Fallout 4 VR: IMPRESIONES HTC VIVE

13 DIC 2017  23:50

knob2001

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Fallout 4 VR: IMPRESIONES HTC VIVE

Tras la tormenta nuclear, probamos Fallout 4 VR con HTC VIVE. Bethesda, mientras tanto, sigue sacando parches y la comunidad RV de medio mundo se tira los trastos a la cabeza. Qué tiempos más excitantes nos está tocando vivir.

"La gente va a querer la realidad virtual antes de poder permitírsela"

Diciembre del 2017 quedará en mi recuerdo como el mes que Bethesda le dio la razón a Palmer Luckey. El chico ya lo vaticinó una una tarde del 23 de Diciembre del 2015. En cada E3, en cada feria y en cada entrevista que veía la oportunidad, Palmer decía con esa cara de niño medio adulto "Lo vais a querer, pero no os lo vais a poder permitir". A escasos días de que se cumplan dos años de aquel tweet, muchos de nosotros -yo el primero- volvemos a darle la razón. Queremos una realidad virtual que por desgracia no nos podemos permitir.

 

Por contextualizar, hace unos meses Harold y yo viajamos hasta Colonia persiguiendo los cantos de la sirena virtual que emitían juegos como Skyrim o Fallout 4 VR. Había una excitación tremenda porque ambos títulos formaban parte de la piedra angular del mundo videojuego moderno y el simple hecho de que la todopoderosa Bethesda se reclinara en su trono para echarle un vistazo a las Vive y a las PSVR nos pareció un milagro del cual no éramos dignos. ¿Triples AAA sin Vorpx, sin códigos raros, sin mods de la comunidad, con todo el brillo del soporte oficial? Mucho prometía. Por desgracia resultó que durante la Gamescom ni Skyrim ni Fallout hicieron realmente gala a su nombre. Poca resolución. Tirones y glitches por doquier. Pero bueno, nos dijimos confiados, era una beta. Bethesda arreglaría todo aquello que estuviera roto. Hablábamos de uno de los mejores y más conocidos estudios de la historia, así que no parecía descabellado decir que estábamos en "buenas manos".

 

Hoy he conectado mis Vive con muchísimo escepticismo después de que nuestro compañero Alehandoro saltara al Yermo montado en sus Rift y detectara en la primera versión de salida muchos de las detalles que ya "sufrimos" nosotros durante la demo del verano. Debemos reconocer que el día del lanzamiento había mucha expectación, mucha gente con ganas de revivir la historia que ya jugaron en sus pantallas y sobre todo, una sensación común de que estábamos viviendo algo irrepetible. Doom. Skyrim. Fallout. Los clásicos atravesando las 2 dimensiones para dejar que paseáramos por sus fantasías. A título personal tengo la impresión de que últimamente mucha parte de la comunidad prefiere un gameplay o un análisis a toda prisa realizado sobre la marcha que unas primeras impresiones reposadas. Supongo que será cosa de los tiempos que corren y de la inmediatez absoluta que esperamos en nuestra vida (series, películas, videojuegos...), pero eso es otra historia.

 

Para dejar claro cómo quiero trasladar mi experiencia de hoy (13/12/2017) comentaros que cuando salió la primera versión comercial de la RV decidí acercarme a los títulos que me tocaran analizar poniéndome en la piel de un usuario normal. Ni tan principiante como para no saber ni cómo encender el ordenador ni tan avanzado como andar retocando archivos de configuración sacados de reddit. Esto ya no son las DK2, sino la versión de consumo muy enfocada a lo "plug and play" o si me lo permitís, muy a lo "PSVR". Hace un par de horas que Fallout 4 VR entró en mis pupilas en su versión "29", la instalada por defecto con el SS de SteamVR en 1.5 (un valor más que asequible para mis Asus 1080GTX). De nuevo, y para que no puedan surgir dudas, el equipo es el mismo con el que hago las reviews y juego en mis horas libres, un i5 de 7ª generación, un SSD y una 1080GTX OC con 16Gb de RAM. Funciona bien y tiene todos los drivers puestos al día.

