Bootstrap Island: PRIMERAS IMPRESIONES

21 FEB 2024  15:00

ray_manta

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Bootstrap Island: PRIMERAS IMPRESIONES

Somos el único superviviente del naufragio de un galeón del siglo XVII, que parece haberse estrellado contra el arrecife de una misteriosa isla tropical presidida por el altísimo cono de un volcán en activo. Disponible para PC VR.

Vive, muere, repite

El eslogan de la película Al Filo del Mañana (Edge of Tomorrow) sirve también para definir el género de los roguelike al que pertenece este Bootstrap Island, que además es un juego de supervivencia extrema. Vive, muere, repite y vuélvelo a intentar, acumulando la sabiduría adquirida, pero empezando en un lugar diferente de la isla y con todos los objetos necesarios distribuidos aleatoriamente en lugares diferentes.

 

No estamos, al menos no en su fase de acceso anticipado, ante una aventura con argumento como en el caso de The Forest o Green Hell VR. Aquí el estudio Maru VR Productionsno ha buscado ofrecer largas partidas en las que acumular herramientas, exploración o construcción de refugios, sino partidas cortas, frustrantes las primeras veces, con alicientes para querer volver a empezar desde cero.

 

 

Apareceremos en una playa o cerca de ella, solos, hambrientos, sedientos, con nuestras manos desnudas como única herramienta y sin tener ni idea de qué hacer ni a dónde ir. Una voz (en inglés y sin subtítulos) nos irá dando algunas indicaciones básicas, pequeñas ayudas. La primera de ellas suele ser que abrir un coco es una gran idea, o que conseguir hacer fuego puede ahuyentar a las alimañas que se acercan a nosotros cuando oscurece.

 

En esta latitud tropical, el ciclo día-noche no es realista, las horas son minutos, así que no puedes perder mucho tiempo en tonterías. Lo primero será satisfacer nuestras necesidades básicas. Si encontramos cocos, tendremos que quitarles la cáscara externa fibrosa, romper su dura corteza interior después, para servirnos de su leche y pulpa para hidratarnos y alimentarnos.

 

No vamos a tener ningún tutorial para aprender a hacer nada, hay que seguir la lógica y usar lo que haya a nuestro alcance. Por ejemplo, podemos abrir los cocos golpeándolos contra grandes rocas, o usar alguna piedra afilada de las que hay por el suelo. Si queremos comer marisco, por las playas corretean cangrejos, pero no es una buena idea cogerlos con las manos, ni es agradable (ni sano) comérselos sin cocinar. 

 

 

Tenemos tres indicadores de supervivencia, y cómo verlos es decisión del jugador: girando la muñeca, pulsando un botón y que aparezcan frente a nosotros o fijarlos permanentemente en la pantalla. Uno señala nuestra necesidad de hidratación (sed), otro el tiempo que podemos aguantar sin comer y el último el de resistencia, o estado de salud más general.

 

En su estado de desarrollo actual, nuestro náufrago no tiene ningún lugar donde guardar objetos, ni mochila en la espalda, ni bolsillos, ni cinturón. Solo podemos llevar una cosa en cada mano. Olvidaos de poder acumular madera para construir, palos para hacer hogueras, alimentos. Esto hace que tengamos que tomar decisiones vitales constantemente, casi a cada paso. ¿Es mejor llevar una antorcha, alimentos, agua o una pistola a la hora de adentrarnos en la selva? 

 

Porque claro, aunque en la playa se está bien tomando el sol, nuestras ganas de explorar la isla nos hacen querer ir hacia el interior. Además, el volcán ruge de vez en cuando, echando humo, y tiene algo que nos atrae, su lava ilumina la noche. Esa forma como de faro nos atrae como a las polillas la luz.

 

 

Un ejemplo. Es fácil (o no, depende de cada partida) encontrar cofres que albergan armas de fuego, del tipo pistoletes (como un arcabuz en pequeño), pistolas de percusión o de chispa, en las que hay que meter una bala esférica de plomo y pólvora, un proceso completamente manual. Sin tener ningún lugar donde guardar esa arma y sus complementos (en la versión que hemos jugado), ¿es buena idea ocupar nuestras dos manos con ese tipo de pistola? ¿No será mejor llevar un palo afilado en una, un coco en la otra?

