Lies Beneath: ANÁLISIS

3 ABR 2020  19:39

iagosotelo

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Lies Beneath: ANÁLISIS

Analizamos el nuevo juego de terror de Drifter Entertainment, creadores del port de Robo Recall a Oculus Quest y también del juego Gunheart. Está publicado por Oculus Studios. Disponible para Quest y Rift (el 14 de abril).

Ni un mata-mata ni un survival horror

Al comienzo de la aventura, se nos cuenta la historia de una niña que tiene un accidente de coche con su padre, todo ello a través de un cómic. Un extraño espectro se lo lleva, y nosotros (que nos encarnamos en el cuerpo de la niña), tenemos la misión de buscarlo. Recorreremos un terrorífico pueblo llamado Slumber, ciudad ficticia situada en Alaska.

 

 

Al comienzo del juego, además de introducirnos en la historia se incluye un breve tutorial de movimiento, así como de manejo y almacenamiento de los objetos que iremos encontrando a lo largo de la aventura.

 

El primer objeto que conseguiremos será un mechero que pertenecía al padre de la protagonista. Este simple encendedor tiene varias funciones que nos servirán a lo largo de toda la aventura:

  • Orientación: Cuando tengamos dudas sobre a qué dirección dirigirnos podremos encender el mechero y la llama nos guiará en la dirección adecuada.
  • Iluminación: Habrá escenas, sobre todo en determinados interiores, que necesitaremos alumbrar con el mechero para poder ver, también se podrán encender lámparas de aceite con él.
  • Destacar objetos: Si encendemos el mechero se destacarán las diferentes trampas que nos encontramos durante la aventura para que las visualicemos más fácilmente (cepos, tablas con pinchos, etc.).
  • Mira para el apuntado: Si con una mano sujetamos el mechero encendido y con la otra apuntamos con un arma de fuego, aparecerá una mira que nos ayudará a mejorar nuestra puntería, especialmente útil para los objetivos más lejanos de nuestra posición.
  • Encender hogueras, ésto salvará nuestro progreso y recargará nuestra salud (representada como sangre en las manos).

Mecánicas y escenarios

Lies Beneath queda en un punto intermedio entre un juego de acción/aventura y un survival horror. Consigue mantenernos en tensión constante, pero la cantidad de momentos de acción de las que dispone lo separa de ser puramente un juego de terror. Los desarrolladores consiguen provocarnos esa sensación de angustia constante utilizando varias herramientas como el apartado sonoro (tanto música como efectos), la tétrica atmósfera de los escenarios y los sustos que nos provocan todos los seres que habitan la ciudad (espectros, murciélagos, arañas gigantes, etc.).

 

Este tipo de carteles/viñeta nos sumergen más en la historia.

 

Respecto al apartado técnico, el juego utiliza la técnica de cell shading, lo que combina a la perfección con el modo de contarnos la historia a través de bocadillos, como los que podemos ver en la captura superior, así como páginas completas de cómics que aparecerán tanto al principio del juego como entre determinados capítulos durante la aventura. Suponemos que a la hora de tomar la decisión de utilizar este tipo de gráficos se tuvo en cuenta la potencia del dispositivo standalone de Oculus. En todo caso, el buen diseño de las texturas y del apartado artístico en general ayudan mucho a que el resultado final sea satisfactorio.

 

Cómo hemos comentado anteriormente, el objetivo es encontrar a nuestro padre. El avance es lineal, aunque sí que es cierto que a veces nos encontraremos bifurcaciones de caminos. Solo uno de ellos nos permitirá proseguir con la aventura; normalmente el otro acaba desembocando en el principal, o bien no tiene salida, y simplemente podremos encontrar algún objeto que nos ayude a sobrevivir.

