Oculus Go: ANÁLISIS

Oculus entra en el mundo de los visores virtuales standalone con un modelo 3DOF fabricado por la empresa XIAOMI. Frente a él, todo un universo de usuarios noveles que buscan más el precio que sus características y en juego la adopción masiva de la RV.

1 May 2018  19:30

knob2001

706 comentarios

Oculus Go: ANÁLISIS

La realidad virtual más asequible

El primer día que un teléfono móvil fue capaz de meter su pantalla tras las lentes de un visor virtual, la RV tomó dos caminos muy distintos: uno que buscaría la excelencia en todos los apartados y otra, más pragmática y abierta a muchos más usuarios, que trataría de expandir la adopción de esta tecnología allí donde la primera no llegara. 

 

Desde entonces han sido muchos los intentos de convencer al público en general de que la RV podía ser disfrutada con poco menos que dos pedazos de cartón y unas lentes de plástico mal diseñadas. Colacao regalaba visores al mismo tiempo que las estanterías de los grandes centros comerciales se poblaban de "soportes vr" para móviles traídos desde la china más profunda. Con diez euros y un terminal de pacotilla, muchos experimentaron su primer WOW virtual. Pero como ocurre siempre que la competencia concentra todos sus esfuerzos en reducir el precio final -a costa de la calidad-, la experiencia del usuario se resintió. ¿Cuántas personas habrán hablado mal de la RV después de que una lente de sus visores de plástico se desprendiera? ¿o porque su teléfono se calentara y se quedara sin batería? ¿Cuántos habrán repetido a sus conocidos que eso de la RV es una tomadura de pelo porque se ve mal, te marea y lo único que se puede ver son algunos videos en youtube "super borrosos"? Por desgracia, hay veces que ni el porno puede arreglar ciertos desastres.

 

 

Oculus, por la parte que le tocaba, sabía desde el comienzo que no todos los usuarios estarían interesados en hacerse con un equipo completo de miles de euros: PC + Visor + Mandos + Cámaras de tracking. Pero tampoco quería "envenenar el pozo" -como dicen por allí- sacando al mercado algo indigno. John Carmack, una de las cabeza pensantes de todo este invento virtual, lo explicaba hace ya más de un año en la Connect del 2016: había que hacer un visor barato pero con la calidad suficiente como para convencer al público general de forma masiva. Por su experiencia con las GearVR, Carmack sabía que para poder mejorar el concepto de RV móvil necesitaba acceder a las características del terminal (pantalla y procesador) de forma mucho más directa y no solo mediante una aplicación de software: estableciendo una comunicación bidireccional completa entre todos los eslabones posibles, lentes -> pantalla -> hardware -> software. Es decir, mantener el control de cada eslabón para suministrar una realidad virtual con garantías. Aunque no lo dijera directamente, todos entendimos lo evidente: los sistemas RV standalone basados en SoC (System on Chip).

 

 

Con la libertad de un diseño completo, Oculus podría despojar al teléfono móvil de todo lo que la RV no necesitaba, añadiría todo lo que sí necesitaba pero que aún no tenía, elegiría las mejores lentes y pantallas y lo metería todo dentro de una carcasa. Con Samsung haciendo la guerra por su cuenta en los visores Microsoft (Odyssey), Oculus miró hacia China y allí encontró en el fabricante de milagros a bajo coste XIAOMI, el nuevo compañero de viaje que le ayudaría a construir su primer visor Standalone, el Oculus GO.

 

ASPECTO

Cuando algo funciona, mejor no lo toques. Oculus, igual que Vive, parecen seguir fieles a sus diseños originales. El visor GO traslada la forma de las RIFT al concepto móvil y lo mezcla con un plástico más duro y de aspecto bastante más resistente, como si así ya diera a entender que este nuevo visor standalone está preparado para resistir los kilómetros que el usuario le dará a lo largo de toda su vida útil.

 

 

Las lentes van montadas sobre otra pieza dura, atornillada a la estructura, y las pocas aberturas de la carcasa no llevan ningún tipo de nomenclatura visible. Es un visor parco y compacto, muy al estilo también de los modelos de hardware que fabrica la empresa XIAOMI, con la marca OCULUS en el frontal y el logotipo de MI escrito de manera muy discreta en uno solo de los lados (tanto que a veces cuesta encontrarlo). 

