HP Reverb: IMPRESIONES

Probamos el nuevo HP Reverb basado en WMR con 2160x2160 de resolución por ojo. El visor que pudo reinar.

17 JUN 2019  22:00

knob2001

126 comentarios

HP Reverb: IMPRESIONES

Fin de ciclo

IMPORTANTE: Estas impresiones están basadas en la unidad que HP nos ha enviado. Según sus instrucciones, esta unidad no representa la versión final. Cuando recibamos una unidad final de consumidor por parte de HP, realizaremos la review correspondiente y en caso de corregirse todos los fallos que también hemos detectado en la imagen, procederemos a modificar las impresiones.

 

 

Especificaciones de HP Reverb:

  • Pantalla: Dos LCD de 2.89" diagonales con tecnología Pulse Backlight.
  • Resolución: 2160x2160 por ojo (4320x2160 combinada) con subpíxeles RGB.
  • Tasa de refresco: 90 Hz.
  • FOV: Aproximadamente 114º.
  • Lentes: Combinación de fresnel y asféricas.
  • Tracking: Dos cámaras frontales.
  • Sensores: Windows Mixed Reality inside/out 6dof motion tracking, giroscopio, acelerómetro y magnetómetro.
  • IPD: 63mm con ajuste por software de +/-8mm.
  • Conexiones: DisplayPort 1.3, USB 3.0 y jack de 3.5 mm.
  • Cables: Uno de 3,5 metros (2-en-1: DisplayPort 1.3+ USB 3.0) y uno de 0.6m (2-en-1: mini DisplayPort 1.3+ USB 3.0) exclusivo de la edición profesional.
  • Peso: 433 gramos.
  • Otros: Almohadillas reemplazables, auriculares y micrófono integrados y Bluetooth para comunicación con los controladores de movimiento incluidos.

 

HP REVERB

Hubo un tiempo en el que el simple anuncio de la salida al mercado de un nuevo visor, ponía todo nuestro mundillo virtual patas arriba. Un tiempo donde las especificaciones técnicas que dormían en el interior de ese futuro -e inminente- equipo, elevaban nuestros niveles de hype hasta donde la tensión arterial daba de sí y con tan solo una foto del equipo, acompañada de tres datos mal dados, vivíamos durante unos meses en una espera de éxtasis casi lisérgico. Un tiempo que todos recordaréis como si fuera ayer porque efectivamente, todo esto ocurrió ayer mismo.

 

 

Pero como la historia de la realidad virtual se empecina en demostrar semana a semana, la ilusión desmedida por lo virtual suele darse de bruces con la otra parte de la ecuación: la realidad tangible de las cosas que llegan en sus cajas, con sus cables, sus conectores y sus miles de problemas.

 

Este HP Reverb que tengo delante seguramente lo recuerde como el fin de una etapa inocente, ilusionante y necesaria dentro de la breve historia de la VR. Primero, la llegada de lo imposible: DK1 y DK2. Siguieron Vive, Rift y PSVR inaugurando el comienzo de la VR comercial y casi sin tiempo para digerirlo, entramos en la gran fiebre de las características. Más grados de FOV o pantallas con tantos pixels como estrellas hay en el universo presagiaban -poco más o menos- que estábamos a las puertas de Matrix. Todo parecía posible y por tanto, todo nos parecía escaso.

 

 

Pero lo vuelvo a repetir: la realidad suele poner las cosas allí donde les corresponde por naturaleza. Y tan solo ha bastado un par de años para que la proliferación de visores y marcas que se suman a la buena nueva virtual, acabe chocando con la madurez desarrollada por los usuarios. Se trata de un mantra que llevamos un par de temporadas entonando aquí en ROV: a estas alturas, no nos vale cualquier cosa. Porque sabemos qué es posible y qué no. Podemos comparar y sobre todo, ahora tenemos una cultura sobre la VR que hace años resultaba imposible. Somos, por tanto, exigentes.

 

Si Pimax supuso una llamada de atención para algunos, en mi caso particular este visor Reverb de HP refuerza la sensación de que estamos ante el fin de una época donde el reclamo de ciertas características avanzadas a su época termina, por desgracia, formando normalmente un puzle cuyas piezas nunca terminan de casar.

