Vader Inmortal: Episode I - ANÁLISIS

Lord Vader requiere nuestra presencia a bordo del visor Oculus Quest y ROV acepta la invitación.

20 May 2019  9:38

knob2001

40 comentarios

Vader Inmortal: Episode I - ANÁLISIS

El reverso más tenebroso de la realidad virtual

 

Vader Inmortal es una historia contada por episodios, es decir, que esta primera entrega será el primer capítulo de todos los que Industrias Light and Magic nos quieran presentar después. Esta aclaración creo que pasaría algo desapercibida si estuviésemos ante un juego de monitor porque en el mundo de los universos planos hace mucho tiempo que existen cientos de juegos con esta dinámica de publicación (algunos tan sobresalientes como los títulos de la ahora ya defenestrada Telltale Games o el maravilloso Strange Days). Pero nosotros vivimos al otro lado de las pantallas y en el metaverso virtual, aunque pequeños desarrolladores siguen optando por crear episodios y así financiar poco a poco su apuesta, por desgracia no abundan los juegos extensos que te atrapen con arcos de narrativas de varias horas de duración. Al contrario más bien. Esta vez, y sin que sirva de precedente, le daremos a ILM el margen que una historia episódica necesita aún cuando hablamos de un estudio -y una franquicia- que se podría permitir mucho más.

 

Dicho esto, Industrias Light and Magic da el salto a Quest con una franquicia universal: Star Wars es un ecosistema en sí mismo dentro de la industria del entretenimiento generalista, una religión con millones de fieles que consumen sin miramientos un catálogo interminable de productos de lo más variopinto, desde cómics a películas pasando por libros, videojuegos, ropa y hasta rollos de papel higiénico o colonias de la Princesa Leia. Todo cabe y todo es negocio en una de las sagas más importantes de la historia de nuestra cultura moderna.

 

 

El hito de que las guerras espaciales que George Lucas vendió a Disney por más millones que estrellas en su galaxia se acerque a la VR no es baladí. Por primera vez, un juego narrativo basado en Star Wars y con el mítico Darth Vader como co-protagonista, llega a nuestros visores de manera nativa, sin inventos extraños ni obligados a hackear doce o trece archivos de configuración distintos para verlo en pseudo estéreo. Este Vader Inmortal es de verdad, dirigido y escrito por tipos que saben del universo midicloriano tanto o más que cualquier amante de la saga, y sobre todo, con todos los ingredientes originales: músicas, ambientes, efectos y guiños variados... en definitiva, lo que uno espera de un producto 100% licenciado.

 

 

Ben Snow, el director de esta serie, supervisa efectos especiales en ILM desde hace 30 años, con títulos a sus espaldas como Pearl Harbor, Galaxy Quest, Star Wars:Episode II - El ataque de los clones, King Kong, Iron Man 1 & 2, Noah, y Avengers: la era de Ultron, entre muchos otros títulos. Ha recibido cuatro nominaciones de Oscar y ocho nominaciones de la Sociedad de Efectos Visuales. Su experiencia en tecnologías de inmersión pasa por los 360 grados de Star Wars: el despertar de la fuerza y más tarde por supervisar la experiencia de "reality experience" virtual en colaboración con Lucasfilm en los locales de experiencias The VOID. 

 

David S. Goyer ha sido el encargado de escribir el guión de este primer capítulo. ¿Quién de nosotros no ha visto Blade, la historia del vampiro cazador de vampiros encarnado por Wesley Snipes? El éxito de esta película permitió a David seguir escribiendo Blade II, Blade: Trinity, trabajar junto a Christopher Nolan en la trilogía multimillonaria de El caballero Oscuro, (Batman Begins), junto a Zack Snider con El hombre de Acero o firmar el último guión de Terminator aún por estrenar. Mientras, se las ingenió para escribir el modo historia de Call of Duty: Black Ops y Call of Duty: BlackOps 2. Como guionista de series ha estado en Constantine, basada en los cómics Hellblazer de DC, el drama de ciencia ficción Flashforward y la serie de televisión Krypton.

