Onward: ANÁLISIS

31 JUL 2020  18:00

gopozgon

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Onward: ANÁLISIS

Años después de su aparición en PC, analizamos el simulador militar que aún hoy goza de una comunidad activa que previsiblemente vivirá una segunda juventud con el lanzamiento en Quest. Disponible también para Rift, SteamVR y WMR.

Una guerra que ya dura años

Ya han pasado 4 años desde el lanzamiento en acceso anticipado de este simulador militar de Downpour Interactive que, poco a poco, ha ido convirtiéndose en uno de los shooters tácticos multijugador más populares del medio tras las constantes mejoras añadidas desde su lanzamiento, a las que se suma ahora la guinda del pastel, una vez que Quest entra en el grupo de plataformas que se beneficiarán de juego cruzado junto a los jugadores de PCVR que adquieran el título en Oculus y Steam.

 

Previsiblemente, esto supondrá un importante aumento de jugadores en un título que ya de por sí acostumbra a tener un número suficiente para encontrar partida sin complicaciones, mostrando en steamcharts antes del lanzamiento en Quest una media de jugadores cercana a los 150. Puede parecer poco, pero es un buen número teniendo en cuenta los 4 años de antigüedad del juego, así como la comparación con el número de jugadores que tienen la mayoría de juegos multijugador en realidad virtual, muchos de ellos relativamente nuevos rondando cifras entre 0 y 5, por lo que aún antes de la llegada de esta versión ya podemos esperar que deberíamos poder encontrar partida sin demasiada complicación, como hemos podido comprobar personalmente una vez se habilitaron los servidores online.

 

 

De primeras, al título no se le puede negar su honestidad, ya que inmediatamente nos informa de que en la versión actual podremos encontrarnos varios bugs que se irán solventando progresivamente; y lejos de tratarse de bugs escondidos, no tardan demasiado en empezar a aparecer, con menús que desaparecen y solo vuelven si miramos hacia arriba, marcas de disparos flotando en el aire, soldados caídos que se transparentan con el entorno, maletas de suministros flotantes o algunos detalles que pueden no llamarse bugs, pero sí nos dejan una sensación pobre, como pueden ser unas grandes pantallas de carga que nos muestran unas imágenes planas semienvolventes con baja resolución y otros ejemplos de este tipo que iremos encontrándonos y que deslucen un poco el acabado general, pese a que no afecten a la experiencia como tal, pero hacen que ésta pierda cierto brillo y empaque que sí tienen otros juegos que dan una sensación de encajar en el dispositivo de manera más natural, algo que al menos en el estado actual no parece conseguir Onward en todos los aspectos.

El arte de la guerra

De inicio debemos empezar superando el entrenamiento inicial, donde aprenderemos los controles básicos y podremos hacernos una idea clara de que nos vamos a encontrar con un simulador donde la comunicación con nuestros compañeros será clave. Ésta se realiza a través de una radio que podemos activar desde nuestro hombro, o sin necesidad de utilizarla en caso de estar cerca de aquel con quien nos queramos comunicar.

 

 

La comunicación es clave, pero únicamente con la radio tendríamos poco futuro en el campo de batalla, por lo que también llevaremos encima como equipamiento mínimo y bien organizado en los bolsillos de nuestro chaleco de soldado un cuchillo para ataques cuerpo a cuerpo, granadas de todo tipo, rifles reales con características muy dispares, la clásica pistola de la que seguramente tiraremos cuando nos quedemos sin balas de nuestra arma principal, una jeringuilla que podremos usar cuando estemos heridos o lo esté alguno de nuestros compañeros de escuadrón y una tablet a nuestra espalda que podremos consultar para ver la situación de nuestros compañeros, nuestro objetivo o las zonas con munición donde deberemos acudir en cuanto nos quedemos sin cargadores.

Zonas de guerra

Antes de empezar a pegar tiros debemos elegir en cuál de las dos facciones nos vamos a alistar, así como el tipo de soldado de entre los 4 disponibles (especialista, tirador, soporte y fusilero), cada uno con múltiples y diferentes posibilidades a la hora de llevar un equipamiento que deberemos definir antes de comenzar (si no lo hemos hecho ya previamente) y que nos da la posibilidad de elegir entre un enorme número de variaciones que engloban armas, granadas y otros modificadores que aportan ventajas a la hora de apuntar, ver en la oscuridad, drones de reconocimiento, C4, mayor blindaje, reducción del ruido del arma… y muchas otras opciones disponibles en función de la facción y el tipo de soldado elegido.

