Windlands 2: ANÁLISIS

Tras el éxito de Windlands, el estudio Psytec propone una segunda parte con modo historia y modos cooperativos. Salta de nuevo por los acantilados con ganchos elásticos.

12 SEP 2018  11:21

knob2001

6 comentarios

Windlands 2: ANÁLISIS

Caer con estilo

Un título de éxito, uno de esos que se juegan en el monitor de millones de casas a lo largo del planeta, necesita de ciertos ingredientes básicos para funcionar: buenos personajes, buenos gráficos, una historia que atrape o en su defecto, un servidor repleto de contrincantes dispuestos al desafío. Este es el marco de referencia para cualquier título y aunque con matices y un buen puñado de grandes juegos indies, esta ha sido la regla forjada a hierro desde el nacimiento del video-juego moderno. 

 

Entonces llegó la realidad virtual. Sumergirse en el mundo de los píxeles virtuales se ha descubierto como una de las experiencias más inesperadas e irreflexivas de nuestra generación gamer. Como buena prueba de ello, estamos convencidos de que la razón por la que te sigues enfundando un visor virtual cada día, no es la misma que te hizo comprarlo. Durante los primeros días de la realidad virtual de consumo (Vive o Rift), muchos de nosotros quemamos horas y gasolina moviendo un tráiler de treinta toneladas de aluminio por las carreteras suizas por el simple hecho de disfrutar de la conducción pausada a través de una autopista al atardecer. Ni había que matar a nadie, ni el objetivo era realmente excitante. ¿Quién en su sano juicio podría haber pensado en tal cosa antes de la RV? Pues bien. Con Windlands nos ocurrió algo semejante. 

 

 

El primer Windlands tenía algo de hipnótico que solamente podría vivirse dentro de la realidad virtual. Aunque el término "planear" no era nuevo, esta acción, unida a unos ganchos que disparaban tus manos, creó una dinámica muy especial: por un momento fuimos Spiderman en un universo de polígonos casi infantil. La libertad de movimiento, la inercia del peso de nuestro cuerpo, el uso exquisito de los mandos y las opciones de giro, dieron forma a uno de los títulos indie mejor valorados por todos aquellos que lo jugamos. Al igual que en Truck Simulator, ¿quién necesitaba una historia compleja para explorar un mundo -durante horas y horas- saltando de una rama a otra, de un muro a otro, por el simple disfrute de sentir el aire virtual en tu cara mientras planeas por encima de un acantilado?

 

La crítica fue unánime: una grandísima experiencia pero que sin un guion real, sin una intención final, daba la sensación de estar algo desaprovechado. Así, entre la exigencia de muchos y el tirón comercial de un primer título de éxito, dos años después nace Windlands 2 con todas aquellas críticas en mente

 

 

Para quienes pasamos mucho tiempo haciendo el cabra entre los acantilados de la primera entrega, Windlands 2 ofrece básicamente la misma sensación de libertad y dinámica, añadiendo un multijugador tanto para desafíos como -y aquí está una de las grandes novedades- para compartir la historia principal hasta entre cuatro jugadores. Sin embargo, una vez jugada esta última, la pregunta que nos hicimos fue ¿de verdad era necesario añadir un modo historia? 

 

HISTORIA

Si en la primera parte había que rebuscar entre las esquinas del mundo de Windlands para encontrar unas tablillas escondidas, en esta nos veremos las caras con unos robots malignos enviados por un enemigo implacable enfundado en una capa negra. Para acabar con ellos dispondremos de un arco y un número infinito de flechas de luz. Por desgracia, nada en esta premisa equipara ni la originalidad de las físicas de la primera parte ni genera la inmersión que esperábamos. Recordad que Nick (desarrollador de Psytec Studio junto a Jon e Ilja) fue aquel que diseñó los mundos de Ghibli durante los primeros meses de las DK2, así que todos esperábamos una historia mucho más original, fresca y por qué no, más profunda.

 

 

Es evidente que una historia de calado -por el estilo gráfico nos viene a la cabeza Zelda Wind Waker- no está al alcance de un estudio pequeño. Sin embargo, utilizar de nuevo aspectos tan repetidos como una invasión robot a manos de un enemigo todopoderoso nos deja un poco fríos y hubiésemos preferido algo menos "belicista", quizás un juego donde los puzles o los desafíos inteligentes estuvieran mucho más integrados con la dinámica de planear que el juego original propone.   

 

Dar caza a los robots jugando en modo Solo es una tarea algo repetitiva. Morirás al mínimo descuido y la dificultad de los movimientos unido al sistema de disparo de los robots (son capaces de verte aún detrás de los árboles o columnas) te sacará de quicio en bastantes más ocasiones de las debidas.  El arco y las flechas, aunque funcionan correctamente, no llegan al nivel de calidad de juegos como In Death, y pese a que el juego permite que dispares mientras planeas o cuelgas de los árboles, en la práctica es casi imposible acertar a no ser que te detengas en tierra firme.