 

 

¿Qué tenían en mente estos dos monstruos de la industria cuando se juntaron para Vader Inmortal? ¿Cómo han trasladado su experiencia narrativa a la VR? Desde el principio queda claro que la mecánica del juego cabalgará sobre raíles narrativos. Las decisiones que debes tomar están marcadas por un guión férreo que no deja espacio ninguno a la especulación: la acción esperará tu única decisión correcta antes de continuar a la siguiente escena. Sin embargo, por muy encorsetado que esto pueda sentirse, sumergido en nuestras Quest, con la calidad y libertad que da este dispositivo, la experiencia -o el capítulo- crece más que la propia propuesta y le da la dimensión correcta. Vivir una persecución interplanetaria, sentir el aliento de Darth Vader frente a ti o escuchar el zumbido eléctrico de tu sable láser al pasar cerca de tu propio oído, produce una sonrisa instantánea que perdurará horas después de haberte retirado el visor.

 

Si bien David y Ben no necesitan que nadie les diga cómo hacer su trabajo cuando se ponen detrás de la cámara o del teclado, todos sabemos que la VR es una herramienta completamente diferente, con sus grandísimas virtudes pero también con sus limitaciones frustrantes. Entenderlas bien sigue siendo una asignatura pendiente y un camino pedregoso que habrá que recorrer a base de fallos y aciertos. La elección de la acción en primera persona era obligada. Para que Darth Vader fuera Darth Vader, este tenía que poder hablar directamente a nuestros ojos -nuestro alma virtual-, señalarnos con ese guante que estrangula oficiales imperiales sin miramientos y con voz profunda, invitarnos a disfrutar por el lado más salvaje de la fuerza. Añade escenarios grandiosos (el tamaño no importa cuando hablas de Star Wars, ya sea un pasillo estrecho y mugriento o una cornisa que flota sobre aquella lava Mustafariense que se tragó el orgullo de Anakin), espolvorea también un puñado de efectos de sonido típicos de la saga, acompaña todo con una ducha de fanfarrias de John Williams y como colofón, pon un sable láser en las manos del usuario. Si encima sabes manejar los tiempos de la historia, habría que meter muchísimo la pata para que cualquiera que lo probara no se creyera un mismísimo Padawan en ciernes.

 

 

Los ligeros y pasables problemas que podemos ponerle a este primer capítulo llegan en la implementación de la realidad virtual y en esta versión, de la potencia de un visor basado en chipset móvil. Como somos una comunidad de expertos, no podemos pasar por alto ciertos aspectos incómodos. El movimiento libre de tus pies (el juego incorpora todas las distintas maneras de moverte por el metaverso), permite que abandones la zona de acción igual que en muchos otros títulos. En una historia narrativa los actores secundarios necesitan referencias para darte las réplicas. Si te mueves y no programas que el otro actor siga la nueva la marca, terminarás -por ejemplo- caminando por un ascensor mientras tus compañeros de reparto virtual le hablan a la pared creyendo que tú sigues ahí.

 

 

Quizás la primera decisión técnica que debe de tomar alguien que se enfrente a una aplicación virtual narrativa es cómo reaccionará el juego cuando el jugador atraviese, o se aleje demasiado, de la zona de juego. Los desarrolladores han probado de mil maneras con diferentes estilos y aciertos: oscurecer tu visión progresivamente parece una solución elegante frente a dejarte libertad completa y que descubras los hilos y polígonos del exterior del mapa, por ejemplo. Otros se vuelven creativos y hacen como si el universo te empujara siempre hacia atrás haciendo imposible que des un paso en la dirección incorrecta. Lo de Industrias Light and Magic, para mi gusto, tiene delito a estas alturas: cuando te pasas de la marca o atraviesas un milímetro una pared, un cartel verde azul sobre fondo negro te alertará enseguida de que estás haciendo algo que no debes. Alguien debería de comentarle a ILM que al igual que ocurre con las mayúsculas escritas en un foro, la opción que han elegido es tan llamativa, invasiva e innecesaria, que parece que te estén chillando a la cara constantemente. Un poco de investigación sobre qué ha funcionado durante estos últimos tres años no vendría mal.

 

 

Se agradece mucho, en cambio, que hayan contado con todos los tipos de usuarios diferentes: diestros, zurdos, amantes de la locomoción libre (a ver si alguien se decide ahora a hacer un streaming caminando más de quince kilómetros cuadrados por los ríos de lava de Mustafar), enamorados del teletransporte, lo que juegan sentados, los que juegan de pie... parece que por fin la industria va entendiendo que no hay un usuario virtual igual y que todos quieren disfrutar a su modo.

