La asimetría del perro virtual

21 JUN 2020  13:40

knob2001

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La asimetría del perro virtual

Una lucha entre la honestidad técnica y el hype artificial.

Aquello nunca llegó a funcionar

El día que el marketing deje de tratarnos como a imbéciles, todos empezaremos a encontrarle valor a las palabras que Myron Kreuger profetizó en diciembre de 1990 durante la primera Conferencia anual sobre Realidad Virtual: "El desafío [en el futuro] consistirá en pensar en algo para lo que [la XR] no se vaya a usar. La gente querrá llevarse a sus perros a la realidad artificial".

 

Hasta que se llegue a normalizar toda esta tecnología que nos ocupa tantas y tantas horas de nuestras vidas, tendremos que lidiar con un movimiento interno -una auténtica "quinta columna virtual"- dispuesta a desacreditar continuamente lo que los ingenieros, diseñadores y desarrolladores en general, llevan décadas perfeccionando. Dicho de otro modo: mientras las ballenas blancas cabalguen los cielos de unos mundos de Minecraft que rebosan por las cuatro esquinas de tu campo de visión a la vez que se renderizan -sin vergüenza ni impunidad- robots ultra-realistas atravesando las paredes de los eventos y un puñado de pantallas con datos triviales se vean ocluidas por entornos imposibles, seguiremos equivocando (y mintiendo) a la gente con un futuro posible, pero aún distante. No en vano, hace al menos una década que las orgías distópicas hardware-Software de imágenes perfectas nos inundan bajo un paraguas cuyas siglas mutan de XR, VR, AR y UX como si en el fondo, cualquier cosa que terminara en X pudiera convencer al usuario no iniciado, convertido hoy en un cajón de sastre.

 

Si la VR ha sufrido siempre de la Macro-Miopía de Paul Saffo: "sobre-estimar los efectos a corto plazo, sub-estimando los efectos a largo plazo", la AR, por su parte, ha explotado en las cabezas de muchísimos estudios de marketing como el santísimo píxel que les iba a permitir vender una moto demasiado virtual. Por desgracia para todos, esa moto lleva años pasándose de frenada porque el largo plazo será siempre mucho más lento que sus promesas renderizadas en 2D. Flaco favor nos llevan haciendo desde entonces.

 

El primer cubo tridimensional representado en un HMD. Sutherland 1966.

 

Décadas después de conseguir que el primer cubo tridimensional flotara frente a las lentes de un cacharro enorme y pesado, su creador, Ivan Sutherland, comentó al recibir el premio "Pionero de la VR": La verdad es que "aquel invento nunca llegó a funcionar. Nadie se creía que el cubo que veían por ahí flotando fuera real". Bien por Ivan. Mensaje honesto. Mensaje que no vende futuro, sino la posibilidad de ese futuro. Antes de que la realidad virtual o aumentada tuviera su nombre, la representación gráfica de los mundos artificiales iba mano a mano de la capacidad gráfica para renderizarlos. Una suerte de simetría perfecta entre la imaginación de los científicos con la imaginación de los diseñadores 3D, unidos todos en la misma idea: empujar los límites de cada técnica.

 

 

En 1990, hacían falta 4 días para que un Silicon Graphics renderizara un vídeo de 15 segundos a 24 frames por segundo. 4 días de latencia entre las instrucciones y el producto final. Y aún así, las imágenes sintéticas resultantes eran parcas en polígonos, burdas en texturas y simples en sombras. Se admitía el vacío en detalles porque no había en el mundo un sistema capaz de llenarlo. Nadie exigía texturas 4K ni meshes ultra-complicados porque no teníamos siquiera el concepto visual de ellos. Todo era magia. Lo nunca visto. Por tanto, ni a un lado: los científicos/desarrolladores/artistas, ni al otro: marketing/evangelizadores, había capacidad para la mentira. Cada uno hacía cuanto podía con las herramientas que tenía. Una realidad virtual incipiente que se vendía con honestidad: esto es lo que hay. Y es maravilloso.

