Alicia en el País de las Maravillas. Novela infantil en realidad aumentada y virtual

La editorial Parramon mezcla la literatura infantil más universal con las realidades virtuales y aumentadas en una experiencia complementaria a la original. Los libros 2.0 están a la vuelta de la esquina y estamos ante un buen ejemplo de cómo las nuevas tecnologías pueden convivir con muchos aspectos de la cultura de nuestros hijos más allá de los juegos.

21 OCT 2017  17:12

knob2001

7 comentarios

Alicia en el País de las Maravillas. Novela infantil en realidad aumentada y virtual

Alicia y el universo de Lewis Carroll saltan a los mundos interactivos

A Charles Lutwidge Dodgson le pilló un siglo XIX que rezumaba vapor, tuercas y tornillos durante la primera revolución industrial. Y quizás por la locura de aquellos tiempos, por el tartamudeo crónico que arrastró desde pequeño -unido a la incipiente sordera de su oído derecho- o por influencia de sus padres, el pequeño Charles terminó buscando en la iglesia esa otra realidad distinta a la que veía desde las ventanas de las sucesivas escuelas privadas donde parecía vivir confinado. 

 

 

A su alrededor, relés mecánicos se mezclaban con los sudores de los obreros y el mundo se parecía más a una gran fábrica de hierro que a la tierra sembrada de tan solo una generación anterior. Pero la revolución, además de hollín negro y toneladas de engranajes, también alumbró la ciencia de la fotografía. Para entonces, Charles Lutwidge Dodgson contaba ya con veinticuatro años y creía tanto en Dios como en la perfección de la belleza. Igual que le ocurre a cualquiera con espíritu creador, Dodgson sintió el impulso inapelable de abrazar la causa artística y para ello decidió usar la tecnología más avanzada disponible en su generación. Durante años, y hasta el día de su muerte, más de tres mil fotografías versarían sobre la perfección idealizado en el retrato de seres inocentes, especialmente niñas.

 

 

Que un adulto fotografíe a menores -a veces desnudos-, aún con las mejores y las más santas intenciones, no parece que encaje muy bien en ninguna de las sociedades modernas, ni victorianas ni del siglo XXI. Consternado quizás por esos continuos chismorreos de una sociedad que no entendía su arte, buscó otra vía paralela -más tradicional- para desarrollar su inventiva. En 1856, Charles Lutwidge Dodgson publicó un pequeño poema romántico en The Train, uno de los múltiples magazines de la época. Para firmar el texto, jugó con sus apellidos hasta dar con el pseudónimo que le acompañaría toda su vida y por el que más de cien años después le seguimos reconociendo: Lewis Carroll.

 

Alicia en el País de las Maravillas salió de su madriguera un 4 de Julio de 1862. Dicen que la historia nació en un paseo en barca junto a una chiquilla llamada Alice Liddell. Dicen también que Charles Lutwidge Dodgson escribió el manuscrito en una sola noche y luego se lo regaló a la muchacha esas mismas navidades. Como fuera, la imaginación de Lewis Carroll pasó a formar parte de todo un imaginario que se perpetuó generación tras generación hasta llegar a nuestros días.

 

 

Charles Lutwidge Dodgson vivió el nacimiento de la fotografía y usó la ciencia para desarrollar sus inquietudes artísticas. Puestos a imaginar, estamos seguros que de haber nacido a día de hoy,  se habría enfundado un visor virtual y en nombre de Lewis Carroll habría llevado hasta nuestros ojos su universo de sombrereros locos, gatos invisibles y Alicias que encogen y crecen de una manera que ninguno de nosotros habríamos visto jamás. Pero Charles desapareció y es la Editorial Parramon, especialista en contenidos creativos, quien ha seleccionado su obra para saltar a los mundos virtuales y aumentados introduciendo, además, una colección de libros para el público infantil y juvenil. Las animaciones se pueden visionar directamente desde el teléfono móvil sin necesidad de gafas virtuales o a través de estas, como una aplicación más. 