 

Es inevitable la comparación con la otra experiencia narrativa que llegó a la VR de la mano de Batman Arkham VR. Mientras que la del señor de la noche se basaba en visores de PSVR y PC y gracias a su potencia de renderizado podía generar escenarios ricos, ambientes con una carga gráfica excelente y maximizaba los elementos virtuales (interacción con cientos de objetos), en el mundo Quest de Vader no hay mucho que tocar más allá de lo estrictamente necesario en algunos puzles. Esta sensación de vacío, de imaginar cómo habría sido en otra plataforma, es algo que seguramente exigiremos en capítulos sucesivos: en VR, la historia ha de hacer partícipe al usuario a un nivel distinto que en el mundo 2D, y eso solo se consigue permitiendo que el usuario modifique mínimamente el mundo a su alrededor. Queremos tocar Star Wars, manipular interfaces y rodearnos de esos detalles minúsculos que vemos, y leemos en sus películas y novelas.

 

 

Sin entrar a valorar ni la historia ni los giros dramáticos para no hacer spoilers, y recordando una vez más el carácter episódico de la serie, matizar que la duración, una vez más, se nos hará muy corta. Menos de 40 minutos en un ambiente tan cuidado deja el mismo sabor de boca escaso que muchísimos de los demás títulos en nuestro catálogo. Sí, es una serie, y sí, vendrán más capítulos, pero en un mundo tan escueto como el virtual entiendo que si eres como yo, quizás preferirías jugarlo cuando tengamos los tres capítulos juntos y disfrutar así de una buena sesión larga que se asemeje más a un juego completo.

 

 

En cuanto a la técnica, dos impresiones. Empezamos con el WOW salvaje y pertinente de la primera vez: ¿esto es Quest? me pregunté pensando que quizás me había equivocado y tenía mi PC conectado a las Rift S. Meter Star Wars en un 835 me fascinaba y me intrigaba a partes iguales. Sin embargo, a los pocos minutos, la magia técnica de Vader Inmortal comenzó a desvanecerse. El Rendering selectivo y fijo que realiza la GPU se presenta como un tapiz demasiado evidente en según qué localizaciones y texturas. Agrupado por zonas, el renderizado trabaja más en el centro y mucho menos -de manera gradual y selectiva- alrededor de tu visión periférica. No hay problema en la mayoría de las secuencias porque tu concentración sigue enamorada de la acción, de las referencias y en definitiva, de todo lo que no forma parte de ese ruido que llamamos errores técnicos. Sin embargo, en aquellas en las que esta técnica de renderizado selectivo se vuelve obvia, las pequeñas distorsiones y diferencias de calidad en las texturas siguiendo los patrones de separación tan marcados, te restarán algo de presencia al moverse con tu cabeza y no con tus ojos (renderizado de fóvea, imposible aún en estos dispositivos). Es de suponer que sus ports a Rift y Rift S ofrecerán más resolución y claridad.

 

 

En Quest, los niveles negros forman parte del espectáculo. La serie se llama Vader Inmortal y el juego es tan negro como el corazón de su Lord. Si bien notamos algo de banding y a veces las sombras no termina de empastar como esperamos (recordad lo limitado de proceso del Snapdragon 835), la iluminación general y el buen hacer de diseño salva los muebles perfectamente

 

El resto de aspectos técnicos derivan de la calidad general del visor: buen sonido, buen tracking y un frame rate comedido completan la intención. La grandísima nota negativa llega, otra vez, en forma de idioma. Ni hay doblaje al castellano ni subtítulos ni opciones que los activen, así que tendrás que conformarte con la gran voz de dos actores americanos reconocidos: Maya Rudolph encarnando al robot y Scott Lawrence como Darth Vader.

 

 

CONCLUSIÓN

Lord Vader haciendo más de Lord Vader que nunca, un soldado imperial blanco impoluto tras una puerta neumática, Tie Fighters en formación, lava ardiendo en la letanía de Mustafar, un androide irónico con intención de ayudar, pasillos relucientes que dan a pabellones repletos de naves, símbolos que cualquier persona sobre la faz de la tierra sabría identificar aún sin escuchar los acordes de John Williams, lásers, espadas de colores... Oculus tenía que ofrecer a los nuevos usuarios de su visor standalone algo que les reventara los prejuicios contra la VR y les hiciera llevar el visor a casa. Sí, es una experiencia pequeña de más o menos media hora pese a los 45-60 que marca oficialmente (aunque con la promesa más) en un visor con una potencia algo discreta, pero aún así, se disfruta de una presencia en un universo tan reconocible que los errores técnicos deberían de pasar desapercibidos.

