Lantern - Oculus Rift: ANÁLISIS

5 DIC 2016  12:23

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Lantern - Oculus Rift: ANÁLISIS

La princesa está triste... ¿Qué tendrá la princesa? Los suspiros se escapan de su boca de fresa, que ha perdido la risa, que ha perdido el color. ¿Qué tendrá la princesa? Por decirlo de una manera virtual, lo que ha perdido la princesa han sido las ganas de jugar a su propio juego, ya sea en blanco y negro o en tecnicolor. Porque entre usted y yo, alteza mía, y sin querer faltarle al respeto, ¿en qué demonios andaba pensado cuando diseñó Lantern?

La princesa, la perilla de Pablo Coelho y la inevitable levedad virtual

“Hace mucho, mucho tiempo, hubo una princesa que se sentia muy triste. Estaba tan desconsolada que todo a su alrededor se volvió gris y sin vida, y todas sus tierras perdieron el color y la ilusión. Nuestra fábula comienza cuando un pequeño y solitario farol se iluminó en un pueblo remoto...” Y así es la historia de Lantern: conviértete en el viento y guía al farol para que extienda su mensaje de amor verdadero por los reinos de la princesa y haz que lleve la vida y el color al mundo que te rodea. Disfruta de cuatro mundos inspirados en Asia, cada uno con su propia naturaleza y arquitectura volando el farol mágico que llena el mundo de colores vibrantes.

 

Érase una vez un farolillo que volaba en libertad ayudado por las corrientes de aire orientales. Su estela es de ilusión y de amor y su luz la verdad y la tranquilidad que curará a la princesa triste. No, no es un libro de religión de 4º de EGB, pero rechina tanto o más.

 

Que conste que la introducción de más arriba no la he escrito yo. Son las palabras que dice el estudio 1C de su propio juego. Sin ánimo de menospreciar, porque ante todo no hay que perder el juicio ni la educación que nos han dado nuestros padres, ¿además de comprarse unas gafas de realidad virtual, qué tipo de droga hay que tomar para disfrutar de este juego? Entiéndame ustedes y su princesa depresiva, pero después de haber hecho más kilómetros que un cercanías junto al dichoso farolillo, no he logrado –ni por un segundo- entrar en fase con ese universo de paz y tranquilidad que prometen. Es más, lo que me han entrado han sido unas ganas infinitas de hacerme uno con el sofá de mi salón, cerrar los ojos y dejar que el mareo virtual se vaya allí donde su farolillo se encendió por primera vez.

 

Presiento con desgracia que no será la última vez que el espíritu del buen rollo aparezca sobre nosotros, incautos y depresivos seres virtuales. Elevar el alma del jugador a los chacras de la relajación absoluta y conseguir que este supure ositos amorosos por cada orificio de su cuerpo, es una cruzada que viene de lejos, ya sea en las páginas de la literatura de la auto ayuda más barata, en cada fotograma de "Qué bello es vivir" (yo siempre preferí Hombre de Familia, con un Nicolas Cage desatado) o en juegos como este. Y es que mezclar una estación del año con el amor crea esa babilla rosa y dulce que lo empapa todo de una inocencia difícil de explicar -y digerir-.

 

Solo unos pocos elegidos sabían cómo controlar las babas rosas del buen rollo ectoplásmico. 

Peter Venkman, Ray Stantz, Egon Spengler y Winston Zeddemore entre otros.

 

La lejana Asia, además de fabricar las tripas de cuantos cacharros tenemos alrededor, también exporta al mundo sus jardines de tierra pálida, su leyes armónicas del Feng Sui y unas suculentas recetas de pez globo que te pueden dejar más tieso que la mojama y con una factura del restaurante de miles de euros bajo tus manos frías y muertas. Con Lantern parece que el mismísimo aliento de Paulo Coelho, maestro entre los maestros en esto de vender el buenrollísmo oriental más rancio, haya venido a susurrarte al oído cada vez que te enfundas las Rift. Si estás en ese momento de la vida (se te pasará, te lo aseguro) y te gusta ese palo, puede que incluso llegues a divertirte. Si eres un pragmático empedernido y en el único hada madrina en el que crees es en tu madre cuando te hace un tupper de croquetas, entonces creo que este juego no es para ti.