 

 

El soporte en la cabeza del usuario se realiza a través de unas cintas elásticas instaladas en tres puntos del visor: a los lados, gracias a una placa gruesa de plástico que une la tira con la carcasa, y otra superior, directamente contorneada en el propio plástico de la misma. Los velcros son bastante extensos y cubren mucha parte de las cintas, permitiendo su ajuste a todo tipo de tamaño de cabeza, desde niños hasta Doraemon.

 

 

En nuestra báscula el visor pesó 469 gramos (2gr más que el peso oficial de 467gr), una sorpresa agradable ya que las GearVR alcanzan los 550gr. con un Samsung 6 montado y las RIFT se quedan en 519gr. Cómo ha conseguido meter Oculus y MI dentro de la carcasa una placa de hardware, una pantalla LCD, las lentes fresnel, un sensor de proximidad, la batería y quedarse en menos de medio kilo, parece increíble y es una de esas características que llaman inmediatamente la atención cuando se sacan las GO de la caja: el visor es cómodo y pese a los gramos de más, se siente ligero.

 

 

La almohadilla de protección que rozará de forma constante tu cara es una pieza bastante densa y gruesa (1.5cm), tan acolchada y cómoda que permite apretarse las tiras de sujeción con algo más de fuerza que en otros visores. Eso sí, siguiendo con esa característica tan propia ya de la casa, el diseño de la almohadilla no cierra por completo el puente de la nariz e igual que en las RIFT, en las GO también dispondremos de ese espacio "visual" generoso que nos permite mirar lo que ocurre cerca de nuestros pies con las gafas puestas.

 

 

Para todos aquellos que necesiten de gafas graduadas, Oculus ha pensado en ellos y acompaña un añadido de 5cm de grosor opcional e instalable bajo la propia almohadilla para conseguir ese espacio extra necesario entre las lentes y los cristales de nuestras propias gafas.

 

Por último, la carcasa ofrece dos botones: uno de encendido y apagado y otros dos para el control de volumen.

 

 

LENTES

Dentro del visor nos encontramos el primer eslabón de la cadena virtual. Si en las GearVR las lentes eran completamente puras y en las RIFT una mezcla con Fresnel, con GO, Oculus ha decidido apostar por la tecnología fresnel. Basta echar un ojo rápido a los cristales para distinguir perfectamente cómo los anillos concéntricos se agolpan desde la periferia hasta el centro de la lente. De 4cm de ancho, su forma asimétrica recuerdan mucho a las lentes de las Rift. Carmack explicó lo que buscaba en la última Connect: "un dispositivo que no se caliente, que no se empañe y que no produzca ni glare ni ghosting". Dos de esos detalles de los que hablaba, radicaban principalmente en las lentes. 

 

 

 

Una vez iluminada la pantalla de las GO, junto con el logotipo de OCULUS, se presentan hasta nosotros una buena cantidad de brillos indeseados (glare). Es normal. Todos sabemos ya de qué pie cojea la RV actual y las limitaciones de sus lentes. Y aunque la técnica Fresnel tiene muchos puntos fuertes, minimizar los brillos no es uno de ellos. Aún así, en el instante que carga el sistema, el logotipo se vuelve algo menos brillante y por medio de software y de buenas prácticas en la programación aprendidas durante estos últimos años (prohibidos por completo los contrastes radicales: 100% blanco sobre 100% negro) estos defectos se mitigan de forma mucho más aceptable que en las Rift o las Vive. De hecho, al poco tiempo de uso sorprende no volver a toparse demasiado con ellos. 

 

Las lentes de las GO suponen un salto cuántico respecto a las GearVR (y cualquier otro equipo parecido). Las aberraciones que hemos podido destacar se producen muy en el límite de la periferia, y suelen ser cromáticas (errores en la superposición de los colores RGB) antes que deformidades visuales.

 

 

El Sweet spot -ese lugar donde el foco alcanza el máximo de calidad que la lente puede suministrar- se extiende por el 99% de la superficie. Quizás este detalle sea el primer ejemplo de cómo la RV se supera día a día: hace tan solo unos meses era impensable encontrar unas lentes tan perfectas en un dispositivo de estas características móviles a este rango de precios. Ya sea corregido por software o por el propio diseño de las pantallas, las lentes de las GO elevan la calidad de visionado a cotas nunca vistas en generaciones anteriores y prometen que los visores que aún estén por llegar alcancen niveles extraordinarios.

