Firewall Zero Hour: IMPRESIONES

16 JUL 2018  12:18

Hugo

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Firewall Zero Hour: IMPRESIONES

Un primer vistazo al prometedor FPS táctico de First Contact Entertainment que pudimos probar este pasado fin de semana en Madrid. Compatible con PSVR.

Combate táctico

Después de interminables meses de vídeos y conferencias que no desvelaban las mil preguntas que nos rondaban por la cabeza con respecto al título, por fin tuvimos la oportunidad de probar el prometedor shooter táctico de First Contact Entertaiment, convirtiéndonos en un soldado de las fuerzas especiales y sumergiéndonos durante varias rondas en la acción que propone este título, que podría llegar a ser una de las referencias de acción del catálogo de Sony.

 

Durante todo el evento, los problemas técnicos, de un juego que está llegando a su fase final de desarrollo, se hicieron notar, algo que se resumía en ver cómo los encargados de que todos los visores (6 en total), Aim Controller y demás aspectos estuvieran operativos, es decir, que estuvieran emparejados y no hubiera problemas de posicionamiento. Y todo ello mientras los allí presentes empezábamos a perder la esperanza por incarle el diente al juego.

 

Cuando ya lograron que todo funcionara perfectamente, más de la mitad de los asistentes al evento se habían marchado cansados de esperar a que todo estuviera funcionando como es debido, pero algunos aún seguíamos allí con el firme pensamiento de aguantar en el evento hasta que los encargados de desalojar la sala nos invitaran a la puerta de salida. Por tanto, no tuvimos la oportunidad de poder jugar más partidas de las que inicialmente estaban establecidas por persona.

 

 

Al igual que ocurre con otros shooter para PSVR como Farpoint, en Firewall Zero Hour podemos jugar tanto con gamepad como con Aim Controller, el cuál creemos que es la mejor manera de afrontar las rondas y partidas, aunque como os comentábamos, el juego presenta fallos a pesar de estar en una avanzada fase de desarrollo. Aunque yo no experimenté fallos mas allá de un ligero tembleque en el arma y el bloqueo del personaje con algún objeto, que reposicionándonos se arreglaba, otros participantes como nuestro compañero Gopozgon sí que tuvieron otros problemas como alguna caída del juego o el bloqueo de su personaje en plena partida, lo que le dejó con impresiones más encontradas. Esperemos que estos problemas no lleguen a la versión final, que como sabéis esta a la vuelta de la esquina.

 

Cuando por fin logramos acceder a la demo, estuvimos un tiempo esperando a que el resto de jugadores estuvieran preparados, ya que tuve la gran suerte de ser el primero en acceder al título, aprovechando esos minutos para acceder al menú de selección de personaje o echar un vistazo rápido a los ajustes de confort, los cuales pueden configurarse con movimiento libre y con giro suave, aunque la opción de giro por defecto era la gradual (los famosos cortes o saltos de cámara), que serán la mejor opción para los más susceptibles a los mareos.

 

 

En la selección de personaje podemos elegir entre varias opciones de personajes, cada uno de ellos con sus respectivas indumentarias y armamento, aunque en la demostración solo jugamos con un tipo de personaje, que llevaba un subfusil de asalto, una pistola y un par de granadas de fragmentación o de humo, pero pudimos observar que el numero de armas disponibles estará a la altura de lo que esperamos del título, ya que podíamos observar como la variedad en rifles, fusiles, subfusiles, escopetas, pistolas y bombas de mano, daban bastantes opciones en este sentido, aunque debemos de esperar a la versión final para ver cual es el número real de opciones de armamento. Por otro lado, llamaba la atención que ya desde el menú, moviendo nuestro Aim Controller podíamos mover nuestro personaje y sus brazos, notando que ciertos movimientos aún no están todo lo pulidos que esperábamos, aunque también he de decir que estaba forzando un poco la situación, buscando posibles fallos en este sentido.

 

Comenzamos nuestra particular ronda teniendo que atacar y observando en nuestro antebrazo izquierdo, lo que parece una PDA, la cual podemos observar con un simple vistazo, y nos dará información útil, como ver el mapa, el numero de jugadores en pie, el tiempo que nos queda de ronda, o un mapa más general de la zona donde observamos nuestro objetivo. Todo ello configurándolo en tiempo real con un simple botón, algo que nos parece todo un acierto y explota una de las virtudes de la RV, ya que poder ver toda esta información y configurarla en tiempo real mientras estamos apuntando es toda una delicia, que no nos desvía de la inmersión que logra el juego. A su vez, en nuestra arma podemos ver hacia el final de la culata un apartado con el número de balas y cargadores disponibles y que, al igual que con nuestro accesorio del antebrazo antes mencionado, nos irá dando información balística sin tener que apartar la mirada de nuestra mirilla mientras apuntamos.

