Stormland: IMPRESIONES

Comprobamos de primera mano cómo el cuarto juego de Insomniac tiene el potencial de convertirse en un gran estandarte de la nueva generación de contenidos de Rift.

26 SEP 2018  21:00

Harold

4 comentarios

Stormland: IMPRESIONES

La evolución de Insomniac

Tras sumergirnos en la aventura en tercera persona Edge of Nowhere (título de lanzamiento de Rift), el beat-em-up Feral Rites (septiembre de 2016) y el mundo mágico de The Unspoken (título de lanzamiento de Touch), Insomniac Games vuelve a la carga con Stormland, una aventura en primera persona de mundo abierto que pretende reunir todo lo aprendido durante estos años para ir más allá de lo que estamos acostumbrados en el terreno de la realidad virtual, utilizando para ello una mezcla de características como el mundo abierto, el multijugador y la total libertad de movimiento.

 

Desde su presentación en el E3, el nuevo juego de Insomniac ha llamado mucho la atención, puesto que la misma Oculus comentaba que era un título que "podría alentar a las personas a venir a la plataforma", es decir, a dar el salto a la RV. ¿Realmente será así? ¿Es ese el efecto que transmite este juego? Por lo que pudimos probar en el evento Pre Oculus Connect 5 de San Francisco, la compañía va por muy buen camino para lograrlo.

 

Stormland nos convierte en un robot que tendrá que luchar para recomponerse y recuperar así su mundo de la Tempestad, un ejercito de tropas sintéticas a las que pudimos conocer en la demo jugable que tuvimos ocasión de probar. La demo de Stormland utilizaba una configuración de escala de habitación con 3 sensores, aunque también se podía jugar de frente en 180º, sobre todo si, como en mi caso, estás acostumbrado a ello.

 

Lo primero que vemos cuando lanzan la demo es el logo de Insomniac sobre fondo blanco en una pantalla de carga; acto seguido aparecemos en un pequeño almacén donde calibramos nuestro personaje (extendiendo los brazos en cruz) y seleccionamos las distintas opciones de confort, siendo éstas las más habituales y solicitadas por los usuarios de RV: giro suave o gradual, grados del giro gradual, blinders en el movimiento, etc. La idea es que todo usuario juegue como prefiera y que cuenten con todo lo "estándar". Una vez realizado lo anterior, arranca la aventura en sí permitiéndonos unos primeros instantes para apreciar la calidad de todo lo que nos rodea, así como el avatar completo que tenemos, algo que parece todo un acierto de cara a elevar la inmersión. Pero fue justo al salir al exterior y contemplar dicho mundo a nuestro alrededor cuando me invadió esa sensación de estar ante algo grande, algo que se mantendrá e incluso incrementará a lo largo de toda la experiencia que pude probar.

 

 

Stormland tiene una gran calidad gráfica acompañada de una maravillosa ambientación que nos introducen de lleno en este mundo de islas misteriosas y entornos de selva repletos de amenazas y recursos que explotar. Desde nuestras manos y cuerpo robótico hasta los objetos y el entorno, todo tiene un buen nivel de detalle, logrando que nos sintamos realmente en un lugar lejano que ha sido sacudido por algún desastre natural. A lo largo de la prueba no noté ningún problema de rendimiento, todo iba muy fluido y en concordancia con nuestro movimiento del personaje, el cual es ágil y rápido, por no hablar de que podemos volar literalmente, aunque solo en determinados lugares. El control en Stormland es como en cualquier juego del estilo, stick izquierdo para movimiento, derecho para giro, gatillos para disparar y agarre para escalar, recoger objetos y más. A su vez, con los gatillos y los botones de agarre podemos realizar gestos con las manos, algo que en cooperativo puede venir bien de cara a la comunicación no verbal.

 

La demo comienza con una primera zona en la que "Satélite", una inteligencia artificial que nos ayuda en nuestra misión, retoma la comunicación con nosotros para ofrecernos nuestro primer objetivo, el cual podemos consultar en cualquier momento con tan solo poner la palma de nuestra mano izquierda hacia arriba. Un gesto natural que, al igual que otras acciones que veremos más adelante, se quedará grabado instantáneamente en nuestra memoria, algo que no nos ocurrió con la acción de sacar el escudo, ya que ésta dependía de un botón y se me olvidó por completo al principio (gatillo izquierdo). Esta primera misión nos indica que busquemos un transporte, una plataforma que nos llevará hacia un lugar de Stormland y que encontraremos a unos poco metros de donde se encontraba la terminal anterior. Los transportes, de los que hay varios en la demo, realizan un fundido a blanco al poco de elevarse, para a los pocos segundos volver a mostrar el escenario nuevo sobre el que vamos a aterrizar, ofreciéndonos durante estos instantes unas increíbles vistas.