 

FOV 

Sabíamos antes de probar las GO que este tipo de visores concentraría sus esfuerzos en mejorar la calidad de visionado antes que en extender el campo de visión. Recordad que aunque los visores suelan publicitar unos valores mayores a 90º, superar o llegar a ese límite está al alcance de unos pocos. Las GO se quedan en apenas 84º-86º, ligeramente más estrecho que su hermana mayor, pero con más campo que las GearVR. ¿Importa? Si tienes experiencia en RV, si dispones de un sistema con PC, seguramente hayas llegado al mismo punto que muchos de nosotros: nuestras prioridades empiezan con el FOV, luego con la resolución y por último, con el peso del visor. Si acabas de aterrizar en la RV, seguramente estarás tan embobado con lo que ocurre en la pantalla que durante unos meses ni siquiera te darás cuenta de lo limitado de su visión. Aún así, la calidad y claridad de la pantalla, unida a la poca exigencia de muchas de sus aplicaciones (videos y películas), hace que este aspecto no termine de resultar un handicap en la experiencia global.

 

 

PANTALLA 

Regresa la eterna discusión sobre qué tecnología es mejor para la RV, si OLED o LCD. Las GO montan un único panel LCD WQHD, o lo que es lo mismo: una sola pantalla de cristal líquido con una resolución de 2.560 x 1.440, 5,5'' pulgadas, 538PPI, 60Hz-72Hz y una trama de subpíxeles completa 2R, 2G, 2B. Recordad que la elección de los fabricantes por las pantallas OLED se ha debido casi siempre a dos características: la profundidad de los negros que representan y sobre todo, a la velocidad en el encendido de sus píxeles. Según Carmack en la misma Connect, las GO usarían un nuevo panel LCD que habían denominado "Fast Switch".

 

 

Este sistema permitía acelerar las pantallas y acercarlas a los modelos OLED, ganando así lo mejor de la tecnología LCD: disponer de todos aquellos subpíxeles que se perdían en OLED. De esta forma, y aunque tardaremos aún varias generaciones en decirle adiós, el efecto SDE (Screen Door effect, o esa rejilla negra que mancha toda la imagen) se ha reducido de manera notable.

 

 

Otros problemas añadidos al OLED que la tecnología LCD rebaja hacen referencia al dichoso MURA, un brillo diferente de los píxeles individuales en las pantallas OLED que genera manchas extrañas repartidas por la pantalla. La técnica Fast Switch  soluciona el ghosting (rastro de imágenes por la falta de velocidad de refresco) y respecto al MURA, recordad que cada pantalla OLED siempre ha necesitado de un perfil corrector en el firmware (específico a cada una) que se ejecuta en tiempo real, píxel por píxel usando recursos de procesado. Gracias a la elección de Oculus por el LCD -menos propenso a estos problemas-, el sistema SoC puede dedicar toda esa potencia a otros menesteres más importantes. El ghosting y el black smear (rastro de bordes negros en los objetos) también se ven minimizados por la pantalla.

 

La tasa de refresco trabajará a un máximo de 72Hz, aun poco alejada de los 90Hz que suministra la RV de escritorio. En este caso serán los desarrolladores los que decidan situarse en un rango que irá desde los 60Hz cómo mínimo hasta los 72Hz de máximo. ¿De qué dependerá? Dado que los SoC Snapdragon no disponen de la potencia necesaria para procesar los frames virtuales a esa velocidad (11 milisegundos), había que tomar algunas decisiones. ¿Cuán importante es no llegar a 90Hz? Como siempre, dependerá de las exigencias de la aplicación, pero sobre todo de lo optimizado que sea. Cargar un juego de recursos innecesarios, assets poco optimizados y en general, demasiadas luces y efectos sin tener en cuenta el dispositivo al que se dirige, posiblemente convierta esos 72Hz en un framerate de 20FPS y todo se vaya al carajo. Para el 90% de las aplicaciones actuales este límite es asumible y desde nuestra experiencia, gracias a las técnicas de Oculus en el renderizado de frames (Timewarp, por ejemplo), los artefactos y errores generados por un framerate bajo serán muchas veces inapreciables.

 

En resumidas cuentas, la pantalla de las Oculus GO, aun con las limitaciones del LCD, supone otro salto en la calidad general de la RV, incluso en visores asociados a un PC (Rift). La claridad del conjunto, un mura reducido, sin ghosting apreciable y el poco screen door distinguible (lejos aún de ser invisible) equilibran unos negros pocos profundos, unos colores algo pálidos y el brillo un tanto escaso de este tipo de pantallas.

