Análisis de Aim Controller

Llega el nuevo controlador para PlayStation VR que nos permite sumergirnos en el mundo virtual empuñando un arma a dos manos, aumentando así la precisión a la hora de apuntar y ofreciéndonos la posibilidad de desplazarnos por el mundo virtual como si de un gamepad se tratara.

17 May 2017  9:27

Harold

17 comentarios

Análisis de Aim Controller

Introducción

En el E3 del año pasado, Sony e Impulse Gear dieron a conocer el juego Farpoint, un shooter en primera persona creado en exclusiva para PlayStation VR. Hasta aquí todo era normal, pero la cosa no quedó ahí, ya que también presentaron Aim Controller, un nuevo periférico creado en conjunto con el equipo de Impulse Gear para sacar un mayor partido a las experiencias de disparos y elevar así la inmersión a nuevas cotas.

 

 

Utilizar una réplica de arma en un juego de disparos no es algo nuevo, pues incluso Sony ya había creado, para anteriores versiones de su plataforma de juego, un adaptador llamado Sharp Shooter con forma de rifle y en el que se colocaba un controlador Move y otro de navegación, permitiendo así disponer en su esencia de casi la misma funcionalidad que ofrece el nuevo Aim Controller, con la excepción de que Sharp Shooter no contaba con el stick análógico derecho, que sí encontramos en la parte trasera de Aim.

 

Este movimiento por parte de Sony puede que sorprenda, sobre todo después de ver la política que ha seguido la compañía para algunas de las partes básicas de su plataforma de realidad virtual, que ha consistido básicamente en la reutilización de la tecnología ya existente para facilitar la entrada de aquellos usuarios que poseyeran ya algunos de estos accesorios, como la cámara para el posicionamiento y los Move como controladores de movimiento. Pero existen varias razones que pueden haber impulsado su creación, como la de no haber reutilizado los controladores de navegación para PSVR por no disponer de bola para su seguimiento, o la de que Sharp Shooter solo contara con un stick analógico y no dos, o incluso por haberlo hecho para crear un dispositivo independiente que no requiera de otros periféricos.

 

Independientemente del motivo, Sony ha creado un controlador que, sin lugar a dudas, añade un extra de inmersión que los amantes de los shooters agradecerán y disfrutarán dando rienda suelta al gatillo de Aim.

Comentarios (17)

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  • En Carrefour está a 80 pero están volando.

    También lo recomiendo, un pasote.
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  •          albertopina1:A ver, que alguien me ilustre, un adaptador o carcasa, en el que se integre un Move en la parte delantera y un gamepad en la parte trasera, y utilizando los botones de Move para girar y el stick del gamepad para el movimiento, ¿no tendría las mismas funcionalidades que el Aim Controller pero con un precio muy inferior (5-6€)?

    Que 35€ no es caro, pero es otro pico más y otro aparatejo más..


    Si practicamente es casi lo mismo,lo que ya entran varios temas aparte,como una mejor distribucion o colocacion de los botones mas comoda,y los joys en el Aim a diferencia de utilizar una carcasa donde se insertasen moves tal cual donde caigan.
    La idea que comentas con un mando y una carcasa con move,no la veo mala,en principio es buena pero si se trata de utilizar una pistola o una pequeña metralleta tipo UZI,pero en este caso,los fusiles de asalto,escopetas y francotiradores normalmente se sostienen con los 2 brazos,por ello el periférico aparte de tener integradas las cosas,tiene una longitud con sentido para ello y los botones posicionados muy bien en los lugares cerca del agarre de cada mano.

    Para poder manejar con el pulgar de la mano izquierda el joy delantero avanzando,y con el indice de la derecha el gatillo de disparo,quedando el pulgar de la derecha en muy buen lugar en la parte superior,si tienes que tocar uno de los 4 botones del mando con este dedo(x,circulo,triangulo y cuadrado) y la posibilidad extra de poder hacer una corrección de giro con ese joy tambien,recordemos que los move no tienen joy,(como si tenia el navigation controller de ps3)aunque normalmente los giros se hacen con el cuerpo si juegas de pie.

    En todo caso,si que veo una buena idea,el poder utilizar el pad normal en ciertas ocasiones complementando,por ejemplo,simulando un mando para enviar un dron en un momento dado,cojer un walkie talkie para pedir refuerzo,lanzar una bengala e.t.c.
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  • Que bien, muchas ganas de tenerlo, lo reserve en el corte ingles y me han dejado planchao... De momento nada, a ver cuando me lo mandan  rolleyes
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  • Señores, en la web de mediamarkt esta a 69,90 con aim controller, he cancelado el envio del corte ingles, ya lo tengo pendiente de recogida, quien no lo tenga aun que aprobeche lol
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  • Al final he caído como tantos otros y me he hecho con el pack Farpoint + Aim Controller. La verdad es que la sensación de sostener un arma y el apuntar usando la mirilla es BRUTAL. Lo único que me escama un poco es que el personaje, en cuanto alejas un poco el arma de tu cuerpo, decide soltar uno de sus brazos del agarre del arma y eso me saca un poco de la inmersión. Salvo esto, lo demás es genial.

    Aunque el juego comienza un poco lento, en cuanto aparecen los primeros "invitados" debes ponerte las pilas y es ahí donde te ves disfrutando como un niño apuntando de un lado a otro sin parar.

    Muy recomendado y aún no he visto nada!
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  • Lo tengo desde ayer, y muy muy contento, me daré unacduchita para espabilar y seguir dandole XD
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  • Hoy he podido estrenarlo, y la experiencia no ha podido ser mejor. La inmersión en ese mundo alienígena es increíble, y no digamos el aim controller. Es una pasada la sensación de tener un arma entre las manos, poder apuntar por la mirilla, recargar, y poder cambiar de arma fácilmente. Si a eso le añadimos que gracias al stick delantero ya podemos movernos libremente por el escenario, vemos que estamos ante un gran avance en lo que a la Realidad Virtual se refiere. Ya me imagino juegos tipo Call of Duty, Ghost Recon o de The Division, y me pongo a babear. :)

    ¡Ah! Y tras dos horas de juego, ni el más mínimo atisbo de mareo.
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