 

 

Eso sí, el acierto innegable de Windlands 2 es la campaña cooperativa. Compartir escenario con alguien más se había convertido en una necesidad imperiosa cuando The Unbreakable Gumball, otro juego similar en sus dinámicas a lo Spiderman -pero en una ciudad futurista-, empezó a comerle el terreno. Había que diferenciarse. Saltar un acantilado en compañía de alguien, ver cómo este se aleja y poder seguir su rastro de árbol en árbol aumenta muchísimo la inmersión y profundidad de la experiencia. Ya no estamos solos en un mundo tan grande y eso es digno de vivirlo. 

 

DESAFÍOS

Ya hemos hablado de lo tibia que es la historia. Sin puzles o acertijos, sin una manera "original" de matar a los malos salvo con un arco a lo Apex (sin llegar a la altura de In Death), se nos hace algo pesado ir de aquí para allá matando robots más grandes o pequeños. Los personajes que nos ayudarán están bien diseñados, pero quizás adolezcan de ese espíritu Zen que el juego pretendía. Con una historia a lo "Journey" o "Azbu", mucho más integrada con la intención del primer Windlands, seguramente habrían conseguido que dejáramos de pensar en vagar por sus árboles por el placer de hacerlo para vernos en medio de un guion fantástico. 

 

 

Los desafíos complementan el juego, tanto a nivel multijugador como en modo solo. Se clasifican en modo carrera a través de los diferentes escenarios y el modo recolección, donde se nos pedirá que busquemos 10 orbes resplandecientes y luego regresemos con ellas a punto por determinar. Jugando a solas, nuestros tiempos competirán contra los tiempos online. Veremos si estas modalidades encajan con el público y si aseguran cierta rejugabilidad.

 

 

MOVIMIENTO, FÍSICAS, DINÁMICAS y MAREOS

Poco que añadir respecto al primer Windlands en cuanto a la mecánica de movimiento. Todo lo que nos maravilló, sigue estando allí. Los movimientos fluidos se mezclan con un trabajo excepcional en las físicas para capturar la sensación de velocidad e inercia y ayudado por el conjunto de cuerdas y ganchos, Windlands 2 se descubre de nuevo como una de las experiencias más originales que haya dado nunca un juego de realidad virtual. A los dos minutos te descubrirás planeando por entre los acantilados de forma natural e intuitiva, aprendiendo de cada caída y asumiendo de forma inconsciente las reglas que los desarrolladores crearon. 

 

 

Dar saltos y dejarse colgar de los árboles podría marear a más de uno. Por eso mismo el juego lo avisa enseguida. Para intentar mitigar los efectos que podrían darse en aquellos jugadores más proclives al mareo, Windlands 2 dispone de varias opciones que rebajarán el nivel de exigencia dentro de lo posible.   

 

 

Una vez superado el mareo, enseguida descubriremos que Windlands 2 solamente dejará enganchar el arpón en la copa de los árboles o en cualquier matojo verde. ¿Esta limitación es un acierto o habría sido mejor dejar la posibilidad que ofrecía el primero? Para quien no lo haya jugado, en la primera entrega de Windlands esta decisión corría a cargo del jugador: había opciones para que los ganchos, cual tela-araña, pudieran pegarse a todo (paredes, madera, piedra) o subir un peldaño en la dificultad y hacer que solamente pudieran ser usadas en la hojarasca verde de los árboles. Si bien esta última añadía un reto divertido, disponer solo de ella le resta mucho de esa libertad que tenía pasearse por los mundos igual que Spiderman, sin importar hacia dónde disparara uno.

 

 

Hablando de los ganchos, una de las grandes frustraciones que sufrimos tanto el compañero Félix como yo en la sesión multijugador, fue comprobar -una y otra vez- que la longitud de las cuerdas era demasiado corta en relación a la posición de las zonas susceptibles de ser usadas. Fallar un lanzamiento en medio de la acción conseguía una caída de treinta metros que terminaba con un respawn de nuevo en el punto de origen. ¿Cuánto deberían de medir como máximo? Quizás el problema no está en la en la cuerda en sí, sino en la posición y cantidad de las zonas verdes. Cuando explores los recovecos y esquinas del mundo, fallar un tiro te puede defenestrar sobre una zona mortal (lava o arena) o peor, sobre el suelo de roca completamente aislado y sin salida. De nuevo, un botón asociado al respawn te llevará de vuelta al comienzo.

 

OPCIONES 

 

Pese a que la historia no atrape y que los ganchos no nos dejen disfrutar de toda la libertad que uno desearía, Windlands 2 tiene muchos aciertos. Uno de ellos es la usabilidad de los menús. A base de giratorios, categorías y sub-categorías, podremos acceder a cada detalle del juego para personalizarlo en el momento que deseemos. Integrado en el diseño, no hace falta salir del mismo para ajustar las opciones gráficas, el comportamiento de los controles o modificar nuestro avatar. Un buen uso de la realidad virtual que nos gustaría ver en otros juegos de mayor presupuesto.