 

 

PROCESADOR

Si algún día Skynet despertara y borrara del mapa a toda la humanidad, estamos seguros que en su cerebro digital se vería el logotipo de Qualcomm. Esta empresa americana está presente en la mayoría de los sistemas Android del mundo, desde coches, televisores, hasta seguramente lavadoras. Oculus GO, en colaboración con XIAOMI, ha escogido el modelo Snapdragon 821, presentado a mediados del 2016 y montado hoy en día en muchos de los móviles de gama media, tales como Google Pixel, Xiaomi Mi Mix, Asus Zenfone 3 Deluxe o OnePlus 3T.

 

 

Según Qualcomm, estas son las características que soporta el chip. Pensad que estos son los máximos, y que luego cada fabricante será el responsable de hacer uso de ellas o implementarlas -o no- de la manera que desee:

  • VIDEO
    • Hasta 4K UltraHD @ 30 fps
    • Hasta 4K UltraHD playback
    • H.264 (AVC), H.265 (HEVC)
  • DISPLAY
    • 4K Ultra HD
    • 3840x2160
  • SECURITY SUPPORT
    • Qualcomm® Content Protection
    • Qualcomm® Device Lock Authentication
    • Qualcomm® Fingerprint Sensors
    • Qualcomm® Mobile Security
    • Qualcomm® Processor Security
    • Malware Protection
  • CPU
    • Kryo
    • CPU Clock Speed: Up to 2.4 GHz
    • Cores: 4x Kryo CPU
  •  GPU
    • Adreno 530
    • OpenGL ES 3.2
    • OpenCL 2.0 full
    • Vulkan 1.0
    • DX11.2
  • DSP
    • Hexagon 680 
  • CAMERA
    • Spectra
    • Single Camera up to 28MP
    • Up to 13 MP dual camera
    • 2x Image Sensor Processor (ISP)
    • 14-bit
    • Hybrid Autofocus
    • Qualcomm® Clear Sight™ camera features 
  • WI-FI
    • QCA9500 11ad Wi-Fi
    • QCA6174A 11ac Wi-Fi
    • 801.11ad Peak Speed: 4.6 Gbps
    • 2x2 802.11ac with MU-MIMO
    • Peak Speed: 867 Mbps
  • AUDIO
    • Qualcomm Aqstic™ audio codec and speaker amplifier
    • Qualcomm® aptX™ audio playback with support for aptX Classic and HD
  • RF
    • Qualcomm® RF360™ front-end solution
  • NFC
    • NQ440Supported
  • BLUETOOTH/FM
    • QCA6174A Bluetooth 4.1
  • LOCATION
    • Support for 6 satellite systems: GPS, GLONASS, Beidou, Galileo, QZSS, SBAS
  • CHARGING
    • Qualcomm® Quick Charge™ 3.0 technology

Hace tiempo que Qualcomm dotó a Snapdragon con un SDK (software para desarrollo) que permitía funciones de RV, así que no es de extrañar que Oculus y XIAOMI eligieran este fabricante. Qualcomm oferta dos Snapdragon 821 diferentes (ambos de 14nm): El modelo MSM8996 Pro-AB y el modelo MSM8996 Pro-AC. Los dos incluyen una CPU ARMv8 Quadcore, Ram DDR4 a 1866MHz y GPU Adreno 530. La diferencia se encuentra en la velocidad de sus relojes: La CPU del modelo Pro-AB corre a 2.15 GHz + 1.593 GHz y su GPU a 624 MHz mientras que la versión Pro-AC eleva su velocidad de procesamiento hasta los 2.342 GHz + 1.6/2.188 GHz de CPU y los 653 MHz de GPU. Por desgracia, hasta que no tengamos una versión particular de las GO para destriparla, no podemos asegurar cual de los dos modelos lleva instalado.

 

¿Qué puede hacer un fabricante de RV al montar el Snapdragon 821 en su interior? Thundercomm, una empresa subsidiaria de Qualcomm, presentó hace tiempo su propio visor de referencia técnica con las siguientes características:

 

 

En Real o Virtual sabemos que la RV es muy exigente con los procesados y en el mundo de los PCs el corte lo marca una 1060GTX con i5 4590. ¿Pero en RV móvil? En 2016 Oculus obligaba al uso de un Samsung S6 (SoC Exynos 7420) para su primera versión de las GearVR. Más tarde llegaron los S7 (Snapdragon 820), S8 (Snapdragon 835) y S9 (Snapdragon 845). El modelo Snapdragon 821 de las GO -muy parecido al 820 e idéntico al que montan los Samsung S7- se vio superado por el 835 y recientemente por el 845. Carmack ha estado muy activo en Twitter desde la última Connect y ha llegado a decir que Oculus Go va "significativamente mejor" comparado con un S7 gracias al "escalado dinámico doble de reloj por encima de los niveles fijos, como el S8" (ahora lo explicamos en un segundo). 