 

Las partidas que estuvimos jugando se resumían a un 1 vs 1, donde un jugador atacaba intentando llegar a un ordenador portátil para sustraer información clasificada, mientras que el otro jugador defendía a toda costa la posición para que el atacante no lograra su objetivo. Aunque desde el primer momento vemos donde está ubicado nuestro objetivo (que no nuestro enemigo), algo que nos deja sentimientos encontrados, ya que sería más oportuno tener que buscar el objetivo sin tener fijada la posición desde el inicio. Quizás en la versión final podamos desactivar esta opción. Por otro lado, mientras avanzamos por el escenario podemos fijar bombas adhesivas en ciertas zonas o encontrar cajas con munición dispersas por el lugar, aunque lo presuponíamos, nos hubiera gustado tener la posibilidad de fijar bombas y trampas en cualquier zona y no solo en ciertos lugares, los cuales suponemos que cuando llevemos cierto tiempo jugando nos aprenderemos y trataremos de evitar.

 

Las partidas son muy rápidas, quizás debido al número de jugadores disponibles en la demo (1 vs 1), aunque creemos que con más jugadores disponibles seguirán siendo rápidas y fluidas, lo que ayuda al jugador eliminado a no estar demasiado tiempo esperando, ya que una vez nos eliminen no podremos salir de nuevo en esa ronda, a no ser que estemos "caídos" y algún compañero nos pueda revivir, pero como os decía, debido al numero de jugadores en partida, era algo que no pudimos probar. Nos hubiera gustado disfrutar de la demo con más jugadores en partida, pero creemos que debido a los problemas técnicos presentes en el evento, les fue imposible emparejar a todos los visores en una misma partida. Esto nos dejó un sabor agridulce, ya que desde la desarrolladora nos aseguran que el juego se puede jugar con Bots que completen las partidas, pero en esta demostración no pudimos activarlos, algo que nos habría gustado poner a prueba para ver si realmente cuentan con una IA a la altura de un shooter táctico.

 

Como os decíamos más arriba, las partidas son bastante rápidas y fluidas y los escenarios son bastante interesantes por el número de obstáculos y coberturas presentes, que hacen volar la imaginación. Pudimos probar dos escenarios distintos, en uno la acción se desarrollaba en un almacén repleto de pasillos, habitaciones y cajas donde ocultarnos, mientras que el otro se desarrollaba a lo largo de una planta de lo que parecía un hotel de un gran rascacielos en medio de una gran urbe, repleto todo de detalles, ventanas y salas donde vivimos algunas refriegas bastante interesantes. En ambos casos nos pareció que el título está en la dirección indicada y que la calidad gráfica está a la altura de lo que se presupone del juego.

 

 

A lo largo de las numerosas rondas que tuvimos el placer de disfrutar, llegamos a una conclusión bastante interesante de lo que está por venir en este juego, Firewall Zero Hour ha logrado transmitir toda la acción táctica que echamos de menos en RV. Si bien es cierto que lo jugamos sin compañeros de equipo, la demo aún así nos deja entrever que los compañeros serán muy importantes para poder lograr con éxito nuestro objetivo, con lo que ganará muchísimo la experiencia y aunque no tengamos las opciones de jugabilidad y destrucción que sí disfrutamos en otros títulos del género, lo cierto es que la inmersión que se logra con el Aim Controller y la RV, hace que juegos de este tipo sean más apetecibles de jugar en RV que en monitor, ya que experimentamos y afrontamos los combates de una manera muy diferente a lo que estamos acostumbrados, ganando siempre enteros la experiencia en RV, como presuponíamos.

 

En lo referente al sonido, el cocktail de pasos, disparos y bombas que experimentamos nos dejó una agradable sensación, ya que en este aspecto pude exprimir la experiencia a tope, también ayudado por el compañero que tenía a mi lado, al cual pedí que se pusiera a disparar como un loco, lanzar bombas y correr de una lado al otro, mientras yo hacía lo mismo unos metros en la otra dirección, llevándonos a ambos a la conclusión de que un tiroteo con más jugadores en pantalla puede ser una verdadera delicia para los sentidos, en este apartado. Cabe destacar que en este tipo de shooters el ruido que hagamos al caminar o correr, puede delatarnos con facilidad y, en este sentido, se nota que los chicos de First Contact Entertaiment no han dejado nada al azar, ya que se ha logrado un buen acabado en este sentido.

 

En definitiva, quedan muchas cosas por probar y pulir de este juego, como arreglar los problemas de emparejamiento o el seguimiento de nuestro Aim Controller para que nuestra arma no tiemble de vez en cuando, o poder probar los diferentes modos de juego y armas que la versión final del juego podrá ofrecer, pero lo cierto es que lo que pudimos probar parece prometedor. Firewall Zero Hour estará disponible el 29 de Agosto.

 

Pequeño Gameplay donde vemos en acción lo que pudimos probar de Firewall Zero Hour.

Firewall Zero Hour (PlayStation 4)

8.9

Lanzamiento / Agosto 29, 2018

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Nota de los usuarios

9