Star Wars: Tales from the Galaxy's Edge - PRIMERAS IMPRESIONES

19 NOV 2020  14:23

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Star Wars: Tales from the Galaxy's Edge - PRIMERAS IMPRESIONES

Disney regresa a la VR al filo de la galaxia en Oculus Quest.

Al filo de la galaxia y al filo de todo lo demás

Me gusta Star Wars. Mucho. No soy el friki que sabe decir "estos no son los androides que buscáis" en cualquiera de los 6 Millones de idiomas que habla C3P0, pero escuchar a Williams imaginando los soles binarios en un atardecer desértico me pone -como a tantos de vosotros- los pelos de la nuca como sables láser. Y Oculus lo sabe. Y Lucasfilm. Y todo cristo en las oficinas de Disney parece saberlo también. Tanto, que por primera vez -que yo recuerde- esto se ha salido de madre: saltándose todas las reglas tradicionales, el origen de todo fue un parque de atracciones para luego darle contexto sacando cómics y novelas, y por último, llevarnos hasta él en un juego virtual. Una locura empresarial que cambia el orden establecido. El espíritu de Galaxy's Edge es tan auto-referente entre todos los productos, tan conceptualmente perfecto, que por momentos, cada pieza parece estar colocada allí donde una grandísima compañía de marketing decidió que estuviera todo... incluidos nosotros.

 

 

Hace un año tuve la suerte de asistir en persona al parque de Galaxy's Edge de Florida (EEUU). Es importante mencionarlo por dos razones: por lo ligado que están ambos (parque y juego), y por la sensación que tras las tres primeras horas en VR me ha dejado. Scott Trowbridge, uno de quienes idearon todo el universo de Galaxy's Edge, lo dejó muy claro hace un par de años: necesitamos algo nuevo. Algo que invitara a la exploración y que, aunque bebiera de la misma energía de Star Wars, supusiera un revulsivo para los fans. 

 

Justo antes de la pandemia había gente en las calles de Batuu, tiendas repletas y colas de espera tan largas como un parsec.

 

Tras dos misiones completas jugadas del tirón (tres horas más o menos), soy incapaz de distinguir lo que viví en la atracción y lo que exploré durante el juego. Disney ha mimetizado el espíritu de la atracción, su arquitectura, sus detalles, su terminología, sus voces y sus intenciones y las ha traducido en un juego virtual que busca, en cada esquina, en cada píxel, darte algo nuevo pero que a la vez es viejo, y por extraño que parezca -por primera vez también- algo que también es real.

 

Porque Galaxy's Edge, al contrario que cualquier otro escenario de Star Wars anterior, no sale de la cabeza de un guionista. Es un lugar definido. Existe de verdad. Es de cartón piedra y se puede visitar. Por tanto, las referencias vienen de vuelta con una claridad meridiana. Esa plaza donde duerme el Halcón Milenario, por ejemplo, se construyó por y para los fans. Los personajes fueron primero animatrónicos que te daban la bienvenida a una tienda fastuosa de merchandasing también por y para los fans. Y por y para los fans, todo parece haber terminado en el juego. Creo que a estas alturas Disney nos tiene ya tan pillados por la entrepierna jedai que estoy seguro que después de pasar horas en el universo de Black Spire, muy pocos resistirían ahorrar la pequeña fortuna para visitar ese pedazo de universo al otro lado del charco (o en Disney Paris, si así se deciden). Está todo conectado. Por y para los fans. Un círculo vicioso.

 

Todo está diseñado al milímetro. Cada ventana, cada cable, cada piedra. Menos los turistas y las millones de tiendas, claro

 

Igual que El Mandaloriano nos pone a mil con sus referencias cruzadas en forma de bichos, blasters, cascos o naves, en Galaxy's Edge también se regodean de eso que más nos gusta: una música que no nos suena pero que en un acorde flirtea con una marcha imperial, un personaje desconocido pero que porta la pistola de Han Solo... o un bar en el límite de la galaxia que comparte un sillón como el de una cantina en el espaciopuerto de Mos Eisley del planeta Tatooine. Lo nuevo envuelto en lo viejo, o lo viejo envuelto en lo nuevo, o por decirlo de otra manera: dame lo de siempre pero que no lo parezca.