 

MULTIJUGADOR

Es el mejor aspecto del juego con diferencia. Ser testigos de cómo un compañero se aleja saltando y decidir seguir su camino, tanto para ver si le ganamos en carrera como para luchar codo a codo contra un robot, genera una inmersión inmediata. Las físicas están muy logradas y el avatar del compañero no se verá como una simple croqueta saltimbanqui realizando poses contra natura como si estuviera poseído por el demonio. Al contrario, el avatar es expresivo (te mira a la cara y mueve los ojos siguiendo tu persona) y una vez salta hacia los árboles reconoces los movimientos naturales que de él se esperan.  

 

 

El añadido de poder organizar una partida en red local, o ampliar el multijugador hasta 4, confirma las demandas de los usuarios a los desarrolladores: dejadnos elegir contra quién jugar, dejadnos crear salas e invitar a quien queramos y en última instancia, dejadnos crear una partida en la red cerrada donde nos encontramos. 

 

 

CONCLUSIÓN 

Tras varias horas de juego, tanto de campaña como multijugador, seguimos pensando que Windlands es una experiencia indispensable para la RV. El juego no es para todos. El mareo (aún con las opciones para mitigarlo) puede ser un hándicap para muchos. Pasear por los bosques colgado de ramas sobre barrancos podría darle algo de vértigo a otros. Habrá quien no termine de entender eso de pasar horas dando vueltas por el hecho de disfrutar. Para todos los demás -y pese a que la historia podría haber sido mejor- las mecánicas tan pulidas justifican los contras que podríamos encontrar. Por resumir, Windlands 2 es una evolución de la primera entrega, con una historia justa y un cooperativo muy divertido. Solo nos falta la pregunta que a todos se nos viene a la cabeza después de jugar a Windlands 2: ¿Qué más hace falta para un Spiderman VR en condiciones? Compañeros de ROV, nos vemos -saltando- por los bosques.

 

Windlands 2

 

El juego ha sido analizado con Oculus Rift.

 

ACTUALIZACIÓN

Allá por el nivel 2, hay una zona que si la cruzas (al final de una subida muy larga) te encuentras con un Bug. Se les olvidó bloquear la zona y si te metes te encontrarás con un salto imposible. Los desarrolladores dicen que están prepando un patch (sin fecha aún) para arreglarlo. Yo, por supuesto, llevo dos días allí atascado y pensaba que era así de malo.  :lol: Actualizaremos cuando lo arreglen.

 

+ Físicas y Mecánicas

+ Rejugabilidad

+ Opciones para todo

- Modo historia muy justo

- Longitud de los ganchos

- Dificultad en algunos puntos

7,5 "Muy bueno"

Comentarios (6)

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  • cercata

    cercata

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    Pues me ha dejado frio la cosa ... entre que la historia no mola, y que el Coop mola mucho pero al final no lo uso casi nunca pq no coincido en los horarios con los colegas, o a los colegas no les gusta el juego, pues la verdad que PARA MI no tiene mucho valor añadido respecto al primero.

    Y gráficamente el primero me parecía mas chulo, ahora las copas de los arboles tienen un color y forma mu raras, y mas cosas ...

    Creo que me esperar a la salida multiplataforma o una rebaja jugosa.
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  • yo jugar la campaña con amigos para a si destrozar los robots mas difíciles aparte de los modos nuevos me a parecido muy interesante y es cómodo de jugar ajustes para jugar sentado de pie y mil cosas mas .
    muy divertido en mi opinión
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  • francisco_9

    francisco_9

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    Te pasa un poco como a mi, mu grupo de juego vr no está por la labor....unos por mareos ....otros por vértigos. .....yo no decaigo, lo pillare y jugaré porque ya deje pasar el primero y me llama mucho la temática. Si quieres jugar coop. ...toca hacer nuevos amigos (a mi, a mi) saludos!!!!!
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  • knob2001

    knob2001

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    Pues si queréis, dadme un toque y organizamos un cooperativo. Ya os digo que lo mejor de este juego, en mi opinión, es andar dando brincos acompañado. :D
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  • francisco_9

    francisco_9

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    En cuanto vuelva de vacas os añado y al turrón que me pica la curiosidad mucho con este.
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  • knob2001

    knob2001

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    Actualizo la review: Allá por el nivel 2, hay una zona que si la cruzas (al final de una subida muy larga) te encuentras con un Bug. Se les olvidó bloquear la zona y si te metes te encontrarás con un salto imposible. Los desarrolladores dicen que están prepando un patch (sin fecha aún) para arreglarlo. Yo, por supuesto, llevo dos días allí atascado y pensaba que era así de malo. lol
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