 

 

HP Reverb monta dos pantallas LCD de 2.160 x 2.160 con lentes fresnel y una tecnología de iluminación del panel trasero denominada Pulse Backlight para reducir aún más los tiempos de persistencia. Los números, a priori, llaman la atención porque se sitúan un peldaño por encima del resto de visores comerciales actuales. La densidad de píxeles es un factor prioritario en la realidad virtual y la calidad de visionado suele ser directamente proporcional a la reducción del espacio entre ellos (SDE). Con un FOV medido a través de la App de ROV para testear visores de H: 96 y V:110, la primera impresión es la esperada: claridad casi transparente entre lente y pantalla. El SDE ínfimo se camufla por esa densidad de píxels tan grande dejando, por fin, la sensación de ver el mundo virtual tal y como uno se lo imaginaba hacía años. Los colores vivos del RGB y los negros algo ramplones de un panel retro-alimentado acompañan a la baja persistencia de una pantalla que nació para reinar sobre el resto de la competencia contemporánea.

 

Pero como sabemos todos y cada uno de los que formamos la comunidad de ROV, no todo en la vida virtual es resolución. Igual que ocurre en un coche, la potencia del motor publicitada no hace referencia al par motor efectiva o al comportamiento de todos esos caballos en una carretera real durante un viaje a la playa. Llevando esta analogía a la realidad virtual, que el visor sea capaz de iluminar 2.160 x 2.160 píxeles por ojo noventa veces por segundo, no significa que la calidad de la experiencia se vea correspondida.

 

 

Desde hace años sabemos que no hay lente perfecta. Disminuir el peso y el ancho con técnicas fresnel no las hace mejores. Tampoco escoger unas puras resulta definitivo. Las aberraciones (errores entre lo original y lo mostrado) están al orden del día por la refracción de la luz en su interior y los fabricantes deben de matizar -y corregir- mediante software todo aquello que sus lentes deforman al contemplar la pantalla. Este engranaje tan sutil y tan endiabladamente complicado, da sentido al corazón de la Realidad Virtual. O al menos, de la Buena Realidad Virtual.

 

 

Reverb sufre aberraciones. Visibles, notables y por desgracia, tan presentes como su falta de SDE o claridad. Parte de ellas llegan provocadas por otra de esas decisiones empresariales inexplicables y que atentan contra el discurso de base de la VR: dejar el ajuste IPD exclusivamente en manos del software. Con un límite superior de 67mm, y una distancia de 65mm entre el anillo central de las lentes, obligará a parte de los usuarios que superen o no lleguen a ese umbral, a enfrentarse a la realidad virtual desde coordenadas visuales diferentes a lo que sus propios ojos esperan. Y eso siempre tiene consecuencias en forma de aberración.

 

HP Reverb falla en su conjunto lente - pantalla. Además de su incapacidad para corregir las aberraciones generales que se producen al encontrarme fuera de la norma (HP fija la corrección máxima del IPD respecto a sus lentes en 67 y mis ojos se sitúan a 68.5), también mantiene aberraciones cuando sitúo el ojo en el centro mismo de la lente.

 

Con RIFT S -otro visor que no permite aproximar o alejar físicamente sus lentes entre sí- hablamos de largo y tendido del tema. Durante la fabricación de las lentes se determina un espacio central donde las refracciones de la luz no deforman la imagen que las atraviesa. Igual que si miramos a través de un vaso de cristal y ajustamos nuestro ojo a un lugar específico podremos ver una minúscula zona de enfoque, en la VR, las lentes deberían de ajustarse siempre de forma mecánica para que nuestros ojos caigan en el lugar exacto de ese enfoque. Fallar aunque sea unos milímetros nos aboca a recibir la luz por caminos que no son los ideales y de esta manera sufriremos aberraciones independientes de aquellas que pueda corregir el software.

 

Si bien muchas de ellas serán corregidas en la etapa final de envío de la imagen a la pantalla (comúnmente denominada Compositor), todo tiene un límite. Corregir deformaciones de barril o de cojín se puede conseguir sin demasiado esfuerzo gracias a los tests internos de fabricación. Por desgracia, estas correcciones se generan mediante mediciones muy precisas en puntos muy localizados de la lente; luego, con la situación real de los ojos del usuario, es cuando llegan las discrepancias entre el punto dulce y el punto real de visionado.