 

 

Hasta donde llevo jugado, Galaxy's Edge está siendo lo que Vader Immortal debió de ser. No es un juego perfecto (ahora lo hablamos). Tampoco pasará a los anales de la técnica virtual ni será un título que revolucione absolutamente nada. Pero tiene algo que Vader nunca me dejó: la sensación de estar realmente en un lugar donde siempre quise estar. Y estar significa darme un respiro. Menos historia de fondo, menos charla y menos ser espectador de cuanto acontece para déjarme ser el puñetero héroe de la galaxia que yo quería ser, aunque mis alrededores se limiten a un mini mapa con los raíles demasiado expuestos. Por eso, jugar -o vivir dentro- de este nuevo Galaxy's Edge virtual, me ha puesto muy de acuerdo con Scott Trowbridge: necesitábamos algo nuevo con sabor a viejo para volver a disfrutar de Star Wars. A tomar por saco tanto lastre de Darth Vaders, tantos Jedis profundos y tanta parafernalia medio religiosa sumida en décadas y décadas de decálogos y límites, para posicionarnos libremente en la esquina más remota -pero novedosa- de una galaxia tan alejada como conocida.

 

Este blaster seguro que a más de uno de vosotros le sonará de algo... ¿quién disparó primero? Eso es lo importante.

VR

Creo que muchos de nosotros -rovianos de pro con más visores en el armario que calzoncillos- tendremos que realizar un ejercicio mental importante antes de jugar. Desde ROV, ya os avisamos que estamos aquí si necesitáis ayuda psicológica. Porque Galaxy's Edge es un juego de Quest. Sí, de Quest 1 ó 2, pero un Snapdragon al fin y al cabo. Y ya os aviso que las comparaciones y los "joder, si hubieran tenido una 2080 para esto..." podrían arruinarnos el juego entero. Yo lo he sufrido durante bastantes minutos. De hecho lo sigo sufriendo. Y no es nada sano, para que vamos a mentir. Porque después de este mes, he llegado a la conclusión de que Quest 2 está en un terreno extraño e inquietante. Por un lado, parece que por su capacidad para mostrar texturas de calidad nos va permitir crear polígonos infinitos y moverlos a discreción. Craso error. La fachada esconde los límites de cómputo de esta plataforma. Y esos límites se sienten en cada fotograma de Galaxy's Edge como un freno técnico que sobrevuela la historia. Hacedme un favor y asumir que esto es un juego diseñado para una plataforma escasa y disfrutad de lo que veis, o al menos intentarlo. De lo contrario sufriréis más que en el estómago de Sarlacc.

 

 

Galaxy's Edge fluye muy bien entre pantallas de carga. Los lugares que he visitado -hasta ahora- son lo suficientemente amplios y con raíles diferentes como para no sentirse tan acomplejado como en Vader. Aunque el punto de origen y el punto final esté muy fijado, reconozco que a veces he tenido que echar mano del dispositivo que te marca el camino a seguir debido a que o no me he enterado bien de lo que tenía que conseguir, o porque el camino para llegar al final de la pantalla no estaba demasiado bien definido. Pese a que tristemente no nos encontramos en un sandbox, deambular de aquí para allá también le da una dimensión extra al universo de Galaxy's Edge pese a lo poco exigente del gameplay.

 

El mundo de Galaxy's Edge vive también en el filo entre los detalles y el vacío. A veces te paras y piensas: uy, qué bien resuelto está este escenario. Es verdad que no hay atmósferas ni sombras ni grandes aspavientos técnicos, pero oye, el lugar se siente con alma. Otras, cuando me viene a la cabeza la 2080 de mi PC, pienso: qué oportunidad perdida. Qué lugar más rico me estoy perdiendo. Como si de pronto la VR que sé que podría ser, ha regresado de nuevo a la década anterior.

 

Allí a lo lejos queda el puerto espacial de Black Spire, origen de muchas de las historias de los más de 8 libros que tiene ya la saga paralela.

 

USO DE LA VR

Galaxy's Edge da por buena muchas de las mecánicas actuales conocidas en la VR y esa, rovianos, es la mejor de las noticias que podíamos encontrar. Después de tantos años de experimentos e idas de olla, empezamos a tener un lenguaje común entre la mayoría de los títulos. El interface humano-mundo virtual parece que echa raíces. Agarrar un objeto, abrir un menú, disparar e incluso administrar el contenido de nuestra mochila virtual, resulta del todo familiar si has jugado antes a la VR, y en principio, se acabó la fiebre de tocar todos los botones hasta encontrar cuál hace qué. 

