PS4 HMD y Oculus Rift, inventos del siglo XIX

30 SEP 2013  14:50

Holy

13

¿Quién copia a quién?

HMD de Sony

 

Como hemos podido comprobar, Oculus Rift es muy similar a un estereoscopio del siglo XIX. Por tanto la idea de utilizar una sola pantalla para mostrar las dos imágenes es una idea copiada del pasado, aunque no por ello tiene menos mérito el aplicar soluciones tan antiguas a dispositivos de realidad virtual tan modernos. Después de conocer ambos instrumentos, parece obvio hacerse la siguiente pregunta: ¿por qué no se le había ocurrido a alguien antes? A Palmer Luckey y su equipo de Oculus VR sí que se les ocurrió y por este motivo han construido un visor tan innovador.

 

Ahora viene la pregunta del millón. ¿Utilizará Sony una pantalla o dos en su visor de realidad virtual para PS4? Si tuviésemos que apostar diríamos que una, aunque nadie lo puede saber a ciencia cierta. Si utiliza una sola pantalla tendrá que utilizar forzosamente un formato side by side similar al empleado en Oculus Rift. Con toda seguridad, la deformación que aplicarán será distinta porque las lentes empleadas serán también distintas. Si Oculus Rift emplea un side by side y el futuro HMD de PS4 también, ¿qué impediría que ambos visores fuesen compatibles? Simplemente el tracker y la deformación óptica aplicada a cada render. Esta es la llave que abre la compatibilidad de un sistema a otro. Si Sony emplea una sola pantalla realmente estará copiando a Oculus, si finalmente emplea dos estará creando un sistema propietario demasiado complejo y caro. Creo firmemente en la intención original que tenía Oculus VR con respecto a que su sistema fuera compatible con todas las consolas de esta nueva generación y realmente es 100% compatible, pero me temo que Sony o Microsoft no van a reconocer una victoria ajena de esta magnitud. Su lema parece ser copiar a la competencia en vez de apoyarla.

 

Si finalmente conectamos la salida HDMI de una PS4 que está ejecutando un juego en side by side a la entrada HDMI de la unidad controladora de nuestro Oculus Rift debería funcionar, a excepción del tracker y la resolución, pero esto nunca ocurrirá si Sony no quiere. Por otro lado, muchos aficionados al Rift están fabricando sus propios visores y se encuentran con el problema de que las demos de Unity no detectan la presencia del tracker de Oculus y por tanto no funcionan. Esta ha sido la forma en la que Oculus VR ha salvaguardado su negocio. Continuamente se lee del puerto USB el identificador único del Rift, y si este no está presente la demo no funcionará. Esta ha sido la forma de evitar que todos los desarrollos de software, que gracias al motor de Unity se están elaborando para el Rift, puedan ser empleados en visores diferentes.

 

Esto será así durante algún tiempo porque posiblemente ya haya alguien estudiando la forma de que el sistema operativo crea que tiene un Rift conectado. La primera parte del problema estaría solucionada con esto, pero aún existe otra: obtener información de un tracker sin un Rift, pero este es un problema menor del que hablaremos en el futuro…