ALICIA EN EL PAÍS VIRTUAL 

El set de Alicia en el País de las Maravillas se compone de un libro cargado de ilustraciones, un mapa y pegatinas interactivas y unas gafas de cartón RV personalizadas. A todo esto habrá que añadir la aplicación gratuita compatible tanto para iOS (9.0) como para Android (4.4) y disponible en las tiendas de cada plataforma. Para descubrir las animaciones, Parramon anima a los niños a buscar el logotipo de un reloj de arena por las diferentes páginas del libro posicionando el teléfono como si este fuera una cámara. Una vez la aplicación distingue el código oculto, la animación tomará lugar sobre las mismas páginas del libro. En el caso de usar las gafas virtuales, la mecánica será muy semejante: con ellas puestas, buscar el reloj de arena y esperar a que el mundo de Alicia cobre vida. Después, según el contenido, disfrutar de una experiencia aumentada alrededor del libro físico o vivir dentro de un entorno completo. 

 

 

La usabilidad, centrada siempre en los más pequeños, es muy sencilla (apuntar y mirar) y permite que ellos solos puedan jugar mientras leen. Como en cualquier aplicación de realidad aumentada, dependiendo del ángulo de visión podrás ver mejor o peor la animación de los personajes en 3D. La mecánica del guión también busca la sencillez: para continuar con la siguiente experiencia hay que apuntar con un pequeño cursor situado en el centro de la pantalla de tu terminal hacia la palabra “siguiente”, “comienzo” o dependiendo de la animación, sobre el primer objeto que reluzca por encima del resto. Según las pruebas que hemos realizado, la cámara (de un Samsung S6 y un S8) funciona a la perfección y debido también al tamaño generoso de las páginas del libro, se hace difícil que el terminal llegue a perder el tracking de la animación por el movimiento de nuestro brazo.

 

 

La calidad general de los artes e ilustraciones, tanto en formato papel como en modelado 3D son lo suficientemente atractivas para que el público infantil -no tan exigente como el de los adultos- disfrute de ellas. Las escenas disponen de la complejidad necesaria para transmitir la escena y aunque desde nuestros ojos más especializados quizás se podría pedir una mayor elaboración en los renders y assets, el conjunto consigue mantener la magia de la historia original y representa con gracia la mayoría de los personajes de Lewis Carroll.  El precio final de 24€ se ajusta al contenido incluido, más cuando se compara con los precios de muchos libros normales.

 

CONCLUSIÓN

Hay que tener siempre en cuenta que los chavales de hoy en día viven rodeados de adelantos tecnológicos inimaginables para solo una generación anterior. Y al contrario que los adultos, nuestros hijos no reflexionan sobre la evolución de la técnica, sino que la asumen como parte de su ecosistema natural. Gianni Rodari escribió en su libro ‘Escuela de fantasía‘ “9 formas de enseñar a un niño a odiar la lectura”. La primera de ellas dice “Presentar el libro como lo contrario de la televisión”. Nosotros lo actualizaríamos a “Presentar el libro como lo contrario de la Tablet, el móvil, la PS4 o las gafas virtuales”. Desde Real o Virtual aplaudimos cualquier tipo de iniciativa que sirva para unificar la cultura y las últimas tecnologías. Como padre me ha encantado ver cómo mi hijo “experimenta” con una historia universal leyendo primero los párrafos, visionando después las animaciones, y todo ello comprendido en el propio soporte, mezclado, aumentado y virtualizado, -mejorando, si es posible- el recorrido de la historia original. Porque es inevitable que los formatos cambien y evolucionen. Seguramente los hijos de nuestros hijos tendrán en este tipo de aplicaciones “aumentadas” un estándar tan extendido como en su día lo fueron los libros, luego los comics, las películas o incluso las novelas narradas.