 

El parecido a los auriculares de Oculus Rift es más que evidente.

 

 

Los errores laterales comienzan a ser visibles a una distancia de muy pocos grados del centro de mi pupila y se van extendiendo desde allí hasta el final de la lente como un efecto borroso que se intensifica exponencialmente según nos alejamos.

 

Sin embargo lo peor estaba por llegar: las aberraciones de barril, auténticas deformaciones de la imagen, te acompañan con el movimiento. Este efecto que ya detectamos y pusimos de manifiesto en las Pimax 5K+ se debe, sobre todo, a los cálculos que debe de realizar el sistema para corregirlos antes de que el usuario los vea a través de esa última capa que llamamos Compositor.

 

 

Con una resolución combinada de 4320x2100 y un valor situado de manera manual en el 100% de resolución efectiva en SteamVR a 1608x1576 (por debajo de la recomendación del 150% sugerida por el sistema a 1968x1932 y lejos de la 180% nativa a 2156x2116) dudo de que el problema venga de la falta de potencia de mi 2080RTX.

 

Home de SteamVR contemplando las montañas.

 

¿Culpa de la calibración? ¿de la técnica desarrollada por los ingenieros de HP? Como fuera, estas preguntas me llevan a la conclusión de que el saber, la experiencia y la capacidad de Alan Yates y Alex Vlachos en HTC VALVE o de Abrash y Michael Antonov en Oculus, son -entre otros- los auténticos responsables de que los visores de ambas compañías sigan a años luz de distancia de cualquier otro fabricante. El hoy llamado "expertise" o "knowhow", se paga a precio de oro y en el mundo no hay tantos genios como creemos que hay, ni en los EEUU, ni en China ni en ningún lado.

 

Dicho esto, HP Reverb deja la impresión de ser el visor que pudo reinar pero al que le faltó talento. Paradójicamente, los aciertos se corresponden con las decisiones de mayor sentido común que hemos visto últimamente: diseño sencillo, ligero y liviano, auriculares desmontables con una simple herramienta, muy cómodo y con buen reparto de pesos. El cable, por contra (Display Port + USB 3.0), se siente demasiado rígido y sigue la tendencia de terminar en solo un conector en el lado del visor.

 

 

Respecto a la pantalla LCD, lo esperado, con unos negros algo lavados que pecan además de un contraste forzado de fábrica (valores de negros y grises empastados e indistingibles unos de otros) y un brillo general algo rebajado. La calidad allí donde no se producen aberraciones no deja indiferente: es espectacular distinguir los detalles de las texturas en los test, aunque lastra la sensación de que "algo no funciona como debe" en la geometría de la escena en general.

 

CONCLUSIÓN

A los genios hay que pagarlos. Aquellos que realmente saben confeccionar el milagro de unir lente + pantalla en un visor comercial para todos los públicos y hacer que el resultado esté casi libre de aberraciones y fallos, seguramente engrosen las filas de Oculus o Valve desde hace años.

 

HP, igual que todos sus primos cercanos de WMR, ha creado con Reverb un producto profesional enfocado (nunca mejor dicho) a trabajadores cuya función con el visor será la de su formación o el desarrollo de actividades industriales, todo ello supervisado por un estudio VR que ha creado la aplicación con ese sistema -y sus limitaciones- en mente.

 

 

El tracking Inside-Out de WMR me sigue pareciendo demasiado marginal para su uso lúdico y refuerza más la idea de estar pensado para aplicaciones profesionales donde no haya necesidad de movimientos bruscos fuera del rango de las dos cámaras de tracking. Con una resolución superior al resto, HP REVERB entra también de lleno en un nicho donde la lectura a través de la VR se hace necesaria.

 

Y así, después de varios visores con los mismos problemas, creo que podríamos estar llegando al fin de una era en la VR comercial. Unos años en los que cualquiera podía construir un visor con grandes avances -o grandes precios- pero que se ha demostrado un pequeño desastre al no saber cómo conjuntar las distintas piezas para una experiencia y unos requerimientos demasiado diferentes al del mundo profesional. En adelante pediría a los fabricantes que centraran sus esfuerzos en entregar primero una experiencia libre de errores visuales antes que encender la mecha de una carrera donde priman las especificaciones, el FOV, los Pixels pero se resiente, y mucho, la calidad general.

