Crisis VRigade: ANÁLISIS

Tienes 7 minutos para resolver una situación crítica en un robo con rehenes. Usa bien las coberturas antes de decidirte a apuntar y disparar, si no quieres acabar como la "máscara" de la imagen del título. Disponible para PSVR, Vive, Rift y WMR.

20 FEB 2019  18:15

gopozgon

8 comentarios

Crisis VRigade: ANÁLISIS

Vrigada especializada en crisis nacionales

De manos de una pequeña (muy pequeña) compañía española de tan sólo 4 trabajadores, llega a PSVR este nuevo shooter claramente influenciado por juegos de la vieja escuela como los Time Crisis de hace décadas, donde solo debemos preocuparnos de apuntar, disparar y escondernos tras distintas coberturas para evitar que nos alcancen.

Aprovechando que estamos en épocas de premios, digamos que estamos ante un título que nunca podrá ser nominado a mejor narrativa, dirección, personajes, aspecto técnico, diseño de sonido, animaciones… y demás categorías a las que no podría optar jamás, pero por suerte estos "apartados" no lo son todo y esque este Crisis VRigade se trata de un juego que pese a sus puntos negros -que evidentemente los tiene- nos puede hacerlo pasar en grande siempre que entendamos y aceptemos desde el principio el tipo de juego que es y lo que pretende ofrecernos.

 

 

Nada mejor que repartir plomo para superar la crisis

Empezamos cubiertos tras un coche frente a un edificio repleto de rehenes, asaltado por un gran grupo de enemigos que han instalado multitud de bombas con un temporizador que únicamente nos deja 7 minutos para resolver la situación antes de que todo estalle por los aires.

A día de hoy, tenemos disponible únicamente esta crisis que resolver, aunque la compañía ya ha confirmado 2 escenarios más que llegarán posteriormente como DLCs gratuitos; y teniendo en cuenta sus palabras, el primero de ellos no debería tardar mucho en llegar.

 

En todo momento deberemos acabar con cada uno de los los enemigos a nuestro alcance, para una vez conseguido desplazarnos al siguiente punto desde donde continuar nuestro trabajo de "exterminador" de secuestradores.

Una vez "limpiado" de enemigos cada lugar, la transición entre los distintos puntos del escenario es automática y nos colocará en el siguiente destino tras unos segundos con varios cortes de imágenes en las que podemos hacernos una idea de nuestro camino a través del escenario hasta el siguiente lugar, y aunque nos habría gustado una transición en la que siguiéramos de forma fluida todo el movimiento de nuestro protagonista hasta el siguiente punto, no deja de ser un detalle sin excesiva importancia.

 

 

Además de estos desplazamientos automáticos, debemos apuntar que el juego tampoco tiene ningún otro tipo de movimiento a través de pulsaciones en el Move o el AIM, y tanto los giros como la opción de agacharnos deberemos hacerla nosotros físicamente, ya que no existen botones para tal uso.

 

Realismo o precisión

Podemos hacer uso de dos tipos de control. Si nos decidimos por el uso de los mandos Move, el juego apuesta por un control realista, donde empuñamos el arma con una de las manos y usamos la otra para coger los cargadores de nuestra chaqueta e introducirlos manualmente en la pistola, incluso pudiendo sujetar el arma con ambas manos para reducir el retroceso.

 

La otra opción disponible es el manejo con el AIM controller, que aún perdiendo este realismo (la carga se realiza automática al acabarse las balas, o a través de un botón), personalmente lo he sentido más preciso, y porqué no decirlo, un poco más sencillo; que uno ya está un poco mayor y ya tenía bastante dificultad en el juego como para añadirle también la necesidad de quitar cargadores vacíos, cogerlos, introducirlos y cargar el arma antes de seguir disparando.

 

Ambas opciones funcionan bien, y únicamente será cuestión de gustos la elección de una u otra.

 

Un juego no apto para los (demasiado) valientes

El título está concebido para jugarse en pie, dando todo el protagonismo al disparo desde distintas coberturas, con una necesidad absoluta de agacharnos continuamente tras el mobiliario o asomándonos tras una esquina durante fracciones de segundo para evitar recibir un disparo que podría decantar el asalto definitivamente del lado de los secuestradores; por lo que será constante la necesidad de arrodillarnos en el suelo, girarnos, asomarnos y mantenernos en cuclillas en tensión para tratar de exponernos lo menos posible ante los continuos disparos del enemigo.

 

 

Aproximadamente tras las primeras 20 muertes uno se da cuenta de que en múltiples ocasiones será muy útil ayudarnos del "disparo a ciegas" asomando solo nuestro arma, presos del miedo de mostrar también nuestra propia cabeza, pero esto tiene la pega de que de esta forma aumentarán las opciones de impactar por error en alguna de las bombas instaladas por todo el escenario que harían saltar todo por los aires; lo que nos devolvería de forma automática al punto inicial de la misión, al igual que en el caso de quedarnos sin vidas, o de que se acaben los 7 minutos antes de superar la misión.

 

Aquí no hay checkpoints ni podemos insertar una moneda en ningún sitio para continuar, y aunque poco a poco nos sentiremos más seguros conociendo la posición de unos enemigos que siempre se situarán en el mismo lugar, llegar al final seguirá tratándose de un gran reto para cualquier jugador.

 

A día de hoy, una vez finalizado el nivel disponible no hay mucho que nos haga volver al juego, más allá de esperar a los siguientes DLCs (esperemos que lleguen pronto), entrar en el grupo de los elegidos con el trofeo de superar el nivel (a fecha del análisis cerca del 2% en novato y 0% en dificultad infierno), así como superar nuestras puntuaciones locales, ya que las clasificaciones online aún no están implantadas en el juego pese a que los desarrolladores no descartan añadirlas posteriormente.

