7 predicciones para la realidad virtual en 2017

11 ENE 2017  8:24

Verónica Rodríguez

13

7 predicciones para la realidad virtual en 2017

Los presagios más fuertes se centran en el entorno del marketing y el crecimiento del mercado, si bien también tenemos predicciones en el ámbito tecnológico. Las pitonisas más optimistas vaticinan el fin del lag y de los eternos días de "stitchear". Pero una visión más realista nos la pueden ofrecer estás 7 profecías.

7 predicciones para la realidad virtual y aumentada en 2017

 1) LA REALIDAD VIRTUAL ALCANZARÁ LA MADUREZ

Esta criatura prematura que encontró hace relativamente poco su empujón final con el poderoso fórceps de Facebook, Sony y Valve de por medio está esperando ser alimentado por la creatividad floreciente de su nuevo entorno, pero limitado, a su vez, por el avance de las tecnologías, que le impiden desarrollar todo su potencial. 

Según vamos aprendiendo y solucionando más rápida y eficientemente estas deficiencias, y facilitamos el acceso al gran público, conseguimos que el mercado se asiente y crezca. Si las predicciones se cumplen, para el 2017, el número de usuarios de la RV aumentará en un 450% respecto a 2014, hasta alcanzar los 90 millones. ¿Qué mejor momento para alimentar a estos hambrientos "early adopters" que ahora que están enganchados y motivados? 

  1.  2) HALLAREMOS LA CURA PARA EL MOTION SICKNESS

Hoy en día, el mareo sigue siendo uno de los principales problemas que alejan a la realidad virtual de su llegada hasta la cumbre. Ya se sabe que introducir un punto de referencia en los simuladores en primera persona, como podría ser un arma o la cabina de un coche, permite reducir esta sensación, pero no en todos los juegos o experiencias podemos utilizar este ardid. Creemos que esto puede solucionarse a lo largo del 2017, ya que hay avances “de narices” en el tema. Precisamente, hace un año saltó la curiosa noticia de que una nariz virtual podría ser la cura de los mareos, pues introducía un punto de referencia natural e invariable.

 

Por otra parte, un grupo de investigadores de la Universidad de Columbia desarrollaron un software inteligente, capaz de trasformar la sombra periférica del campo de visión de los objetos virtuales, difuminándola y así eliminando en los sujetos la sensación de mareo. Aún con estos avances, el camino es largo y duro pues "la sensibilidad al movimiento y el mareo en un simulador varía mucho según la persona", como apuntaba Evan Suma, profesor de la Universidad del Sur de California. Si bien aún no hay una solución sólida e implacable, confiamos en que, para finales del 2017, el mareo sea cosa del pasado.

  1.  3) AFLORAMIENTO DE CONTENIDO (SOFTWARE) POR ABARATAMIENTO DE LA PRODUCCIÓN (HARDWARE)

Nos encontramos ante un nuevo medio en el que podemos ser los primeros creadores, acontecimiento que no ocurría desde la invención del cinematógrafo hace 122 años. Como nuevos “Méliès”, experimentaremos todas las fórmulas, crearemos contenidos más o menos espectaculares, profundos o inmersivos. Habrá grandes éxitos y seguramente algún que otro estrepitoso fracaso. Mas a medida que el mercado se abre paso, que nuevos profesionales se van reciclando en este nuevo medio, o formándose desde cero, veremos cada vez más contenidos en diversas plataformas. Y no solo del sector del entretenimiento, aunque estos sean probablemente los que más de desarrollen. Se cree que los contenidos de tipo social tendrán una gran importancia en la industria por venir.

 

Se espera que 2017 sea el año de Google Daydream, y que, a través de su hardware accesible y su mercado en potencia, la realidad virtual llegue a más gente. Y para esto se necesitan CONTENIDOS, muchos y variados, más o menos inmersivos, impactantes, útiles o entretenidos.

 

¿Será 2017 el año en que la realidad virtual encontrará su “Pokemon Go”, sus “Hithcocks” o sus “Spielbergs”?

