigo o Fast Travel Games sí invierten en promocionar sus títulos, contando con departamentos de prensa y mucha presencia en redes sociales. También hay creadores independientes, incluso en solitario, que dedican tiempo a dar a conocer sus proyectos en blogs personales, webs, Discord, YouTube, etc. En el lado contrario, son decenas los pequeños y medianos estudios que estrenan un juego sin avisar ni a su familia.

 

Demasiadas veces, al detectar una propuesta interesante, cuesta tirar del hilo y conseguir información para poderla compartir con los lectores de Real o Virtual. Las novedades llegan a las tiendas digitales por sorpresa, con fichas incompletas o descripciones que no dejan claro del todo cómo es el juego. A veces, podemos completar lo que falta porque el estudio tiene una página web, una cuenta en X/Twitter o la comunidad comparte contenidos en Reddit. En demasiadas ocasiones, ni eso.

 

Podéis hacer la prueba entrando a Steam, App Lab, y ver la cantidad de títulos de los que no habéis oído hablar nunca. Puede que alguno incluso os llame la atención, tenga buena pinta y acumule valoraciones positivas, pero, ¿lo compraríais casi a ciegas? Y esto pasa incluso en la selectiva PlayStation Store.

 

PlayStation VR2

Vamos con un ejemplo, Space Docker VR, un juego para PlayStation VR2 estrenado hace dos meses del que pocos medios, youtubers o aficionados a la VR habrán hablado, pero que tiene 5 estrellas y 80 reseñas (más que los sí promocionados Stilt, Toy Trains, Tentacular, HappyFunland). En Steam lleva estrenado desde 2021, con similares valoraciones, y también tiene versión standalone en Sidequest, cuya ficha ha sido vista por más de 5 mil personas, pero donde solo 2 valientes lo han puntuado con 5 estrellas.

 

Si quisiéramos saber más de este título para poder darlo a conocer, tenemos el tráiler y el nombre de la editora/desarrolladora. Poniéndolo en un buscador, llegamos a su desértica página web, donde lo único que parece de utilidad es un enlace a Discord. Si hacemos el esfuerzo de seguirlo, es en vano, solo encontramos un bot que nos da la bienvenida. Callejón sin salida.

 

PlayStation promociona algunos en su blog oficial y redes sociales, pero solo los más importantes, los "supuestamente" grandes estrenos. En la generación de PSVR2, se intuye cierto desinterés por el visor y sus contenidos con respecto al primer visor de Sony. Seguimos esperando, por ejemplo, algún tipo State of Play dedicado solo a juegos VR.

 

 Tráiler para promocionar el juego en Quest sí, de la versión PC VR se han olvidado.

PC VR

La invisibilidad de los lanzamientos en Steam es un tema recurrente, con quejas frecuentes de los pequeños estudios o desarrolladores independientes de lo difícil que es destacar en la tienda de Valve y peticiones, a la desesperada, para que añadamos sus juegos a nuestra lista de deseados y escribamos reseñas. El problema es que en 2023, según SteamDB, se estrenaron más de 14 mil títulos, más de 250 juegos cada semana, 38 novedades al día.

 

En el caso de juegos VR, para estar en coma o muerta, nos encontramos que no hay día que no llegue algo a Steam. Por ejemplo, en la primera semana de abril ha habido una docena de lanzamientos, cuyos nombres os serán completamente desconocidos (Taxi Driver Life, Real-Gostop, Universe Size Comparison, Aexia, Musical Range, Fan Pop Rhythm Stage, The Last Safe Place, Paintball Playground, Mutant Boxing League, Snapshot VR). Por el precio que les han puesto a la mayoría, está claro que no serán gran cosa (quizá haya alguna excepción que contradiga el prejucio) y que las personas que han trabajado en ellos no sueñan con hacerse ricos.