 

 

Ahora me queda otra labor igual importante y complementaria: ejercer de padre y fomentar el espíritu crítico de mi hijo explicándole que Alicia en el País de las Maravillas, su texto y sus animaciones, no solo forman parte de la historia de exploración de una niña a través de un universo fantástico, sino que en realidad ejemplifican una de las críticas más irónicas y más sagaces a toda una sociedad que ha dado la literatura infantil. Después de esta experiencia espero sinceramente que otras editoriales se embarquen en estas aventuras y por qué no, acercar a los chavales -con un lenguaje nuevo, aumentado y virtual- toda la literatura fantástica clásica. Nada me gustaría más que mi hijo descubriera Los viajes de Gulliver de Swift o que las millones de historias de Julio Verne formaran parte de su vida tanto como lo forman hoy de la mía. Eso sí, cada uno utilizando la tecnología que le ha tocado vivir, tal y como también hizo Charles Lutwidge Dodgson con sus fotografías.

9 "Muy bueno"

+ Literatura infantil con VR y AR

+ Conjunto de la experiencia

- Simplicidad de las animaciones

- Calidad de las gafas de cartón

- Estabilidad de la AR

Comentarios (7)

Enlace al foro
  • Pues a pesar de los 3 negativos gordos se lleva un 9 con la tontería...
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  • Cuando uno se pone a valorar este tipo de productos debe de tener en cuenta dos cosas: que no existen muchos productos así y sobre todo, el público al que va dirigido. Como decimos en el artículo, la iniciativa tiene al público infantil en mente. Aunque yo pueda detectar la calidad algo simple de las animaciones, tanto mi hijo como otros chavales a quienes les dejé el libro, no repararon en ello; simplemente usaron la aplicación y jugaron a moverse, seguir las animaciones e interactuar con ellas.

    Desde mi punto de vista este tipo de libros aumentados -a no ser que sean un desastre- serán siempre dignos de mi admiración. A mi peque no le gusta mucho leer (por culpa de muchos factores, no solo la escuela), y disponer de unas gafas virtuales o usar el teléfono móvil o la tablet de la que no se despega, le ha acercado la historia de Alicia. Quién sabe, quizás más adelante gracias a esto se lea el libro original o puede que incluso alguna de las ideas del libro encajen en sus reflexiones cuando crezca.

    Siendo este un foro más técnico y entendido, no podíamos esconder los errores detectados desde el punto de vista "adulto", pero la experiencia real, ese 9, es la nota que obtuvo el producto después de hablar con los verdaderos usuarios, es decir, los niños. Y que las gafas sean cartón o que de vez en cuando la animación aumentada tiemble, a ninguno de ellos le restó diversión.

    Por terminar, la relación calidad/precio me pareció la ideal. 25€ es lo que cuesta cualquier libro infantil con ilustraciones y un tamaño parecido. Súmale las gafas, el material, la programación y la iniciativa, más lo dicho anterior, y tienes el 9.
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  • Es que los puntos negativos son importantes sólo para los adultos, en los positivos faltaba el factor "Aporta magia" para los niños, que debían flipar en colores. Ese punto más los otros que pone de buenos, pesan mucho más que los malos, que realmente no son malos para los críos.
    ¡Si hasta pueden ver a los personajes sobre el libro!
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  • Me llama la atención, porque me imagino a mi hijo pidiéndome con ganas la compra de cuentos de este tipo, pero me viene la pregunta de siempre. ¿Son adecuados este tipo de gafas para la edad de los niños a la que van dirigidos estos cuentos?
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  • Según dicen, la edad mínima recomendable para la utilización de este tipo de dispositivos (VR, me refiero) es de 12 años, supongo que para no interferir en el correcto desarrollo del sistema visual de los niños.
    Pero también me preocupa el tema mental, cómo su cerebro aceptará estas nuevas "realidades" que, de hecho, no son reales. El uso público de esta tecnología es tan novedosa que aún no hay ningún estudio riguroso sobre el tema.
    Igual es que me estoy volviendo un poco carca y reacciono como los que vieron la primera fotografía y pensaron que con ella les robaban el alma
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  • El tema de los peques, como en muchos otros ámbitos, es casi un tema tabú. Como dice "finus", al no existir estudios reales sobre la repercusión en los menores -tanto física como psicológica- vamos todos un poco a ciegas.

