(ACTUALIZADA) Entorno de prueba para visores diseñado por Real o Virtual

Ahora que los visores empiezan a competir en resoluciones, y con el objetivo de comparar resultados, os ofrecemos un entorno basado tanto en SteamVR Workshops como Standalone (unreal) donde medir el FOV real de vuestro sistema y poner en común las distancias afectadas por la resolución.

4 May 2018  12:21

knob2001

52 comentarios

(ACTUALIZADA) Entorno de prueba para visores diseñado por Real o Virtual

Comparando visores

Con la proliferación de visores en el mercado, pensábamos que era necesario encontrar un lugar virtual donde poder comparar nuestras experiencias más allá de una fotografía o una "impresión" personal. Utilizando las herramientas de SteamVR WorkShop y también como aplicación standalone de unreal, nos lanzamos a diseñar algo sencillo pero funcional que cubriera de una manera interactiva este propósito.

 

Página de itch.io con la aplicación Standalone compilada en UNREAL. 

DOWNLOAD STANDALONE: FOV TEST ROV 0.2b

PÁGINA DE STEAMVR WORKSHOP: ROV TEST WORKSHOP

  • Test Snellen de visión.
  • Test tamaños de texto según distancia
  • Test de lentes y geometrías
  • Test de Glare
  • Medición de FOV

 

 

Las instrucciones creemos que son intuitivas: Si decides optar por la versión de SteamVR BETA (multiijugador) basta colocarse en una posición y tratar de leer tanto los textos como las letras Snellen. La geometría se basa en la cercanía y las aberraciones de las lentes. El Glare usa un entorno negro 100% con una fuente blanca 100%. Y el FOV se vale de dos palos manuales para determinar los grados en el campo de visión.

 

En el caso de la standalone, solo hay que posicionarse frente a los tests y el sistema te bloqueará la visión (puedes salir apretando el gatillo derecho). De esta manera estaremos todos en la misma coordenada sin mover ni un pelo virtual. 

 

 

 

Proponemos ir introduciendo nuestros resultados en los comentarios de este artículo y así poder comparar unos y otros las distintas experiencias con distintos visores, habiendo compartido todos los mismos puntos de referencia. Con el tiempo y los comentarios que nos hagáis, se mejorarán o añadirán todos los test que creáis oportunos.

 

 

 

Y si por algún casual algún usuario quiere hacer la review de esta aplicación, bienvenida sea. Por una vez y sin que sirva de precedente, ROV se mete a desarrollar. Que los dioses virtuales nos pillen confesados. Ánimo y a comparar cómo vemos los universos RV a través de cada uno de nuestros visores. 

 

Os dejamos un video con algunas instrucciones prácticas de la primera versión de SteamVR para que os hagáis una idea de lo que os espera:

 

 

Y por referencia, estos son mis datos con las VIVE PRO en la versión de STEAMVR. Intentad seguir esta tabla para que nos sea más fácil luego comparar y elaborar algún documento de muestreo.

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Usuario:KNOB2001 

Visor: VIVE PRO

Supersampling: 100% SS STEAMVR

Notas: Lentes en el menor recorrido posible del sistema respecto a mis ojos.

 

TEST SNELLEN (POSICIÓN:ÚLTIMO TEXTO LEGIBLE)

POS.24:09

POS.20:10

POS.15:11

 

TEST TEXTO (POSICIÓN:ÚLTIMO TEXTO LEGIBLE)

POS.24:FUENTE 24

POS.18:FUENTE 18

POS.16:FUENTE 16

 

TEST FOV: 100º

 

TEST GLARE: Anillos visibles en toda la curvatura.

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Comentarios (52)

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  • Fguillotine

    Fguillotine

    Visores

    Oculus Rift Development Kit 2
    Gear VR
    Cardboard
    Oculus Rift
    Oculus Go
    Tan solo un apunte. En Oculus Go supongo que funcionará sin problemas pero en Gear VR sin el archivo OSIG correspondiente no va a funcionar, y puede colgar el móvil directamente.

    Una buena opción es subir la app a Sideload o Contruct VR.

    Saludos
    0 0
  • knob2001

    knob2001

    Visores

    Gear VR
    Cardboard
    HTC Vive
    Oculus Rift
    OSVR HDK2
    Pimax 5K
    Lenovo Explorer
    Oculus Go
    Pimax 4K
    Tienes razón sobre el OSIG, ni me lo planteé. Gracias por la advertencia. Supongo que podría subirlo a Sideload. De todas maneras seguro que mucha gente sabe cómo meterle el Osig de manera manual a un apk... veremos cómo evoluciona la beta.

    Ah, y por cierto, para aquellos con curiosidad: cuando diseñé la app tuve en cuenta las proporciones de los assets (lo que veis en la pantalla) y la relación entre ellos. Esto quiere decir que los ángulos y las distancias están validadas de acuerdo con la fórmula globalmente aceptada para el cálculo de FOV (vFov y hFOV):

    FoV = 2×tan-1(X / (Y×2))



    Por ejemplo, para un resultado visual de 90º horizontal en la app, las distancias físicas en el PNG de la textura escalada en Unreal corresponden con ~90cm entre las marcas y ~45cm entre el plano horizontal de las marcas respecto al punto de origen de la cámara (tus ojos virtuales). Siendo por tanto la fórmula:

    FoV = 2×tan-1(90 / (45 ×2)) = 90º.

    Para otros valores, por ejemplo: 80º FOV:2 x tan-1(83.01 / (49,39 x 2)) = 80,077

    En el vertical, tres cuartos de lo mismo. :) Ya sabéis con el rigor con el que intentamos hablar por aquí.
    5 0