 

La experiencia 29º (por llamar así a la versión oficial aunque vayan ahora por la 31º) arranca en el lavabo de casa. Tú haces de espejo y dos personajes te están mirando a la cara. El primer golpe, como todos en la RV, es muy bueno. Recordaba la escena perfectamente de mis tiempos en 2D y por tanto era capaz de adelantarme a los acontecimientos. Sabía que nuestro hijo estaría al otro lado del pasillo que ahora casi podía tocar, que Codsworth andaría por el salón dando por saco y que alguien, en breve, llamaría a la puerta para ofrecernos un billete de solo ida al refugio nuclear. A partir de allí lo consideraré spoiler y no comentaré nada hasta dentro de un rato. 

 

Por dejarlo claro ya al principio, mi opinión general -y personal- de la versión oficial 29º (y la 30º) es mala. En la balanza pesan mucho algunas cosas, otras son solo anécdotas y otras muchas empujan también pero en el sentido contrario. Vayamos por partes matizando algunas de ellas y veamos en cuales coincidimos y en cuales no.

 

El 2017 toca a su fin de manera inminente. Los desarrolladores, por tanto, llevan unos dos años con los visores entre sus manos. Quien más y quien menos sabe de sobra lo que funciona, lo que no y lo más importante: qué desea la comunidad. Fácil de decir, muy difícil de realizar, por cierto. Pero hay que tenerlo en cuenta porque es un dato importante: Fallout 4 VR no cae llovido del cielo. Y esta es una de las razones por las que me indigno más cuando veo ciertos detalles.

 

Por otro lado, todos sabemos que Bethesda no va a ganar un duro con la RV de PC. Quien piense lo contrario, o es un iluso o alguien que no anda muy metido en el tema. La RV de ahora no da ni para el sueldo base de un becario en prácticas. Este aspecto entra en la balanza como el misil atómico que da comienzo a Fallout 4 VR. ¿Cuánto está dispuesto a invertir Bethesda en la VR? ¿Les merece la pena? ¿Es por moda? ¿Es posicionamiento? En la lista de "qué implementar, qué arreglar y qué dejar como está", ¿cuánto retorno de inversión se necesita para que un detalle, un glitch, un error o una optimización salte de peldaño en esa lista de prioridades? Este aspecto es, quizás, el que más influye en la impresión agridulce de Fallout. 

 

Por empezar por lo obvio: gráficamente el juego en VIVE es muy mejorable. Se podrán opinar muchas cosas, se podrán quitar arbolitos, darle menos texturas a base de líneas en un .ini pero hay un hecho innegable: en la comparación con otros títulos RV, Fallout, gráficamente, sale perdiendo. Ahora podremos hablar de si este aspecto llega al mínimo exigible para un juego de tanto rango o de si por el contrario, el apartado gráfico afecta a la jugabilidad. Yo opino lo segundo. Sin paliativos. Y os pregunto vuestra opinión sobre algo que me tiene perplejo: ¿Sabía Bethesda que el juego más esperado del año tenía un bug que renderizaba el visor a la resolución del escritorio? ¿Sabía que en la versión 1 todo se veía tan borroso que daba vergüenza ajena? ¿Cómo no se podían imaginar que el primer impulso de un usuario de RV, cuando detecta que el framerate no es el mejor, lo primero que hace es rebajar el SS o buscar la manera de reducir el impacto gráfico mediante alguna configuración "in game"? Yo creo que lo sabían. Es imposible -o candoroso- decir otra cosa. Pero creo que resume la razón de que Fallout saliera al mercado de esta manera, justo antes de navidad: "el retorno de inversión" tan pobre que esperan hizo que todo esto les diera igual. Porque nadie saca dos parches seguidos sin tener una idea de lo que ocurre. Nadie en la historia de la informática seria es capaz de parchear dos (tres ahora) veces el juego en solo 24 horas. Si ocurre, es porque en Bethesda manejan como profesionales la tensión del usuario (en realidad cualquier empresa enorme lo hace). ¿Cómo va el número de quejas en reddit? ¿Afectará en algo a las ventas a corto plazo? Venga, saca uno. Y otro. Y ahora que por defecto el SS sea 1. O no, ya veremos cómo respiran los usuarios.

 

Seguimos.