 

 

Los movimientos de nuestras manos cuando agarran un objeto son aquellos que muchos desarrolladores (como el gran @lucamefisto) proponen. Si vas a sostener un arma, el juego lo sabe y adapta todos los músculos de la mano virtual a ello. Igual que una granada. Igual que cualquier otro objeto. Es rápido y eficiente y esperamos que como pasó con el teletransporte y el movimiento libre, con el tiempo estas técnicas solo sean noticia cuando no las incorporen.

 

Los objetos se guardan en nuestro inventario soltándolos en la bolsa que llevamos colgando del pecho. Las armas se sueltan en su cartuchera de la cadera. Las granadas se activan con el mismo botón de disparo y se lanzan como si lanzaras cualquier otro objeto en cualquier otro juego. La multiherramienta, por ejemplo, también recuerda a Space Pirate TrainerAlyx, y la estructura en el uso -sin llegar a las físicas de Walking Dead Saint  & Sinners- resulta aceptable. En general, Galaxy's Edge se siendo cómodo y bastante intuitivo las primeras horas de juego.

 

 

Para aquellas características más originales o específicas de este juego, Galaxy's Edge propone un sistema de ayudas muy fácil de recordar. El guante, por ejemplo, ofrece botones que pueden apretarse para elegir la opción deseada, ya sea con las manos o con el mismo arma que sostienes.

 

Como en cualquier shooter que se precie, portar dos armas a la vez (más las que puedas llevar en las cartucheras) es posible y deseable. Aunque no podamos recargar el arma, cada vez que matemos a alguien, podremos recoger la suya y continuar nuestro camino armado hasta los dientes. Por cierto: casi todo lo que está a nuestro alcance y es pequeño, se puede manipular. Hemos tardado 5 años en conseguir que los desarrolladores entiendan que todo artefacto y objeto debe de ser manipulable si queremos que la experiencia virtual sea completa.

 

Sin embargo, por limitaciones del sistema, por limitaciones de conocimiento o simplemente por vaguería ¿?, la colisión de nuestro cuerpo con el mundo real brilla por su ausencia. Que nuestras manos atraviesen una pared o una roca nos devuelve a ese limbo fantasmagórico que tampoco nos gusta y que a veces, resta todo lo conseguido con el resto de aciertos.

 

 

El llamado Fixed Foveated Rendering (que solo veas a resolución completa el centro de la pantalla) se sitúa dinámicamente en la carga de mapas entre 1 (la mínima) y 4 (la máxima), siendo muy evidente en algunas localizaciones y menos en otras. El framerate es de 72 estables salvo bajadas puntuales en cargas y con una salida de píxeles de 1440 x 1584.

 

 

CONCLUSIÓN

A falta de un análisis de juego completo, Galaxy's Edge devuelve al fan de Star Wars la libertad de explorar un mundo reconocible. Quest 2, a 72fps y con sus limitaciones técnicas, pone fronteras también al apartado gráfico general aunque el gameplay no se resienta demasiado.

 

Galaxy's Edge me está resultando un juego sencillo, sin grandes pretensiones ni alardes técnicos pero entendiendo la VR lo suficiente como para hacernos disfrutar de un shooter con historia y sabor a Star Wars, algo que podría parecer fácil pero que no lo es. Muy atado al parque de atracciones del que se basa, seguramente sirva para que mucha gente ajena a la VR se sorprenda de lo que se puede conseguir con un visor de 350€ que no necesita PC y luego vayan en masa a gastarse el dinero a las infinitas tiendas de souvenirs del parque de Disney.

 

 

Eso sí, mi alma VR más hardcore se reconcome en su purgatorio del PCVR. Con más recursos, Galaxy's Edge podría haber sido ese juego repleto de detalles, efectos, ambientes y atmósferas que teníamos en mente cuando se anunció que Oculus se aliaba con el universo de Star Wars. Mapas más grandes. Menos cargas y más posibilidades. Suponemos que en alguna década de estas llegará. Hasta entonces, situada en una galaxia muy lejana, este Galaxy's Edge se disfruta con una sonrisa como quien va a un parque de atracciones, porque, de hecho, lo es.

 

Star Wars: Tales from the Galaxy's Edge (Quest)

Lanzamiento / Noviembre 19, 2020

Star Wars: Tales from the Galaxy's Edge is an action-adventure virtual reality experience that lets you travel across the galaxy to the planet of Batuu and live out your own unforgettable story. ...

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