 

 

Sin embargo, han empleado recursos, esfuerzo y tiempo en desarrollar esos juegos y ponerlos a la venta, algún rendimiento les querrán sacar, o como mínimo, desearán que alguien los juegue y les dé su opinión. Pero claro, difícil que eso suceda si no se toman la mínima molestia de montar un tráiler, crear un canal en alguna red social, moverlo por allí, preparar un kit para la prensa y hacerlo llegar a los medios. Muchas veces da la sensación de que se arrojan semillas en un terreno de cultivo (lleno de malas hierbas) y se olvidan de regar y abonar.

 

Sobre la tienda de Oculus Rift y sus juegos PC VR, no hace falta decir mucho. Tan solo cabe hacerse una pregunta, ¿por qué se molesta alguien en lanzar allí juegos con unas carátulas de apariencia infame? Salvo los pocos títulos con compra cruzada Quest/Rift, no creo que haya nadie que se gaste sus dineros aquí.

 

Meta Quest

En Sidequest y App Lab se estrenan decenas de juegos, a los que es normal no poder seguirles la pista, siendo proyectos normalmente pequeños, experimentales o en acceso anticipado. Lógico, por tanto, no invertir muchos recursos en darlos a conocer, por un lado. Aunque también se podría esperar, viéndolo desde otra perspectiva, que el esfuerzo en promoción debería ser en algunos casos doble, para intentar captar la atención de los jugadores y la de Meta.

 

El panorama para los juegos que llegan a la tienda principal de Meta Quest es bastante mejor, hay un día a la semana para los estrenos, todos los jueves a las 19 h (con algunas excepciones), y suelen ser 2 ó 3 títulos a los que Meta suele dedicar entradas en su blog, sube sus tráileres a Youtube e informa de ello a medios y público por correo electrónico o a través de las redes sociales.

 

Si un juego llega a la tienda de Meta Quest, pocas veces se queda en las sombras, aunque la falta de promoción también se da. Un ejemplo reciente, Unearthed, una estimable aventura ecologista protagonizada en imagen real por una medianamente conocida actriz (Indira Varma, de Juego de Tronos y Obi Wan) a la que sus creadores han abandonado a su suerte. 

 

 No es muy habitual ver el sello específico de PICO en los juegos standalone

PICO

Tras el hachazo que dio ByteDance a su división XR, no es de extrañar que haya falta de promoción de los contenidos que llegan a los visores PICO, y eso que, al menos, ahora tienen su propia página web. La comunicación oficial (correos electrónicos a nuestra redacción) desapareció de un día para otro, y en sus redes sociales también se notó que ha habido recortes (menos mensajes y tráileres). 

 

Sin embargo, lo que es menos comprensible es la omisión que hacen muchos estudios a la hora de anunciar que sus juegos, además de en Quest, también van a estar disponibles para PICO 4 o Neo 3 Link. A la hora de recopilar el calendario mensual de estrenos, pocos títulos veréis para PICO, aunque acaben saliendo en esta plataforma. Sucede frecuentemente que los juegos o DLC's se anuncian como para Meta Quest 3, invisibilizando que también son compatibles con Quest 2 y Pro, y que tendrán versión para PICO o PC VR.

Reflexión final

Lo que en España fue la carrera de Periodismo, pasó luego a llamarse pomposamente Ciencias de la Información, para más tarde incorporar Publicidad y Marketing, lo cual es bastante significativo de los tiempos que corren: la frontera entre información periodística, propaganda, publicidad, divulgación o promoción es cada día más difusa, y el número de "noticias", cerca del infinito. Entre medios más o menos profesionales y redes sociales llenas de "influencers" con necesidad de atraer la atención hacia sus canales, la cantidad de contenidos "informativos" es abrumadora. En ese mar de datos, de noticias, es vital sacar a flote los mensajes y productos que queremos colocar. Lo que no se ve, no existe.

 

En un sector de nicho, los videojuegos para realidad virtual, lleno de proyectos independientes realizados con mucha ilusión y poco dinero, es fundamental guardar fuerzas, y algo de presupuesto, para lo que viene después de la etapa creativa, donde hay que dejar el rol de "artistas" y pasar a ser "comerciantes".