 

 

Por resumir: ofrecer un visor al mundo real de los usuarios comunes no tiene nada que ver con ofrecérselo al mundo industrial. Las exigencias son tan distintas como enormes son también las nuestras: mientras que nosotros nos dedicamos a jugar, ver películas y tratar de sentirnos en universos diferentes, otros solo necesitan la VR para operar una máquina, acercarse a un curso formativo o desarrollar una actividad profesional ocasional. Ambos mundos creo que no deberían de cruzarse nunca a riesgo de que ocurra otro HP Reverb.

 

NOTA: Al tratarse de una unidad de prueba, el visor sufría tres defectos importantes: el auricular derecho no funcionaba, el conector entre el cable y el visor se desprendía al mínimo roce y el visor se apagaba cada cierto tiempo. Dejamos las pruebas dedicadas de juegos, software y Simracing para cuando recibamos la unidad final para que los errores de apagado de pantalla y sonido no interfieran con los tests.

Comentarios (126)

Enlace al foro
  •    Cdaked:Estando quieto es cuando menos se ven las deformaciones; viniendo de analizar las Pimax, ya te digo que las lentes suelen ser las responsables, cuanta más distorsión tienen, más le cuesta a la máquina corregirlas (hasta donde puede), pero se nota al mover la cabeza, quizás porque no le da tiempo a volver a arreglar todo.

    De momento, ya hay más gente de RoV que han probado el visor y corroboran lo que ve Knob2001. Habrá que ver si es algún error de software por ahí o de hardware, ojalá.

    Puedo entender que de rábia, pero antes de insultar a la gente, creo que se debería esperar a probarlas por uno mismo, qué menos.

    Recordad que la gente que tenga las Reverb puede hacer su propia review en RoV, y que dispone de la herramienta de Knob2001 para mirar las deformaciones de imagen y cromáticas de las que habla.


    Si estando totalmente inmóvil no hay deformaciones pero al moverte aparecen, significa que falla el software corrector.
    Las lentes inmóviles van a refractar la luz de la misma manera todo el tiempo.

    Por las explicaciones parece que aparecen más con la traslación de la cabeza que con la rotación.
    1 1
  • Cdaked

    Cdaked

    Visores

    Cardboard
    Pimax 8K
    Oculus Go
    Oculus Quest
    Que falla o que no le da tiempo a hacer su trabajo.
    0 0
  • Fragglerock

    Fragglerock

    Visores

    Oculus Rift
    Oculus Go
    Oculus Quest
    Oculus Rift S
    En mi opinión, todo el mundo tiene su parte de razón.

    Por una parte, estoy con Óscar en que la manera de mostrar disconformidad con la review no es hacer burlas o mofas.

    Por otra parte, también  creo que el análisis, preview,  o como queráis llamarle, es absolutamente lapidaria con el visor. En ningún momento se abre la puerta a que pueda tratarse de un problema de software subsanable mediante actualizaciones. Dar por hecho que los defectos de Reverb son porque HP no tiene el talento que sí tienen Oculus o HTC, me parece una visión muy pesimista y apresurada; cuando el visor no tiene ni un día de vida y es una versión de prueba.

    Sin ir más lejos, cuando salieron las Go, lo hicieron con unas aberraciones lamentables que se corrigieron a las pocas semanas y todo el mundo tan contento. No estoy diciendo que vaya a pasar lo mismo aquí, pero desde luego me parece una opción a tener en cuenta.

    Si el visor destaca por encima de la competencia en sde y resolución (temas críticos hoy por hoy en VR) y el único problema gordo es una aberración, que normalmentese se mitiga con programación en todos los dispositivos,  yo creo que se merece al menos el beneficio de la duda.

    Por último, hay una discusión sobre si hay o no hay distorsión y probablemente ambas sean ciertas. Estoy seguro de que si Óscar dice que la ve es porque está ahí. Si otras personas no la ven, será que usan un firmware distinto o dieron con la configuración adecuada. No creo que nadie esté mintiendo. Parece más bien fruto de la disparidad en las configuraciones de los testers.

    Saludos.
    5 2
  •  Cdaked:Que falla o que no le da tiempo a hacer su trabajo.