 

Difícil o aún más difícil

El juego nos propone dos opciones de dificultad, que no son otras que "novato" e "infierno". Para aclarar estas definiciones, el diccionario nos indica que "novato" se refiere normalmente a personas inexpertas, inhábiles o primerizas; pero la realidad es que para este tipo de personas, Crisis VRigade será un reto muy muy muy difícil de superar; por lo que quizás debamos ser algo más parecido a lo que en NBA se conoce como el "novato del año" para poder pasarnos este juego con facilidad sin sudar la gota gorda para conseguirlo, algo así como el Wilt Chamberlain de 1960, Michael Jordan de 1985 o el Luka Doncic de este mismo año.

Con esto no quiero decir que tenga la dificultad "rota", pero sí que tendremos que tener muy claro que es un juego para los amantes de los retos en el que para superarlo debemos olvidarnos de adoptar el papel de Rambo, y en su lugar preocuparnos de ocultarnos continuamente y jugar con cabeza teniendo mucho cuidado con el dónde y el cuándo decidimos asomarnos a buscar y disparar enemigos.

La diferencia entre dificultades está en que moriremos al tercer impacto en la dificultad más baja y tras un único impacto en la opción reservada a superhéroes de los mandos.

 

 

Minimalismo al servicio de la nitidez

Técnicamente, el estudio se decidió por un estilo cartoon con polígonos muy marcados que nos recuerda a títulos como Rec Room o Perfect Sniper, y aunque debido a esto se aleja completamente del corte realista que nos ofrecen otros títulos, podemos decir que gracias a esta decisión ganamos mucho en nitidez, lo que hace a los enemigos lejanos perfectamente visibles.

Con esto no queremos alabar un aspecto muy simple tanto en lo técnico como en lo artístico, así como unas animaciones igualmente simplificadas al máximo; pero sí debemos apuntar también los pros que hemos encontrado en esta decisión a la hora de disfrutar lo que nos quiere ofrecer el juego en lo que a las mecánicas de apuntar y disparar se refiere.

 

CONCLUSIÓN

Pocas veces 7 minutos de juego han sido tan bien aprovechados, y es que estamos ante un juego que pese a que a fecha del análisis tiene un único escenario con unos gráficos muy simples, gracias a sus divertidas mecánicas podrá tenernos enganchados durante mucho más tiempo, repitiendo la misión una y otra vez hasta conseguir superar el nivel.

 

Por si esto fuera poco, llega con un precio reducido, así que a poco que te llame la atención lo que contamos en el análisis, este Crisis VRigade puede ser un título a tener en cuenta.

 

El juego ha sido analizado con PSVR en una PS4 PRO.

+ Divertida mecánica de disparar desde coberturas

+ Desafiante

+ Buena nitidez

+ El control con Move y AIM

- Mientras esperamos a los DLCs gratuitos, solo existe un nivel

- Gráficos muy sencillos

- Si buscas un juego fácil, no es para tí

- La necesidad de empezar desde el principio después de cada muerte puede no gustar a unos pocos

6,3 "Interesante"
VRGameCritic

Comentarios (8)

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  • m._m._b.

    m._m._b.

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    Otro triple A, esto es un no parar ¬_¬
    1 1
  • cercata

    cercata

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    Pues yo despues de ver cosas como las microtransaciones nuevas que han metido al Black Ops 4, casi prefiero seguir con Indies.

    Algunos son sencillos como este, con graficos low poly y pocas animaciones, pero el precio es acorde, y otros que ya son un equipo mas grande, que tarda mas en hacer el juego, y que ya da experiencias que se parecen a los AAA, y que si vende bien ese juego, pues el proximo quien sabe si ya podra ser mas ambicioso incluso.
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  • Yo pienso igual que Cercata,me quedo con los indies sencillos pero divertidos y a un precio competitivo...
    Si luego le proveen de dlcs gratuítos pues bienvenido sea....Lo que necesito es que saquen más mapas y contenido para Firewall,le he echado decenas de horas ya, que maravilla de juego. Ese es el tipo de juegos que tienen que potenciar para VR,no es un triple A pero tengo más de 20 triple A en la estantería pendientes por culpa de este adictivo juegazo..
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  • cercata

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    Gabrievil:no es un triple A pero tengo más de 20 triple A en la estantería pendientes por culpa de este adictivo juegazo..

    Si este juego acaba teniendo mas jugadores que otros AAA, el proximo juego de First Contact Entertainment igual ya es un triple A ...

    Adaptarse o morir, si mahoma no va a la montaña, la montaña ira a Mahoma.
    Yo ni un centimo mas para juegos AAA sin VR !!!!!
    2 0
  • gopozgon

    gopozgon

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    Por cierto, los desarrolladores dijeron que tenían claro que lo querían llevar a Quest, algo que supongo ocurrirá con todos aquellos juegos en los que a priori el port deba ser sencillo como parece ser el caso aquí.

    Yo personalmente lo veo acorde, 4 personas hacen un juego pequeño, pero son conscientes y al menos lo cobran a 5€; y si finalmente llegan esas dos "crisis" más bajo DLC gratuito como prometen.... que más queremos! :).
    Como dicen por arriba, si este sale bien, quizás con el siguiente den un paso adelante.
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  • Sr_Ton

    Sr_Ton

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    Parece muy corto pero bueno también lo veo adecuado a su precio. Más adelante cuando la montaña de pendientes baje un poco le echaremos un ojo. ¡Buen análisis!
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  • manuel_val

    manuel_val

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    Jajaja, me lo he comprado el otro día y aún no le he probado porque me dió una contractura en el cuello porque me quedé frió después de venir del gym. Estoy como para ponerme el visor y girar 360 con el cuello.
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