 

Respecto al tema de la supervivencia, buenas noticias (o malas si lo vemos desde el punto de la protagonista), hemos jugado en dificultad normal y hemos muerto en más ocasiones de las que puedo recordar. La cantidad y violencia de los enemigos es más que suficiente para ponernos en serios aprietos, deberemos economizar al máximo la munición que encontramos por el escenario. También debemos estar pendientes de nuestro estado de salud, la vida se repone comiendo, sándwich, fruta, carne, etc. formarán parte de nuestro menú. Sabremos que estamos heridos porque nuestras manos se mostrarán ensangrentadas. Solo se visualizan las manos, no tenemos interfaz de cuerpo completo, teniendo solo visible los objetos que portamos.

 

Para el movimiento disponemos tanto de opción de teletransporte (no es instantáneo, ya que realmente es como estar en tercera persona, viendo como se dan los pasos) como movimiento libre, pudiendo elegir también entre giro libre o gradual. El juego tiene tres niveles de dificultad, así como tres ranuras de jugador para almacenar diferentes partidas. En la captura inferior podremos ver las diferentes opciones de configuración.

 

Mata o muere

Para combatir disponemos tanto de armas de fuego como de armas cuerpo a cuerpo. En las primeras hay variedad y el comportamiento es correcto, encontraremos varios tipo de revólver y también armas más grandes como la escopeta. Incluyen mecánica de recarga manual o gestual; en la gestual, con un giro brusco a la derecha de la mano con que sujetamos el revólver, se abrirá el tambor, volviéndolo a cerrar (si disponemos de munición), el arma se cargará. También podremos cerrar el tambor con nuestra mano.

 

Encontraremos también armas cuerpo a cuerpo, como hachas, bates con pinchos, estacas, etc. Podremos usarlas tanto lanzándolas contra nuestros enemigos como también golpeando a corta distancia. Al lanzarlas quedarán clavadas en nuestro enemigo si con ese golpe no le hemos hecho el daño suficiente para eliminarlo, y podremos arrancarla de su cuerpo para volverlo a golpear de nuevo. Los enemigos en ocasiones esquivarán nuestros golpes, si te la juegas a combate cuerpo a cuerpo no durarás mucho vivo. Habrá enemigos más grandes y poderosos que no podremos combatir, y tendremos que escapar, mientras esquivamos sus ataques.

 

Como aspecto negativos en lo jugable, las físicas e interacción entre los objetos y armas es mejorable. No es lógico que si sujetamos un hacha con una mano pueda moverla con la facilidad de quien golpea con un lápiz, sin embargo al agarrarla con las dos manos sí le han aplicado cierta inercia. Tampoco me parece justificable a estas alturas, y menos en un título firmado por Oculus Studios, que si tengo en cada mano un arma y las cruzo entre sí no haya ningún tipo de colisión ni respuesta háptica. Será especialmente duro volver a este comportamiento a todo jugador que venga de The Walking Dead o Half Life: Alyx, que sí tienen en cuenta este tipo de cuestiones. Por contra las armas de mano, si podrán romperse si las usamos demasiado, y también en algunas podremos añadir modificadores para que sean más eficaces.

 

 

El juego se compone de 20 capítulos, cada uno de ellos nos llevará aproximadamente unos 20 minutos de media, con lo cual completar la experiencia nos puede suponer unas 8 horas. Buenas noticias en este aspecto, por encima de la mayor parte de títulos disponibles. No se incluyen modos online o cooperativos. La historia no es algo que nos vaya a enganchar, pero aporta un buen trasfondo a la aventura. Por cierto, el juego no incluye voces (salvo algún alarido), y todos los textos están en castellano.

CONCLUSIÓN

Una buena aportación al catálogo de Quest, con un grado de acción muy alto y una ambientación tenebrosa que nos hará aumentar nuestro ritmo cardíaco en muchas ocasiones. Un juego que va de menos a más en todos los aspectos según avanzan los capítulos. Se lanzará también el 14 de abril en la plataforma de PC, y además incluye compra cruzada. Si te gustan los juegos de acción y el género terror, es una opción muy a tener en cuenta para su compra.

 

El juego ha sido analizado en su versión de Quest.

VRGameCritic

+ Apartado artístico

+ Buena duración, por encima de la media

- Físicas e interacciones entre objetos mejorables

- Los "puzzles" no suponen ningún tipo de reto, no aportan demasiado.

7 "Muy bueno"

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