 

 

Esta cantidad de posibilidades es tan amplia que muchas veces necesitaremos un tiempo para aprender a utilizarlas, ya sea la forma en la que se realiza la carga en cada arma concreta (personalmente tuve que buscar en YouTube como se carga una PKM), la manera de usar el C4, la visión nocturna o cualquier otro artilugio; por lo que en ocasiones nos veremos obligados a investigar en algunos de los mapas libres de enemigos destinados a ello para familiarizarnos con cada arma antes de adentrarnos a la batalla sin saber ni tan siquiera recargarla.

 

Una vez conocemos la base jugable y hemos decidido nuestro equipamiento, llega el momento de adentrarnos en uno de los 11 mapas disponibles a día de hoy (7 diferentes a los que se suman 4 variantes nocturnas de las mismas localizaciones), aunque actualmente solo pueden seleccionarse todos ellos en solitario o cooperativo, reservando únicamente 6 de ellos para el resto de modos online. Por suerte, el número de mapas será mucho mayor cuando se habilite en un futuro el acceso a los mapas de la comunidad, que ya se pueden disfrutar en la versión de PC.

 

El título da la posibilidad de adentrarnos en estas localizaciones en solitario o en uno de los múltiples modos multijugador, en cualquier caso sin ningún tipo de HUD que entorpezca nuestra visión o que nos pueda dar una información artificial de balas disponibles, vida o cualquier otro display que se quiere evitar en un juego como este donde quieren hacer primar la simulación.

En las guerras, mejor acompañado

Aún existiendo el modo de un jugador, donde podemos jugar varios “contratos” diferentes contra soldados manejados por la IA en los que debemos eliminar a todos ellos, a nuestro modo de ver el singleplayer no tiene demasiado atractivo ni puede justificar la compra del juego por sí solo, reduciéndose a un modo que parece más enfocado a familiarizarnos y entrenar nuestras habilidades frente a un número de soldados de la IA y una dificultad a nuestra elección, antes de pasar al núcleo y la razón de ser del juego, que como podéis imaginar, no es otra que el multijugador de hasta 10 personas en equipos de 5 contra 5.

 

 

Entre los modos de juego multijugador disponibles tenemos uno en el que debemos acercarnos a una zona determinada desde la que enviar un código con nuestra tablet mientras el otro equipo procura evitarlo, de forma similar a lo visto en otros juegos de éxito como Firewall Zero Hour, con la posibilidad de ganar igualmente si acabamos con todos los integrantes del equipo contrario, al igual que otro modo de juego donde tenemos la misma base jugable pero se añaden pequeñas variaciones como la eliminación de respawns.

 

Además de estos, tenemos el clásico modo de escolta donde debemos llevar de una pieza a nuestro VIP, modos cooperativos contra la IA donde debemos acabar con la facción contraria o aguantar oleadas hasta la llegada del helicóptero de evacuación, además de algún otro reservado a partidas privadas en los que tras cada muerte te dan un arma nueva hasta conseguir una baja con cada una de ellas, combates en los que únicamente vamos equipados con una única bala por soldado (ademas del cuchillo) u otras variantes como un modo nuevo que llegará en unos días y que se desarrollará a oscuras donde cada equipo tendrá equipamiento diferente, con linternas y un potente armamento frente a otro equipo con visión nocturna, cuchillos y el conocimiento de la situación de todos los enemigos.

 

Elijamos uno u otro modo, en todos ellos gozamos de una gran experiencia de simulación que se verá claramente potenciada si conseguimos jugar con un buen grupo que juegue al juego como este ha sido concebido; buscando el enfrentamiento táctico, cubriéndose entre compañeros, agachándose para evitar estar a tiro, conociendo la situación de cada compañero para poder socorrerles y así con toda acción que se os ocurra que se aleje de ir corriendo intentando ser el héroe que va a acabar con todo el equipo contrario, porque seguramente eso no va a ocurrir y aquí todos preferimos seguir vivos en el campo de batalla a muertos observando la partida desde la pantalla que nos permite observar a cada jugador en primera o tercera persona.

Hablando de correr, el juego solo lo permite si estamos en pie y sin el arma sujeta con nuestras manos, por lo que nada de intentar escaparnos mientras estamos agachados (físicamente) o escapar a toda velocidad mientras disparamos con nuestro rifle.

En definitiva, se trata de un juego para disfrutar con cabeza y sobre todo cuando conseguimos jugar bien acompañados, se convierte en una experiencia muy buena, incluso con pequeños detalles curiosos que nos permiten decidir la táctica con nuestros compañeros antes de saltar al campo de batalla, dibujando nuestros próximos pasos en una pizarra con el mapa de nuestra próxima partida; o todos aquellos que ocurrirán en el terreno comunicándonos por radio con nuestros compañeros mientras manejamos un dron de reconocimiento, preparamos una trampa con C4 para atraer al enemigo, o nos acercamos al enemigo de forma silenciosa en mapas sin luz ayudándonos con la visión nocturna.