 

Tras este transporte inicial llegamos a una primera zona en la que obtendremos nuestra primera mejora: la habilidad de escalar, para lo que habremos de recolectar el número de recursos fijados en un panel, lo que significa que hay que utilizar el arma de serie (gatillo derecho) para recolectar distintos minerales que alberga la tierra de Stormland. Para facilitar la labor de su búsqueda, nuestro robot incorpora un sistema de localización que, una vez activado (llevándonos el controlador izquierdo al visor, un gesto nuevamente natural), marca en pantalla los minerales y enemigos cercanos detectados. Una vez destruidos los minerales, éstos se dirigen automáticamente hacia nosotros, es decir, no es necesario ir a por ellos uno a uno. Cabe destacar que el arma de serie es un láser que podemos mantener pulsado antes de disparar para aguantar su disparo. Teniendo ya los minerales, desbloqueamos el chip que tenemos que colocar en una interfaz de chips activos que aparece en 3D, algo que habría sido más intuitivo de entrada si hubiéramos interactuado con nuestro propio cuerpo, como haremos más tarde al encontrar granadas.

 

 

Teniendo ya acoplado nuestro chip de escalada, treparemos una pequeña pared utilizando los brazos de forma natural al estilo de otros títulos. Lo siguiente que nos enseñarán será a sacar de la espalda (acercando el controlador derecho al hombro) nuestra segunda arma, una ametralladora más potente que podemos controlar a una o dos manos, ganando con la última forma una mayor precisión para hacer frente a los potentes sintéticos, los cuales requerirán de varios disparos, ya sean de ésta o del arma principal. Será importante utilizar el escudo para cubrirnos cuando tengamos a varios enemigos en la misma zona, ya que de lo contrario seremos un blanco fácil. Eso sí, al ser de energía, su capacidad se debilitará y deberemos ocultarlo para que vuelva a su estado normal.

 

Una vez superados los tutoriales básicos, nuestra misión será localizar una antena de Tempestad que nos llevará a un robot amigo, por lo que sin un HUD que nos indique nada (según creemos, ya que no teníamos a nadie del personal atentos a nuestra demo para decirnos lo contrario), teníamos que explorar las distintas islas en su búsqueda, una tarea que nos resultó interesante y que no provocó que nos perdiéramos en ningún momento, pues básicamente era ir volando de una isla a otra de las que íbamos encontrando. Y sí, volando, al principio pensaba que me iba a despeñar por el borde de la isla, pero solo había que tener fe y avanzar hacia adelante poniendo los brazos como el mismísimo "Superman" para entrar así en el modo de vuelo o planeo. Una sensación muy conseguida que podíamos acelerar pulsando los gatillos de agarre de los controladores. Para virar el rumbo, bastaba con girar los brazos hacia el lugar deseado. Además de los movimientos citados, al apoyar un brazo en el suelo y pulsar el botón de agarre podemos realizar un pequeño impulso, algo que nos podría valer para esquivar o realizar saltos.

 

En cuanto a los enemigos, parecían ser todos del mismo estilo, unos robots grandes que patrullaban las distintas zonas, algunos en compañía y otros en solitario. Al principio podíamos sorprenderlos si no nos veían; de hecho, llegué a agarrar a uno sin saber qué realizar después exactamente, lo que sugería que probablemente habría alguna forma de acabar con ellos de forma sigilosa (en el vídeo final podemos comprobar que así es). Pero ya que estábamos allí, había que probar el armamento también, así que con el rifle de nuestra espalda y a dos manos, era relativamente sencillo acabar con ellos, cosa que cambiaba cuando gastábamos la munición del arma y dependíamos del láser principal, que tiene una cadencia de fuego muy lenta en comparación. En el recorrido hacia la zona de la antena, localicé distintas armas que se podían desmontar para quedarnos con su munición, algo que realizábamos con las dos manos, agarrando con una la empuñadura y con la otra tirando hacia arriba para desencajar el soporte.