    Cuando en los años 80 el primer monitor Hércules monocromo llegó a mi a casa, mis padres ya me decían aquello de "aléjate de la pantalla que te vas a quedar ciego". Incluso me compraron un filtro de esos que había que conectar a la tierra de la cpu. Yo debía tener unos 7 años como mucho y casi 40 años después, después de miles de horas frente a estas pantallas (cga, vga...) sigo teniendo la misma vista que antes, ni peor ni mejor ni necesidad de gafas.

    El problema más importante y donde asaltan las dudas radica en la tantas veces hablada convergencia/acomodación de la vista. Por si nunca has oído hablar de esto, son dos términos -siempre unidos en la vida real- que miden dos aspectos diferentes, pero complementarios, de nuestra visión:
    - Convergencia: cuánto deben de juntarse los ojos para ver algo cercano o alejado.
    - Acomodación: cuánto debe de ajustar el cristalino de cada ojo para enfocar el objeto.



    Si para el adulto la diferencia de enfocar algo que está renderizado lejos -pero en una pantalla que está muy cerca- propone algunos problemas porque rompe la simetría entre Convergencia y Acomodación, para el niño, además, se une el problema de forzar los músculos rectos mediales (y el resto que mueven nuestros ojos) que puede que no estén tan desarrollados.



    ¿Cuánto tiempo sería lo ideal para un menor? Por llevarlo al caso de esta review y este tipo de productos, y al ser gafas de cartón, la experiencia parece no estar tan concentrada. Las animaciones son cortas y en general, todo se puede experimentar en aumentada. Sin tener un estudio fiable, no debería de opinar más allá de mi propia experiencia como padre: siempre sesiones cortas y controladas. Con el tiempo sabremos más, seguro. Y si no, esperaré a que hijo cumpla los 40 y entonces hablaremos de cómo tiene la visión y si su padre tuvo algo que ver en ello :)

    Sobre el plano psicológico... cuando salió el juego DOOM, o antes Mortal Kombat, los medios de comunicación más conservadores se llevaron las manos a la cabeza. ¡Qué estaban viendo nuestros hijos! gritaban como si por jugar a esos juegos fueran a ser asesinos en masa. Nada de aquello ocurrió. Y si llegaba a ocurrir, el chaval tenía un problema interno que el juego disparó. Habría sido cuestión de tiempo que lo disparara otra cosa: o un problema sentimental con la novia o una discusión con un amigo, por ejemplo. Como padre que ha jugado a todo lo jugable (incluido ROL), no estoy más preocupado que lo razonable dentro del sentido común. Además, mi hijo tiene algo que yo nunca tuve: un padre gamer. Espero hacerlo igual de bien yo con él que mi padre lo hizo conmigo.

    Un saludo!
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  • Muchas gracias por la respuesta! Yo al mío le dejé mis PSVR unos minutos y la verdad es que su reacción fué impagable, pero desde entonces le expliqué que no las podría volver a tocar y la verdad es que no le preocupa, tiene varios juegos que le dan el servicio los ratos que le dejo jugar.
    Con esto de los cuentos, por un lado me dan ganas de comprar alguno si doy con ellos y dárselo a ratos cortos, pero esa falta de información que lógicamente ahora no hay al tratarse de una tecnología/hábito nuevo, y que por tanto seguramente pasarán años hasta tener algo fiable, me hace descartar este tipo de propuestas infantiles virtuales.
    En cuanto al plano psicológico, estoy contigo, son sandeces. No le he puesto a jugar a DOOM porque no le dan los reflejos, pero no creo que cuando lo haga le entren ansias de desmembrar a todo lo que se mueva.
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