 

Algo que llama la atención, acostumbrados a la gran mayoría de títulos que nos bombardean con datos constantes, desbloqueables de todo tipo o distintivos como medallas para enseñar a tus compañeros lo bueno que eres (o la cantidad de horas que le has echado al juego), en Onward no tenemos nada de esto; jugamos por el simple hecho de pasarlo bien, pero carece de desbloqueables que nos puedan aportar una sensación de progreso, o incluso unas simples estadísticas para poder ver y comparar nuestros datos con los de nuestros amigos.

Luces y sombras visuales

Una vez en el mapa elegido, que nos podrá llevar a ciudades, pueblos en el desierto, cargueros, almacenes, en los túneles de un metro y otras localizaciones siempre repletas de escondrijos y zonas donde poder cubrirnos, encontramos un juego que luce de manera solvente en algunas situaciones, como el interior de edificios o el notable modelado de todas las armas reales, cumpliendo en líneas generales con su objetivo de situarnos inmersos en lo que parece una zona de guerra, pero que peca de un popping muy excesivo que provoca que constantemente aparecerán de la nada elementos del escenario, así como una carga de texturas que en ocasiones no se realiza hasta que no estamos prácticamente encima del objeto en cuestión, entre los que encontramos detalles como arbustos que casi parecen bloques verdes de hormigón o soldados con una muy muy baja carga poligonal.

 

Estos problemas técnicos normalmente no afectan al núcleo de la experiencia, y quizás tampoco se le pueda pedir a Quest algo mucho más allá de lo que recibimos, ya que normalmente combatiremos a través de amplios mapas que difícilmente podríamos esperar en un juego de Quest, que lo tiene más fácil en pequeños entornos cerrados de mapas interiores como puede ser el del almacén, al contrario de otros de los que ofrece Onward con una amplia distancia de dibujado, donde las carencias del dispositivo se dejan ver de forma más evidente.

 

 

Cuando estamos en el interior de ciertos edificios, de inicio chocan detalles como tener puertas que no podamos abrir o cerrar, zonas que deberíamos superar agachados pero que nos permiten atravesar sin más, escaleras que no podemos usar o armas que no sufren colisiones con el entorno; por lo que la adaptación y manipulación del entorno que tan importante es en realidad virtual para conseguir la mayor inmersión posible ayudándonos de aquellos elementos que nos rodean no está nada conseguida aquí, y se resume a poco más que poder abrir las cajas de munición distribuidas por el mapa.

 

En lo referente a la interacción con el entorno, no está a la altura de otros juegos de realidad virtual, al contrario de lo que ocurre con todo lo referente a opciones de locomoción y control, donde no han escatimado en opciones como el giro parametrizable, altura, localización de elementos como el arma o la radio, mano predominante y muchas otras opciones para tratar de facilitar la posibilidad de ajustarse a los gustos del mayor número de jugadores posible.

CONCLUSIÓN

Difícilmente podemos encontrar un título que pueda competir en su género en Quest, y aún con una buena cantidad de detalles técnicos que no terminan de estar a la altura como para hablar de un juego redondo ni mucho menos, pese a todos sus recortes sigue manteniendo las mismas virtudes que en PC si nos ceñimos a su sólido y divertido núcleo jugable, que sin duda hará las delicias de aquellos deseosos de un simulador militar online con una comunidad tan activa en el catálogo de Quest, que además tiene un potencial mucho mayor al que se le puede presuponer con la nota que le ponemos hoy debido a la necesidad evidente de parches que esperemos vayan llegando como prometen. Además, cabe recordar que el juego sigue estando en acceso anticipado.

 

El juego ha sido analizado en su versión de Quest.

VRGameCritic

+ Gran cantidad de armas y posibilidades de personalización

+ Buena cantidad de modos online

+ Variedad de mapas que será aún mayor cuando lleguen los mapas de la comunidad

+ Cross play con los jugadores de PC

+ Muy divertido con amigos

+ Comunidad activa que facilita encontrar partida

- Gráficamente no mantiene el tipo en varias situaciones

- Popping excesivo

- Pequeños bugs que no afectan pero sí "afean" la experiencia

- Poca interacción con el entorno

- No hay estadísticas ni desbloqueables que aporten sensación de progreso

6,7 "Bueno"

Onward (Quest)

6.7

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