El framerate entró en nuestro vocabulario hace cientos de años. En RV vivimos en la década de los "90 FPS". Menos no vale. Más no importa. Y confiamos nuestra suerte a los frames sintéticos cuando nuestra gráfica pierde la batalla frente al motor del juego. En Fallout 4 (haced la prueba todos, por favor), no hay más de 10 frames seguidos que se generen por debajo de los 11ms. Esto es malo y no porque lo diga ROV, Alehandoro o este que os escribe. Es malo porque la propia industria que desarrolla la RV lo viene repitiendo tantas veces como nuestros cerebros lo validan después. Vale que los asíncronos saquen las castañas del fuego aquí y allá, pero ¿cómo justificamos que un juego, cualquiera, se mantenga por encima de los 11ms continuamente, con picos de 20, y perdiendo un buen porciento de ellos? ¿O que no tenga opciones gráficas que ayuden a rebajar los requerimientos? ¿o que haya que retocar un .Ini o .Cfg para llegar a algo? (Más de esto último en un rato).

 

Fallout es enorme y este quizás sea su talón de Aquiles. Se desborda por nuestro visor igual que lo hacen sus mapas y sus errores. Para una empresa que no ve este juego como un negocio (ni es Oculus queriendo atraer usuarios a sus visores ni un desarrollador que ve en HTC VIVE su principal valedor), supongo que es normal tener muchas otras prioridades. Otros juegos en mente. Otro calendario. Que parte de la comunidad RV acepte y defienda las limitaciones no nativas de un visor que ya de por sí está bastante limitado (ambos, Vive y Rift), me llama muchísimo la atención. Por ejemplo: tenemos manos, tenemos mandos, podemos usarlos y moverlos, podemos agarrar, apuntar... de esto va la RV, de simular que estoy allí. Para un click ya tengo un teclado. Un ratón. Un joystick, si me apuras. Tengo el mundo real aquí afuera. ¿Cómo justificamos que el arma en mi mano apunte varios grados más abajo de lo que debería? ¿Que no pueda usar mis manos para agarrar objetos? ¿que cuando tengo una porra y agarro una chapa esta vuele encima de la porra? ¿quién soy, el mago POP? ¿Y por qué no se han inventado un sistema para no atravesar paredes, aspecto que siempre, hasta en 2D, "asesina a sangre fría" la inmersión? Son detalles que por si solos no se cargan un juego, pero que juntos le restan mucha parte de "Virtual" para llevarlos más cerca del escritorio, ese lugar que yo ya no quiero revisitar.

 

Fallout se puede disfrutar de tantas maneras como exigente sea el que lo juega. Eso es lo primero que aprendes cuando te pones a analizar un título. He visto a gente tirarse horas con Vorpx al GTA y al salir medio tuerto decir: "es lo mejor que he probado en mi vida"  y he visto a gente decir después de probar "The Blue" que las gafas virtuales de hoy en día le siguen pareciendo una bazofia. ¿Qué estándares manejamos cada uno para decir estas cosas? ¿cuál es tu mejor juego para decir que Vorpx fue lo mejor de tu vida? ¿Y la peor experiencia para decir que las VIVE son una bazofia? Regresando a Fallout 4 VR, si UploadVR o cualquiera que le ha dado a este PORT a RV en su versión 29º una nota de 9, ¿con qué títulos lo están comparando? ¿Qué rasero utilizan? ¿Es esta una manera de agradecer a Bethesda que se hayan fijado en nosotros, los más pobres entre los pobres jugadores? Siempre, por desgracia, habrá alguien que cambie su opinión a base de talonario. Yo sigo pensando que aquí todos somos más o menos libres. Y también que muchas veces nos equivocamos porque nos lleva la ilusión. Yo, por ejemplo, le puse un 9 a Obduction justificando lo injustificable porque soy un enamorado acérrimo de Myst. Craso error. El tiempo luego puso al juego y a mi opinión en su lugar. Obduction es un desastre. Una oportunidad perdida... y quien disfruta hoy de Fallout 4 tal y como viene de fábrica (muchos de los usuarios no tienen por qué saber cómo cambiar valores en tal o cual archivo de configuración) estoy convencido que no lo hace por motivos "objetivos" de calidad gráfica, de "experiencia" virtual excelsa o de controles "intuitivos" sino porque "sentirse en el Yermo" y "tener un Pip-Boy colgando del brazo" justifica sobremanera cualquier fallo objetivo que se les presente. Y ojo, que es tan lícito como disfrutar de GTA en Vorpx o como me ocurre a mí, justificar iRacing frente a Project Cars 2 pese a que cada vez que entro en PCARS2 llore en silencio por lo que me pierdo de calidad gráfica. Pero con los datos fríos en la mano, unos y otros, los que disfrutan de Fallout 4 VR y los que se quejan, deberíamos de ser capaces de coincidir en que este juego, a día de hoy, no sobresale en ningún aspecto virtual porque sencillamente hace más aguas técnicas que el río que cruza el páramo. 