    Como no le va a dar tiempo con una 2080 y sin un frame sintético en el contador. Que no hombre que no.
    Está mal programado.
    1 0
  • _C__

    _C__

    Visores

    HTC Vive
    Pimax 5K
    Samsung Odyssey
    killo98:
     _C__:
    killo98:
       _C__:Una cosa que creo que debéis tener en cuenta los que hayáis comprado las hp, dada la resolución que manejan, es que quizás debais subir, en el archivo settings de steamvr, la resolución máxima fijada por defecto 4096, al igual que pasa en las pimax, para poder aprovechar todo su potencial.

    Yo lo tengo en 8192.



    Buenas compañero, podrías explicarnos como hacer esto?

    Puede ser interesante aumentar este valor para unas Odyssey plus?

    Muchas gracias


    Dentro de la carpeta steamvr que en mi ordenador es la siguiente ruta:

    C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\SteamVR\resources\settings

    Está el archivo default.vrsettings

    y dentro de este hay una línea que pone:

    "maxRecommendedResolution": 4096,


    En las oddysey no hace falta creo yo. Vamos, yo no tuve necesidad. Esto es para las pimax a las que por su resolución y fov, se le que quedaba corto ese límite.

    Como las HP tienen también una resolución alta, pensé que podía ser de interés para sus propietarios.



    Con respecto a las Rerveb, yo también pienso que es un ajuste de software esos problemas. No le veo otro sentido. Y una verdadera putada e incomprensible lo de no tener ajuste de ipd.

    Espero que se solucione y pronto.



    Gracias compañero!

    De todas formas, para qué sirve cambiar ese valor?Después aumentas la resolucion en algun juego o como va?

    Gracias de nuevo



    Pues para aumentar el límite máximo de resolución que tiene steamvr.

    Las pimax, al tener más resolución, si le metes supersampling, alcanzas ese límite, así que una vez alcanzado, no mejora la imagen.

    Al aumentar el límite, pues puede seguir metiendole caña hasta donde la gráfica pueda y si veras mejora en la calidad de imagen al meterle más resolución.

    Como comenté antes, las reverb, al tener una resolución muy alta puede que tengan el mismo problema sus usuarios. No está de mal que lo prueben a ver.
    2 0
  • _C__:
    killo98:
     _C__:
    killo98:
       _C__:Una cosa que creo que debéis tener en cuenta los que hayáis comprado las hp, dada la resolución que manejan, es que quizás debais subir, en el archivo settings de steamvr, la resolución máxima fijada por defecto 4096, al igual que pasa en las pimax, para poder aprovechar todo su potencial.

    Yo lo tengo en 8192.



    Buenas compañero, podrías explicarnos como hacer esto?

    Puede ser interesante aumentar este valor para unas Odyssey plus?

    Muchas gracias


    Dentro de la carpeta steamvr que en mi ordenador es la siguiente ruta:

    C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\SteamVR\resources\settings

    Está el archivo default.vrsettings

    y dentro de este hay una línea que pone:

    "maxRecommendedResolution": 4096,


    En las oddysey no hace falta creo yo. Vamos, yo no tuve necesidad. Esto es para las pimax a las que por su resolución y fov, se le que quedaba corto ese límite.

    Como las HP tienen también una resolución alta, pensé que podía ser de interés para sus propietarios.



    Con respecto a las Rerveb, yo también pienso que es un ajuste de software esos problemas. No le veo otro sentido. Y una verdadera putada e incomprensible lo de no tener ajuste de ipd.

    Espero que se solucione y pronto.



    Gracias compañero!

    De todas formas, para qué sirve cambiar ese valor?Después aumentas la resolucion en algun juego o como va?

    Gracias de nuevo



    Pues para aumentar el límite máximo de resolución que tiene steamvr.

    Las pimax, al tener más resolución, si le metes supersampling, alcanzas ese límite, así que una vez alcanzado, no mejora la imagen.

    Al aumentar el límite, pues puede seguir metiendole caña hasta donde la gráfica pueda y si veras mejora en la calidad de imagen al meterle más resolución.

    Como comenté antes, las reverb, al tener una resolución muy alta puede que tengan el mismo problema sus usuarios. No está de mal que lo prueben a ver.


    Gracias!
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