  1. 4) MÁS SENTIDOS EN ACTIVO, MÁS "CACHARROS"

A día de hoy, tanto la realidad virtual como la aumentada son principalmente visuales y auditivas, y por tanto la inmersión conseguida no es completa. Sin embargo, es bastante probable, dados los avances que se están realizando, que el perfeccionamiento del sentido visual, permitirá el desarrollo de la industria hacia otros sentidos aún poco explotados o en estadios de desarrollo menos avanzados. El sentido más importante tras el visual y en el que sin duda ya se está trabajando más profesionalmente es el sonido. Por otra parte, si bien ya se han dado algunos avances o experimentos con el sentido del olfato, el sentido que parece está trabajándose más duramente es el del tacto. Guantes, trajes, plataformas móviles, y hasta zapatos, que captan movimientos y presiones y provocan vibraciones o impulsos eléctricos.

 

La gran mayoría de estos "juguetes" que pretenden añadir inmersión y "realidad" a las experiencias virtuales, son dispositivos adicionales y externos, difíciles de implementar y usar.

 

Esperamos un avance más sólido y sobre todo que se llegue a un estándar que consiga conquistar el mercado y a los consumidores.

  1. 5) CRECIMIENTO DE LA REALIDAD AUMENTADA

Tras el pelotazo que pegó Pokemon Go, pocos dudan ya de la eficacia de la realidad aumentada. Si se calcula que el mercado anual de la realidad virtual llegará a valer 30 mil millones de dólares para el 2020, el de la realidad aumentada no solo lo doblaría, sino que se espera que alcance 120 mil millones de dólares, según el informe presentado por Digi-capital. Tampoco hay que olvidar que esta tecnología requiere tan solo de un móvil, un dispositivo que la gran mayoría ya posee, y que no precisa una fuerte inversión.

  1. 6) MUERTE AL GIGA-CASCO Y AL CABLE

Si bien hemos avanzado algo en el diseño y estética de los HMDs, para la gran mayoría siguen pareciendo algo futuristas. Pesan, son aparatosos y no ofrecen demasiadas facilidades para aquellos que usan gafas. Ya hemos podido ver los avances de una segunda generación de cascos, como los de Razer o FOVE. Quizás el prototipo de Oculus Santa Cruz evolucione a lo largo de este año a una nueva versión comercial. La tendencia actual no es solo hacia cascos más pequeños, ligeros, y cómodos, sino también inalámbricos, como el adaptador de HTC Vive.

 

También hay una fuerte corriente que predice la integración de la realidad aumentada y la virtual en un mismo dispositivo, como ya es el caso del Proyecto Alloy de Intel, que tampoco necesitaría guantes ni mandos, y tampoco se procesaría mediante móvil u ordenador, y el tracking se realizaría desde dentro. Eso sí, tendremos que esperar al último trimestre del 2017 para verlo.

  1. 7) APPLE Y OTRAS GRANDES COMPAÑÍAS MOVERÁN FICHA

Cuando el río suena, agua llueva, y en el fondo a nadie sorprendió descubrir que Apple estaba reclutando expertos en realidad virtual y aumentada. Está claro que tarde o temprano darán un golpe sobre la mesa y todo el mundo estará atento a lo que saquen, sea lo que sea, porque es Apple. Las últimas noticias al respecto señalaban que el interés de Apple se decantaba por la realidad aumentada más que por la virtual.

 

¿Será 2017 el año en que conozcamos el producto de RV o RA presentando por Apple?

 

Parece que Nintendo tampoco quiere quedarse sin su trozo de tarta, a pesar del fantasma de la consola Virtual Boy, ya que su presidente Tatsumi Kimishima dijo que la empresa está "interesada en la tecnología VR” y que “es posible que construyamos títulos de software VR ". El que sin duda se ha preparado para entrar en la realidad virtual a lo grande en el 2017 es Microsoft, que junto con Acer, Asus, Lenovo, Dell y Hp ha creado una sociedad que presentará una serie de cascos son sistemas de sensores internos, que permitirán mayor libertad y menos complique en las configuraciones.

¿SE CUMPLIRÁN ESTAS PREDICCIONES?

Parece que el 2017 será un año interesante y decisivo para la realidad virtual, y para la realidad aumentada.

De momento, y a pesar del incremento de la demanda, la conclusión presentada por BI Intelligence, es que "la auténtica realidad virtual es demasiado cara". Sin embargo, no hay que olvidar el potencial que tienen las experiencias frente a los bienes materiales hoy en día, y quizás solo necesitemos una pequeña gran experiencia para que esto termine de alcanzar su esplendor. Por si os interesa os dejamos este artículo sobre las promesas de la realidad virtual que se hizo el 2015 auguradas para el 2016. Muchas se cumplieron.