 

"I see a red door and I want it painted black

No colours anymore, I want them to turn black"

La princesa deprimida escuchaba a los Rolling Stones en sus horas más bajas.

 

Y es que hay que tener mucho cuidado con las expectativas gratuitas porque están terminando por convertirse en el mal endémico de nuestros tiempos virtuales. Y os voy a proponer un ejercicio que podéis enviar a la zona de comentarios si os sentís medianamente inspirados: Escribir un texto cualquiera, de tres o cuatro líneas máximo, que contenga una o varias de estas palabras (a ser posible repetidas): “Trasládate” / “Viaja a” / “Mundos imposibles” / “Amor” / “Zen” / “Espíritu” / “Alma”. Luego busca por Instagram fotos con el título “Paisaje Oriental”, te lo llevas a Photoshop (o Gimp) y le pasas un filtro Blur. Dos veces. Por último, ponle un título acorde -cuanto más huela a nube, mejor- por ejemplo “Sol de Otoño en el Lago junto a la Cabaña”, le cascas un logotipo que diga VR y se lo mandas a la buena gente de Oculus como si fuera la nueva "Experiencia virtual". No vas a necesitar ni enviarles el juego para que tu fantástico banner aparezca en lo más alto de sus Highlights, te lo prometo. Porque si en las estanterías de los VIPS se acumulan cientos de libros como lo que tú acabas de imaginar, ¿quién dice que no será un éxito de ventas también en la RV?

 

La mayoría de vosotros sois demasiado jóvenes para recordar esta canción, pero os juro que es en lo primero que pensé cuando supe de qué iba el juego.

 

Ya lo decía Stinger, el comandante del portaviones USS Enterprise en Top Gun, el problema de muchísimos juegos actuales es que "su ego extiende cheques que su bolsillo no puede pagar". Lantern no es una excepción. Controlaremos un farollilo rojo mecido por las corrientes de aire y al pasar por cualquier terreno, camino o edificación de tonos grises, este recuperará el color y la vida original. Y punto pelota, que se dice por ciertos barrios. No hay más misterio en este juego que recorrer kilómetros a lomos del viento coloreando el mundo a tus pies. 

 

Premio para el que sepa de qué película es esta escena: 

" Adelante" "¿Como os llamáis?" "Sir Galahad" "¿Que buscáis?" "El santo Grial" "¿Cual es...vuestro color favorito?" "El verde ¡¡NO!! El rojo ......¡¡¡AAAAAAAH!!!" 

 

La idea original de Lantern no es mala en sí, aunque de lejos recuerde en cierta manera a la dinámica de aquel Quix o su versión erótica Fantasía. Si en los 90 era un lienzo que colorear, en el siglo XXI los mundos abiertos por donde desparramar a gusto del consumidor siempre han sido un reclamo bastante solvente. Y con una banda sonora acorde, la experiencia puede tocar muy hondo en el espíritu del jugador. Quizás el ejemplo por antonomasia, la referencia absoluta para cuando alguien me habla de un juego relajante, sea Journey, original para la PS3. Ocurría en el desierto y un tipo muy callado esquiaba por las dunas como el agua que fluye por un río. La música, el tono, los colores, LA HISTORIA, cuando todo se junta como si fuera fácil, nace un juego de leyenda. Y hasta donde yo se, Journey nunca se vendió con la perilla de Paulo Coelho pegada a la portada. Fue un título sin mayores pretensiones con la intención de pasar un buen rato jugando, muy lejos de llevarte al Nirvana prometido, cosa que por otro lado, sin duda alguna consiguió. 