 

Por desgracia, algo cambió en los 2000. Cuando las estaciones de trabajo empezaron a renderizar grandes cantidades de información en mili-segundos, cuando los motores de los videojuegos abrieron la carrera por ver quién conseguía poner más triángulos en movimiento, más texturas en pantalla y alcanzar el Valhalla del FrameRate, comenzó a quebrarse aquella simetría en la que había vivido la tecnología y su publicidad durante tantas décadas. De pronto, el Marketing contaba con un arma imbatible: sistemas gráficos capaces de dar forma a todo su imaginario fuera cual fuera la locura que se inventaran. Solo tenían que ir quitando variables de la ecuación si algo les molestaba. ¿Qué resolución tienen los visores actuales? ¿Cuántos fotogramas por segundo pueden generar? ¿cuánto del mundo virtual puede ver el usuario a través de las lentes? ¿Y sus aberraciones? Todas estas preguntas se responden con límites. Y los publicistas deshonestos -igual que a los vende motos- saben que los límites limitan las ventas, matan el hype, no son tendencia.

 

Una de estas fotos le vende algo imposible al usuario. La otra le dice dónde estamos hoy.

 

Así, en el momento en el que el marketing decidió romper la simetría abrazando los anuncios con las bocas abiertas y los fuegos de artificio, esprintó dejando atrás a los HMDs que aún hoy siguen en lucha contra sus propias sombras virtuales (latencia motion-to-photon, FOV, hápticos...). Unos se fueron a vender un futuro que aún no existe mientras los propios actores se quedaban estancados a merced de sus límites.

 

Esta falta de simetría es, ha sido y será, el talón de Aquiles de toda nuestra XR. Si a un publicista sin escrúpulos le pones un visor AR y le dices que más allá de los 50º de FOV que tiene ante sus ojos, existe mucho más mundo aumentado, él girará la cabeza diez o doce grados para comprobar que efectivamente, es cierto. Y sonreirá y gritará WOW como todos lo hicimos en su momento. El problema llega cuando nadie le dice que aún faltan muchos años para abrir de par en par esa ventana a los mundos artificiales. Que lo que ve, es solo un destello apagado de lo que llegará. Sin esa honestidad, se produce una caída a la asimetría sin fondo. La cabeza del publicista estallará en ideas basadas no en lo que ha visto, sino en lo que le cuentan que verá y en lo que él cree que venderá. El marketing se hace una idea perfecta e inmaculada del futuro posible y él mismo se cree su propia mentira virtual. La literatura puede inventarse lo que quiera porque cada uno se imagina lo que quiere. Sin embargo, Inventar con imágenes y pasarlas como posibles cuando luego la expectativa no se cumplirá ni de lejos, es disparar al corazón mismo de la XR y convertirlo todo en una gran broma.

 

Las bocas abiertas. Los gestos forzados. Vender promesas para destacar o llamar la atención. Es todo un circo que únicamente ayuda a quien lo vende.

 

A Magic Leap le mató el marketing deshonesto igual que a finales de los 90 la misma Macro-Miopía hizo que la VR entrara en un invierno que duró casi una década y en el que aún seguimos pasando frío. El entonces llamado "Hype" se ha seguido alimentando de manera descontrolada empujado por esa falta de sincronismo entre "lo que será posible" de lo que "es posible". Durante años, la imaginación humana y la imaginación del cliente han vivido a la par. Hoy, el usuario potencial de la XR tiene en su cabeza una imagen fascinante, edulcorada y perfecta creada por el cine, la televisión o los anuncios de algunas marcas. Una mirada corto-placista y falta de ciencia que prefiere el artificio a los límites. Es ahí cuando llega el rechazo, la burla y la incapacidad para valorar las décadas de desarrollo técnico.

 

Lanier, en su laboratorio de VPL allá por los 90. Esta foto me vende más inmersión que cualquier portada de vídeos de YouTube actuales.

 

¿Os imagináis cómo habría sido el futuro de los mundos artificiales si en vez de vender el futuro renderizado e imposible, se hubieran vendido las imágenes reales generadas en el presente? ¿Si la gente solo hubiera tenido como referencia una imagen de 100º de FOV, con cierto screendoor, una resolución aceptable y un framerate digno? Quizás, en vez de una horda de inapetentes que nos mira como miraban a otras tecnologías ya desahuciadas, habría millones de personas paseando a sus perros por los mundos sintéticos llevando puestas sus gafas aumentadas o virtuales, disfrutando del ahora pero con la esperanza siempre puesta en ese futuro posible que ya imaginábamos todos sin la necesidad de que el marketing nos venga con sus bocas abiertas.

 

Me voy a sacar a mi perro virtual y de paso, convencer a dos o tres para que prueben la XR mientras les explico todo lo maravilloso que podemos hacer dentro de los límites actuales. Después, nos iremos al bar a charlar sobre ese futuro que llegará cuando tenga que llegar. A la primera les invito yo.