 

 "Go hace un escalado dinámico del reloj por encima de los niveles mínimos de referencia, igual que el S8, así que todo corre mejor que en un S7"

Remi Palandri -Ingeniero del motor de interacciones en Oculus- dio una charla hace unos meses sobre algunas interioridades de este Oculus GO mediante ejemplos referenciados a las GearVR.

 

 

En ella explicó que debido al formato tan pequeño, compacto y ligero del visor, no podían acceder a los chips más potentes de Qualcomm. Para controlar la temperatura del SoC diseñaron un sistema de refrigeración diferente al de los terminales móviles y emplearon técnicas de overclock dinámicas en cada módulo (CPU y GPU) con la intención de maximizar el uso de la batería. Este protocolo llamado "Dynamic Perfomance Adjustments" (al que Carmack se refirió en su Tweet de más arriba), detecta cuándo un sistema necesita más potencia para mantener el framerate permitiendo momentáneamente al SoC realizar el overclock hasta que la demanda de potencia baja de nuevo a niveles normales. 

 

Oculus ha decidido apostar por el "renderizado selectivo fijo", un diseño que fuerza al sistema a renderizar zonas de la pantalla a diferentes resoluciones, siempre teniendo en cuenta los movimientos de nuestros ojos para maximizar los efectos y minimizar la carga de procesado.

 

 

En ROV somos de los que piensan que muchas veces los procesadores aumentan sus características sin haber dado tiempo a los desarrolladores a optimizar sus sistemas en una carrera comercial muy marcada por los tiempos de las inversiones y esa lucha por ser "el más rápido" frente a la competencia. Chips mucho menos potentes que el 821 han dado buenísimos resultados a lo largo de la historia de los equipos basados en SoC, y Oculus GO quiere demostrar que optimizando la cadena aún se le puede sacar mucho a este Snapdragon 821. ¿Habría sido mejor optar por un 835 o un 845? Seguro que sí, pero entonces el precio se habría resentido demasiado y el foco de las Oculus Go se habría puesto en otro tipo de usuarios.    

 

En nuestras pruebas reales y a falta de poder instalar herramientas de terceros para benchmarking, la mayoría de las aplicaciones funcionaron como debían y solamente en algunos momentos muy específicos de algunos juegos (Darkness Rollercaster, Catan, Anshar wars) hemos notado una bajada visible de los frames unido a los desperfectos visuales de técnicas como el timewarp.

 

 

CONTROLADOR

Con un diseño diferente al presentando con las GearVR, el nuevo controlador también dispone de un trackpad de grandes dimensiones pero se queda con tan solo dos botones físicos (no tiene control de volumen de audio) y el gatillo en la zona trasera. La ergonomía es la adecuada y el peso (65gr) también traslada la impresión de estar sujetando un puntero de calidad. Rebaja, eso sí, la necesidad de 2 pilas AA a una sola.

 

 

El tracking en este tipo de visores 3DOF no permite la interacción en el eje Z de profundidad (cerca y lejos), así que nos tendremos que apañar con los ejes X (arriba y abajo) y los ejes Y (izquierda y derecha) y sus combinaciones de rotación. ¿Estamos de nuevo ante un paso atrás? Si asumimos que el seguimiento del eje Z necesita de cámaras externas, no es de extrañar que siguiendo el espíritu de abaratar costes todo lo posible, Oculus haya decidido postergar esta característica hasta la presentación de las Oculus Santa Cruz.

 

 

El tracking mediante IMU (unidad de medición inercial) tiene sus virtudes pero también sus defectos. Si bien es una manera bastante práctica y barata de seguir el movimiento de un objeto, las derivas que se producen en el tiempo obligan a un ajuste continuo. Tanto en el controlador de Google Daydream, el propio de GearVR y este de GO, el uso normal (apuntar y ejecutar) funciona perfectamente. Cuando nos volvemos un poco más exigentes y realizamos movimientos extremos en algunos juegos, en pocos minutos estaremos en la obligación de volver a calibrar los valores para no tener la sensación de que una parte de tu cuerpo se desprende de una forma muy poco humana.

 

 

Gracias a la experiencia de las GearVR y con otras plataformas tipo Daydream, el interface y la interacción con los punteros es la adecuada y por suerte creemos que después de dos años todos los desarrolladores han aprendido cómo presentar los menús en pantalla y la manera de elaborar los interfaces y juegos. Comentar que la compatibilidad entre el mando de las GearVR y GO está asegurada y aunque no sean los mismos botones, una aplicación diseñada para GearVR funcionará de manera parecida en Oculus Go. 