 

 

Con el modo entrenamiento de "sable láser" para cuando hayas terminado la historia o mejor, dejar con la boca abierta a todos tus amigos en una fiesta, unido al obligado cliffhanger del final, solo queda decir: queremos más, ILM, muchísimo más, y pronto, por favor. Queremos sentir la fuerza oscura crecer también en nuestros visores Rift y Rift S con más detalles, más resolución y muchos más objetos. Ah, y en un perfecto español. Que la fuerza virtual os acompañe en la espera, compañeros de ROV y cuidado con el reverso tenebroso de la fuerza en los comentarios.

+ Star Wars 100% original

+ Darth Vader mirándote a la cara

+ Un sable láser

+ Que vienen dos capítulos más

- Se le ven las costuras al renderizado selectivo de las Quest

- Duración, para variar

- Poca interacción real

7,5 "Bueno"
VRGameCritic

Comentarios (40)

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  • Travis_Bickle

    Travis_Bickle

    Visores

    HTC Vive
    Oculus Quest
    Valve Index
    Aquí otro que tambien se ha quedado bastante alucinado por como luce la cosa.si que es verdad,que hay veces que he visto como una cortina superpuesta(disculpad mi ignorancia para explicarme en temas informaticos,etc)dentro de la nave(y en algun sitio mas).
    No se si serà esto lo que mencionaba Knob de las costuras del quest,pero que vamos!!!esto creo que les ha puesto el liston muy alto.

    A mi me ha durado mas que a nadie fijo!!!jugaba un dia un rato,al otro empezaba desde el principio y jugaba un poco mas,al otro ídem y asi lo he alargado que no veas!!!jajajajajajajajajjaja.
    No se porque,me ha venido a la cabeza el personaje de Tomàs de los cruz y raya,que decia que si llevabas el cigarro apagado tenias cigarro para toda la vida.

    Saludos
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  • Fragglerock

    Fragglerock

    Visores

    Oculus Rift
    Oculus Go
    Oculus Quest
    Oculus Rift S
    Travis_Bickle:hay veces que he visto como una cortina superpuesta
    Saludos


    Efectivamente, eso es el renderizado selectivo. En este juego se nota especialmente, mucho más que en el resto que he probado. No obstante, si ese es el precio que hay que pagar para poder disfrutar de estos gráficos en las Quest, me parece correcto.
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  • cercata

    cercata

    Visores

    Oculus Rift
    PlayStation VR
    Oculus Go
    Oculus Quest
    Joer, yo que me he pasado el Jedi Outcast en VR, esto me ha puesto los dientes largos, quiero un juego entero así.
    Un juego como ese sería factible en Quest.
    De hecho, ese mismo juego, que es Open Source, se podría portar a Quest ... y Quest seguro que lo movía bien.

    La experiencia está muy bien, pero es como el Batman, acabas pesando, quiero un juego entero así, pero con mas libertad, y pistolas laser, y pilotar naves !!!!!!

    Seguramente me pille las que vienen depues.
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  • HotDog3D

    HotDog3D

    Visores

    Oculus Rift Development Kit 1
    Gear VR
    Cardboard
    Lenovo Explorer
    Oculus Quest
    Sabéis de algún sitio donde este colgado el guión o similar? Mi inglés es normalito y quiero rematar la experiencia!
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  • Perceval

    Perceval

    Visores

    Oculus Quest
    A mi sin ser fan de star wars. Me encanto.

    Lo pille al 2 dia y me lo pase al momento
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  • Bamsit

    Bamsit

    Visores

    Oculus Quest
    Yo no he visto ninguna película de Star Wars y me parece un juego IMPRESCINDIBLE! Es una locura surprised
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  • cercata

    cercata

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    Oculus Rift
    PlayStation VR
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    Mola mas en Rift, pero bueno, el segundo no creo que caiga, es una experiencia muy chula, pero yo quiero un juego
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  • Me lo he comprado para Rift S y la verdad impresiona. Corto pero imprescindible si eres fan de star wars
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  • Nirok

    Nirok

    Visores

    Oculus Rift
    Lo termine hoy por la tarde, lo disfrute como hacía rato no me pasaba, como dicen es un imprescindible para el fan de Star Wars.

    Tiene algunos peros, tuve alguna que otra caída de fps, lo que comentan en el análisis de la pantalla en negro al acercarte a una pared es real, demasiado invasivo.
    Y por último lo que me gustaría que cambie para otros capítulos es la dificultad, las zonas de plataformeo están bastante bien pero siendo ya de por sí simples no ayuda que todo el tiempo el droide te diga que hacer, espero que mejoren eso en el resto.

    Dicho esto por mi podrían sacar un episodio cada mes durante un par de años que a ese precio caen todos seguro xD
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