 

El inventario estará disponible en el juego final, y en la fase de acceso anticipado, en forma de funda para la pistola y cinturón para guardar munición, pero su capacidad será limitada. También, de una partida a otra, se mantendrán ciertas mejoras o hallazgos que hayamos encontrado. Pese a estas "ayudas", hay que ser conscientes de que vamos a estar ante un juego difícil. Explorar esta isla no va a ser unas vacaciones de lujo en las Seychelles.

 

Cada situación requerirá que el acierto en nuestras decisiones sea absoluto, equivocarnos es morir y tener que volver a empezar. Si desde la selva escuchamos ruidos de un gran animal salvaje, quizá sea buena idea hacer una incursión rápida, armados, y acabar con él. Si lo que vemos es un grupo de lagartos, tamaño dragón de Komodo, tal vez sea mejor tratar de ahuyentarlos con una antorcha. A lo mejor deberíamos ir de claro en claro, poco a poco, llevando material para hacer hogueras para cuando cae la noche, si parece que más adelante hay un río que nos puede proporcionar agua y alimento. 

 

Esta jugabilidad de supervivencia extrema desesperará a más de uno, encantará a otros. A su favor, decir que se basa en mecánicas y características de realidad virtual bien implementadas. Las físicas son realistas, las poses de manos se ajustan a lo que agarramos, hay colisiones cuando las debe haber, y se prescinde de ellas cuando podrían ser una molestia. No todo siempre es perfecto. Las animaciones de los animales son mejorables.

 

 

El personaje camina a una velocidad adecuada y no está todo el rato quejándose, el juego nos deja "respirar" un poco, no nos agobia con avisos de que vamos a morir de hambre o sed constantemente, a no ser que, efectivamente, hayamos descuidado nuestra salud. Podemos saltar y agacharnos con un botón, o hacerlo físicamente. Los objetos no se cogen a distancia como si tuviéramos los guantes de Alyx, que estamos en el siglo XVII, no en el futuro. Hay distintos tipos de giro, pero solo movimiento libre, nada de teletransporte, eso es brujería.

 

Gráficamente, como se comprobó en su demo, Bootstrap Island sobresale por encima de la media. Es y parece un juego PC VR, sin que esto signifique que tengamos que tener una RTX 4090 para moverlo. Hay muchas opciones de configurar la calidad visual para que se adapte a nuestro equipo. En requisitos mínimos se indica una GTX 1660, recomendándose una RTX 3070. En mi caso, lo he jugado con HP Reverb G2 a más de su resolución nativa, con todo en ultra, teniendo una RTX 3080, sin experimentar problemas de rendimiento.

 

Tampoco me he encontrado ningún fallo o bug que me haya estropeado la experiencia, y eso que la versión que he jugado es previa a la que se lanzará este jueves. Si no ocurre nada extraño, el juego se lanzará en una fase de desarrollo en acceso anticipado muy madura, perfectamente jugable (iba a escribir "disfrutable", pero a esta isla se viene a sufrir).

 

El apartado sonoro es más que correcto, escucharemos rugir al volcán a lo lejos, piar a los pajaritos, gruñir a las bestias salvajes de la selva, y a esa voz en off en inglés a modo de guía o conciencia. Sabemos que el estudio es pequeño, pero la falta de subtítulos es un defecto que no podemos dejar de mencionar. Esperemos que, en inglés y otros idiomas, lleguen cuanto antes. La música es misteriosa cuando la situación lo requiere, tensa en los momentos de peligro, y muda cuando debe de serlo, la mayor parte del tiempo oiremos graznidos de gaviotas, las olas del mar a o lejos, etc.

 

 

Conclusión

Si los juegos de supervivencia, y además roguelike, os provocan erupciones cutáneas como las hojas de una planta venenosa tropical, esta aventura no es para vosotros. Si os va este género, pero odiasteis que en Green Hell VR para hacer una hoguera hubiera que sacarse un máster en física cuántica, darle una oportunidad a Bootstrap Island, que en el siglo XVII todavía estaban vigentes las teorías de Isaac Newton y todo es más sencillo.

 

Bootstrap Island se publicará, en acceso anticipado, el jueves 22 de febrero en Steam. Su precio será de 24,99 €, al que se aplicará un 20% de descuento como oferta de lanzamiento.