 

Y así entramos entonces en el plano más técnico de estas "impresiones". Trata de los archivos ".ini". De retocar líneas de configuración y meterse hasta la cocina de un programa. ¿Cuántos usuarios serán capaces de cambiar su estatura a través de una línea escondida en un archivo de texto después de pagar 60€? Yo mido 1,75 y en el juego creía ser Frodo caminando por el Yermo, rodeado de gente que me sacaban, al menos, dos cabezas. ¿Cómo justificamos que no haya ninguna opción en el menú para algo tan banal pero tan importante para la inmersión? ¿Cuántos parches, ".ini", "cfg" y demás líneas de código habrá que instalar o modificar por parte del usuario? Hoy, además de aprender a programar gracias a los "descuidos" de Bethesda, hemos descubierto muchas otras cosas sobre Fallout. Como que el 99% de los datos del juego son exactamente iguales a los de su versión en escritorio. Exactamente 88Mb separan el mundo real del virtual. Poco parece para un port. ¿De qué manera justificamos este detalle? ¿No os parece que la sombra del "retorno de inversión" vuelve a planear sobre el mundo de Fallout?

 

Conclusión

Con Bethesda sabiendo lo que hace y por qué lo hace, creo que tenemos, como usuarios, la responsabilidad de decir sin ningún miedo: "mil gracias por acordaros de nosotros pero queremos cosas de calidad, ¿sabéis? Disfrutamos de vuestros juegos como enanos, estamos enamorados de la RV en general y si sacáis el juego "de verdad" lo vamos a comprar seguro, incluso a 100€, sin embargo nos produce una pena enorme divagar por un juego que no termina de funcionar cuando sabemos a ciencia cierta que hacerlo bien es posible. Y Bethesda, sí nos decís que económicamente no es factible ahora mismo por los pocos visores que hay, también lo entenderemos porque somos adultos".

 

Yo hoy me he mareado tanto como en los tiempos de Vorpx. Aún con la versión 31º me he quitado las gafas y no tenía ganas de jugar. Y por esa razón me he frustrado muchísimo. Tengo el Yermo ahí delante, a menos de un metro de mí. Tengo a mi perro ladrando. La armadura me espera y hay mucha gente allí dentro que está en peligro. Lo tengo todo pero ¿sabéis qué? que en realidad (ni en virtual) no tengo nada. Hoy, como dijo Palmer, quiero un Fallout que no me puedo permitir.

 

Si tú, aún con todos los problemas técnicos eres capaz de hacerlo, si no te importa bucear por los archivos para mejorar una experiencia que Bethesda debería de haber pulido, si pese a todo te sientes un habitante más del Yermo y solo el hecho de atravesar sus tierras ya validan la experiencia -y los 60€-, acabas de justificar lo maravilloso que tiene la Realidad Virtual. Disfruta del juego cuanto puedas y vete acabando con todas las cucarachas por nosotros. Si Bethesda nos convence a golpe de Parches (y ya van 3 a estas alturas de la noche), puede que en un futuro cercano te hagamos una visita.

Fallout 4 VR (PC)

Lanzamiento / Diciembre 12, 2017

Fallout 4, the legendary post-apocalyptic adventure from Bethesda Game Studios and winner of more than 200 ‘Best Of’ awards, including the DICE and BAFTA Game of the Year, finally comes in its ...

Nota de los usuarios

5