 

Nuestro combate final con varios enemigos fue un tanto épico, ya que nos quedamos sin munición del arma más efectiva, lanzamos granadas sin haberlas cebado antes para que explotaran (más tarde descubrimos que con el controlador contrario realizabas dicha acción sobre la granada) y tuvimos que acabar con tres robots con el láser mientras tratábamos de cubrirnos con el escudo. Una vez superados, activamos el último transporte que nos condujo a una zona elevada en la que la música y ambientación ya anticipaba que algo iba a pasar, y efectivamente, como suele ocurrir en muchas demos, de pronto apareció un enorme robot que justo cuando iba a atacarnos marcó el final de la partida.

 

Las sensaciones durante toda la sesión fueron muy buenas, de lo mejor que probamos en el evento previo de Oculus Connect, por lo que nos quedamos con la impresión general de que Insomniac está gestando un gran juego para el año que viene, pues a todo esto hay que añadirle el modo cooperativo y el resto de mecánicas y misiones que le darán una mayor profundidad al título para sumergirnos durante muchas horas. Como siempre, habrá que juzgar al producto cuando salga al mercado, aunque de momento toda apunta a que Stormland tendrá el potencial de atraer a los gamers hacia el mundo inmersivo.

 

A pesar de que nos habría gustado ofreceros la demo completa, solo capturaron los primeros 5 minutos, así que en el vídeo aparece la primera misión y poco más. Aún así, sirve para hacernos una idea de la calidad de Stormland:

 

 

Tras concluir la prueba, conseguimos hablar con Mike Daly, diseñador jefe de Insomniac Games, quien compartió con nosotros algunas características de su juego, que utiliza su propio motor creado por la compañía. Las misiones serán una mezcla de las de la campaña, que cualquiera podrá realizar a su ritmo (también en cooperativo), y tareas diarias que nos invitarán a participar y seguir explorando el juego. En cuanto al mundo abierto, una vez subamos a Stormland (lo que vemos en el primer minuto del vídeo anterior), podremos ir a cualquier parte del entorno, aunque tal y como recalca Daly, las áreas de entrada no serán tan grandes, ya que han dividido el escenario en distintas zonas. "Una vez completas tu objetivo en la demo, eres enviado a una nueva zona. Ésta es más intensa y más tormentosa y hay más enemigos, y así va de una a otra. Básicamente, el mundo se expande conforme viajas de una zona a otra".

 

Stormland será un juego que podremos disfrutar "continuamente" gracias a su mundo en constante cambio, por lo que un día podremos encontrar un nuevo mundo y nuevos enemigos y armas, y será algo que todos experimentarán a partir de una fecha concreta, según explica. Por tanto, la duración del juego dependerá de "cuánto te guste realizar todas estas cosas" y compartirlas con tus amigos. En definitiva, cuando completemos la campaña, conoceremos las mecánicas del mundo para seguir explorando los retos diarios y los eventos que vayan lanzando.

 

El juego está destinado tanto para veteranos como novatos del medio, dado que ofrecen controles intuitivos y una curva de aprendizaje adaptable a nuestro ritmo, a lo que también podemos sumar la posibilidad de recibir ayuda de otro compañero en co-op. Insomniac hace hincapié en que les encantan los juegos de mundo abierto y la RV, y que este título ha supuesto la oportunidad de unir esas dos cosas para crear algo complejo que es capaz de jugarse durante un largo periodo de tiempo y que cuenta con altos valores de producción. Otra de las novedades que nos compartió Daly es que planean añadir el idioma español en su lanzamiento.

 

Os dejamos con un último vídeo donde podemos ver cómo de ágiles podemos llegar a ser en el campo de batalla (no es un gameplay nuestro):

 

Comentarios (4)

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  • cercata

    cercata

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    Que callao te lo tenias, que envidia me das !!!!
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  • Pinta muy bien, más juegos de calidad hacen falta para que la cosa despegue.
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  • EiinGeeeL

    EiinGeeeL

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    Oculus Quest
    Stormland será un juego que podremos disfrutar "continuamente" gracias a su mundo en constante cambio, por lo que un día podremos encontrar un nuevo mundo y nuevos enemigos y armas


    Un juego de larga duración. No esta nada mal, ya tenia miedo que se pasara en pocas horas jejeje
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  • cercata

    cercata

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    Yo eso de constante evolución y demas, es lo que menos me gusta del juego, suena a Destiny.

    Yo prefiero una campaña larga como la de GTA 5 o Witcher 3 ...
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