 

SONIDO

Una de las grandes sorpresas de este visor. Quizás por la experiencia de XIAOMI en determinados mercados o por el buen hacer de los ingenieros de Oculus, la colocación de los altavoces en los laterales, muy cerca de nuestro cuerpo, genera un sonido envolvente espectacular.

 

 

El volumen de estos altavoces es más que correcto y a determinados niveles es incluso imperceptible para un tercer usuario que se acercara a las inmediaciones del visor. Incluye un conector mini-jack justo debajo del conector USB para aquellos que prefieran la privacidad de sus propios auriculares. Por cierto, si te estás preguntando cómo emparejar tu auriculares bluetooth a este Oculus GO, la respuesta es negativa: a día de hoy (fecha de salida) Oculus GO no permite el uso de bluetooth en ningún dispositivo, ya sea de audio, controlador o similar.

 

Instala un micrófono situado en la parte cercana al puente de la nariz, y se supone que su calidad sea la estándar en este tipo de dispositivos. 

 

BATERÍA

Las Oculus Go no son un teléfono móvil. Con este comentario queremos decir que no deberíamos de comparar -y exigir- la misma duración de un dispositivo RV standalone con un terminal móvil. Si en los segundos se prioriza muchas veces el nivel de batería a las prestaciones, Oculus GO pretende justamente lo contrario: mejor exprimir cada ciclo de reloj del procesador que aguantar dos días encendido. Eso sí, de manera inteligente para dar un tiempo de uso medio.

 

En su charla de la GDC, Remi Palandri también mencionó las baterías: los sistemas basados en SoC penalizan un aumento de la potencia del 20% en la CPU o GPU con un 40% más de gasto de batería y hasta un 60% más de calor. Gracias al protocolo "Dynamic Perfomance Adjustments" Oculus Go intentará reducir todo lo posible ese consumo desorbitado cuando se le exige demasiado al SoC, y predice un valor promedio de 2:30h de uso continuado normal (películas, navegador) y 2h de uso más exigente (juegos gráficos). La carga completa llevará ~3 horas con un cargador de 10W (5V 2A).

 

Para aquellos que se les quede corto este tiempo, la toma USB del lateral permite el uso de baterías externas, que alargarán ese tiempo todo lo que la nueva batería pueda de dar de sí. A día de hoy Oculus no ha comunicado la capacidad de Amperios Hora de la batería interior.

 

SOFTWARE

El ecosistema de las Oculus GO es muy parecido al que veíamos en las GearVR. Dispone de biblioteca, tienda, navegador de internet integrado, acceso a la comunidad (amigos) y un pequeño y sencillo menú de configuración que permite cambiar, por ejemplo, el uso de diestros a zurdos. 

 

 

Hablando de la configuración, a día de hoy (antes del lanzamiento oficial) todo parece estar bastante cerrado. No hay menú de uso de Bluetooth para emparejar un joystick o auriculares, tampoco acepta dispositivos externos USB (memoria externa), ni tendremos la capacidad de instalar aplicaciones de terceros mediante PKGs (vía SideloadVR), algo que mata bastante la curiosidad que tenemos por el equipo. Por supuesto, tampoco permite navegar por las carpetas del sistema aún conectándolo a un PC  Cuando lo conectas a un PC o MAC, es necesario desbloquear las GO mediante el mando como si de un teléfono móvil fuera para acceder a los archivos del sistema y por ejemplo, dejar allí algún video. Apretando el botón de encendido y el de volumen (típico en sistemas Android), hemos logrado entrar en un modo de actualización de firmware.

 

 

El sistema Android que utiliza lo más probable es que tenga muchas puertas abiertas y en pocos días después de su salida a la venta seguro que bastantes usuarios ya habrán descubierto cómo hacerlo. 

 

Oculus recomienda el siguiente software de entrada optimizado para GO: 

  • Catán: juego de cartas multiplataforma (Rift y GO)
  • Coaster Combat
  • Anshar Online
  • Melody VR
  • Oculus Rooms
  • RÉPUBLIQUE
  • They Suspect Nothing 
  • Petlab
  • Netflix
  • Masterworks: Journey Through History

Y avanza dos nuevas aplicaciones muy centradas en la movilidad que asumen para este visor

  • Oculus Venues: Asiste a conciertos, eventos deportivos, espectáculos y teatro alrededor del mundo con tus amigos y otros cientos de personas de manera virtual.
  • Oculus TV: Una manera nueva de ver la TV, en un lugar diseñado para tal efecto y con un tamaño de pantalla enorme. También servirá para ver contenido de Netflix y otras plataformas.

Otra de las opciones que nos ha gustado es la posibilidad de ver Videos compartidos en un sistema PC vía WIFI (servidor DLNA) con la aplicación Skybox y similares. La experiencia de video (Netflix o parecidos) es francamente buena, incluso con la opción de lectura de subtítulos activada, mejorando en muchísimo la experiencia de las GearVR e incluso de las RIFT de PC.

 

PRECIO Y COMPETENCIA

Con precio de salida situado en 219€ para el modelo de 32Gb y 269€ para el modelo de 64Gb, este equipo Oculus MI va dirigido a dos tipos de usuarios de realidad virtual: los primerizos que no buscan gastarse demasiado pero son conscientes de las diferencias con los cardboard, y los usuarios que ya disponemos de un sistema RV de PC o PS4, pero con la inquietud de ver videos, películas y algún juego circunstancial allí donde no podrán llevar su equipo RV. 

 

 

El ganador de la batalla por la movilidad de RV la dictarán, como siempre, la gran masa de usuarios generalistas y no aquellos que estén ya seducidos por el metaverso. Una de las cosas que estamos aprendiendo estos dos últimos años es a repensar los usos de la RV y diseñar equipos específicos para cada tramo: durante el tiempo que lleve el desarrollo de sistemas (hardware + software) capaces de una RV completa, potente y barata, encontraremos en el mercado visores muy sencillos (3DOF) para contenidos estáticos (películas y plataformas de video, videochats y similares), visores de precio medio (6DOF) para contenidos algo más exigentes de escala habitación y por último, los visores más potentes que necesiten de una tarjeta gráfica externa para garantizar la mejor calidad. Creemos, por tanto, que comparar unos con otros, a día de hoy, sería injusto para todas las partes (otra cosa sería discutir la viabilidad del negocio detrás de cada uno de las propuestas) así que dejaremos que el público en general alce la voz y elija qué producto RV necesita y está dispuesto a pagar. Y recordad que la familia Oculus + MI no se produce porque sí. El mercado oriental supone un pedazo de negocio enorme y hay millones de usuarios que aún no han puesto un pie en la RV y esperan un dispositivo que les seduzca tanto en calidad como en precio. ¿Será Oculus Go -de la mano de MI y el mismo visor pero con otro nombre- quien logre el sueño mojado de Facebook de atraer a la RV a toda una generación nueva de usuarios orientales?

 


 

CONCLUSIÓN

Aunque teníamos claras nuestras impresiones finales, y ya que Oculus GO apunta a un espectro de público alejado de la RV, esta vez pensamos que sería muy interesante escuchar las opiniones de gente externa a nuestro mundo para saber si este tipo de visores está generando la experiencia que tanto el fabricante como nosotros creemos.

 

Durante tres días completos estuvimos escuchando comentarios más o menos informales de personas que normalmente no usan la RV, de otros que ya la habían probado y por último de quienes ya poseen algún sistema tipo cardboard en casa. Todos ellos, sin excepción, se mostraron impresionados con la calidad de las GO. Aquellos con alguna experiencia previa comentaron "qué bien se ve comparado con lo que me enseñaron hace tiempo". "¿Y está todo aquí dentro? ¿No necesito un teléfono?". "¡Que poco pesan!". "Anda, si no se empañan", comentó otro con experiencia con las GearVR. "Con las mías se calentaba el teléfono cada diez minutos y me salía un mensaje en pantalla diciendo que no podía seguir". "Si me quedo quieto y miro mucho veo cosas negras, como puntitos, pero se ve fenomenal, ¿de verdad que cuesta eso?". Esa última pregunta nos la hicieron muchos. El precio y la calidad de visionado, por ese orden, fueron los comentarios más repetidos. Cuando decíamos que el paquete rondaría los 215€, todos, incluso alguno que podríamos definir como el típico "hater de la RV", exclamó: "Esto me lo compro yo cuando salga, aunque sea para ver películas".

 

Después de un par de años evangelizando la RV por los cuatro costados, haciendo demos en eventos y hablando allí donde nos dejan, es la primera vez que notamos cierto entusiasmo con la RV después de la charla completa, es decir, después de explicar el precio. Las RIFT, las VIVE y los sistemas con PC generan un WOW instantáneo que se desvanece cuando explicas su coste. Oculus GO, por tanto, viene a democratizar la calidad de la RV estática en un segmento de gente que hasta ahora permanecía reticente a su uso por varias razones: la necesidad de un teléfono móvil, la calidad de visionado y el precio excesivo para un usuario medio.

 

Con GO, Oculus marca el nuevo estándar en la RV móvil de bajo coste. Como decíamos al comienzo, la realidad virtual no puede permitirse malas experiencias, y por desgracia, muchas están al orden del día en cualquier supermercado o centro comercial. Alguien que pruebe Oculus GO y luego sostenga en las manos otro tipo de RV basada en teléfono, tendrá el criterio suficiente para saber lo que es RV de verdad y lo que es un intento de sacarle el dinero. ¿Necesitamos 6DOF? ¿Cámaras para Realidad Mixta?  ¿Un Snapdragon 835 y seguimiento de pupila? Sí, absolutamente sí, pero también necesitábamos una puerta de entrada barata a los mundos virtuales. De lo contrario todo esto seguiría siendo un chiringuito para cuatro gatos (vosotros, nosotros y el vecino friki de enfrente). Esperamos que gracias a este visor la RV de un paso al frente y en poco tiempo veamos su uso generalizado. Carmack ya lo dijo en la Connect: "Yo uso las GO como si fuera un iPad, entro a ver películas, videos y le doy cualquier otro uso informal". Porque la RV, compañeros de ROV, es el complemento perfecto para la realidad diaria, en el salón de casa, tumbado en la cama o viajando en tren. 

 

[ACTUALIZACIÓN]

Instrucciones de Oculus para sincronizar un gamepad con bluetooth: 

- Activa el Oculus Go y abre la aplicación de Oculus en el teléfono.

- Toca Configuración en el menú inferior.

- Toca el visor con el que quieras conectar el mando de juego y espera hasta que el teléfono se conecte con el visor.

- Toca Controlador en el menú desplegable.

- Toca Emparejar controlador nuevo.

- Toca Emparejar mando de juego.

- Activa el mando de juego y la visibilidad del Bluetooth en el mando de juego.

- En el teléfono, toca el mando de juego que quieras conectar con el Oculus Go.

 

[ACTUALIZACIÓN 02]

Palmer se lo ha trabajado y le ha abierto las tripas a unas GO:

 

Confirma que la batería es de 2600mah, y bastante fácil -según él- de cambiar.... seguiremos informando.

 

Comentarios (706)

Enlace al foro
  • sirdrak:Parece que se avecina una actualización para las Oculus Go que le dará soporte OTG para pendrives y memorias siempre que usen 500 mA o menos. También parece ser que añadirán la posibilidad de hacer capturas de pantalla y se mejorará la captura de vídeo. Según he leído, ya está disponible para la versión para China de Xiaomi, así que no tardará mucho en llegar.

    Habrá que mirar que opciones son las mejores para almacenamiento y si hay alguna multi opción
    0 0
  • Si esto es cierto se trata de una magnífica noticia.
    Esto significa que podrá leer vídeos de una unidad externa?, o que además se podrán instalar aplicaciones?
    0 0
  • En principio es sólo para imágenes, vídeos y material multimedia, no se podrán instalar aplicaciones en el pendrive.
    0 0
  • Lo de tener la App antera en soporte extraible es una fuente de problemas bastante gorda.

    Lo que yo si vería interesante es que algunas apps como la de Jurasic Blue, pudiesen descargar sus videos en el soporte extraible.
    0 0
  •  sirdrak:En principio es sólo para imágenes, vídeos y material multimedia, no se podrán instalar aplicaciones en el pendrive.

    Para mí suficiente, veo que hice bien pillando el de 32gb.

    Alguno sabe la tasa de lectura de los usb 2.0? Sobre los 30 mb/s, no?
    0 0
  • Que guapo el Drop Dead, gráficos muy chulos, y tiene por fin lo que llevo pidiendo tiempo a un juego, que te vaya moviendo por el escenario mientras disparas !!!!!
    A ver si con Brood & Truth mejora la cosa, al decirle tu cuando moverte, y tener puntos de bifurcación.

    Y el End Space, que bien funciona lo de dirigir con la cabeza, y apuntar con el mando, menuda gozada !!!!!

    El que no me ha convencido ha sido el VRKarts, de graficos muy chulo y buen rendimiento, pero la jugabilidad no me acaba de convencer, no me apetece seguir jugando.
    0 0