 

¿Dónde está lo malo de este tipo de juegos pseudo-Zen? En la mezcla. Para que un juego sea divertido -ya vendrán después las etiquetas- deberá de cumplir varios requisitos. Quizás algunos más en la RV. De primeras tiene que tener una historia concreta, que te ayude a perseguir su final, ya sea porque esperas un giro inesperado o porque la luz al final del túnel te esté llamando a gritos. En Journey eran sus torres y sus puertas más allá de tu alcance. En Lantern... vaya, un momento porque por esta montaña ya he pasado, y por la otra... Si tu juego lo que pretende es relajar al jugador -difícil en cualquier plataforma, casi imposible en la RV de nuestros días pixelados- querrás que el tipo permanezca mucho tiempo inmerso en tu mundo de relax. Esto implica un diseño apetecible, con detalles curiosos, y MOVIMIENTOS suaves, tan libres como la brizna de hierba vuela en una mañana de verano. El farol de Lantern se mece tranquilo sobre la tierra mientras no toques el joystick. Porque cuando lo haces, todo ese relax se va al mismísimo carajo de la mano con la jugabilidad. Es brusco. Es incómodo. Es poco intuitivo. ¿Sabéis por qué Eagle Flight es una gozada de juego, así os parezca una demo o una tomadura de pelo? Porque el movimiento es salvajemente bueno. De esos que recuerdas, igual que el muñeco de Journey bajando la primera loma del desierto. En Lantern, los trompicones del farol generan estrés.

 

Darle colorido a un mundo en blanco y negro es un recurso muy usado en el cine. ¿Sabríais decirme qué películas recordáis donde ocurra algo así? Empiezo yo: La rosa púrpura del Cairo. 

 

CONCLUSIÓN

Aunque todos debamos defender (y apoyar) a los desarrolladores y estudios que se embarcan en las procelosas tormentas de la incertidumbre virtual, también debemos de ser críticos con el producto final para entre todos, generar un estándar de calidad como lo tienen en cualquier otra industria fuera de la RV. 

 

Dicho esto, y en cuanto a Lantern se refiere, explicar que cuando los jugadores se marean, tenemos un problema técnico. Cuando se aburren, tenemos un problema de guión. Y si por estas razones los jugadores no vuelven al juego después de la primera partida, eso, querida princesa mía, es un señor drama. Nada me gustaría más que haber recorrido las cuatro estaciones en compañía de tu farol. Devolverte el amor y la ilusión que te falta y conseguir que tú y tu reino oriental brillarais bajo la luna de la felicidad. Pero lamentablemente me mareé a las primeras de cambio. Luego me aburrí porque la historia no existe. Y por último lo desinstalé porque el movimiento del farol era tortuoso y no podía divertirme pasando por debajo de las ramas de los árboles, sorteando las terrazas de las cabañas o ascendiendo el acantilado junto a la cascada. Y donde yo quería ver Relax, Paz y Tranquilidad, vi el techo de mi salón, a mi hijo preguntando "¿otro juego que marea, papá? y la risa enfermiza de Pablo Coelho resonando por mis tímpanos. Princesa mía, cuando usted recupere la cordura, corrija el movimiento y me de una verdadera historia que seguir (puede, si así lo desea, aparecer un farolillo), aquí estaré a sus pies. Hasta entonces, cómprese una brocha gorda para pintar del color que quiera su palacio, porque no creo que ningún jugador se paseé por sus tierras para echarle una mano. Suerte con ello, nos vemos en Lantern 2.

 

 

Y para que la princesa recupere algo de ánimo después del fiasco, le dejo su canción favorita en perfecto blanco y negro. 

 

 

4,9 "Malo"

Lantern (PC)

4.9

Lanzamiento / Noviembre 15, 2016

“Érase una vez, una princesa que estaba muy triste. Se sentía tan poco feliz y amada que todo lo que le rodeaba se volvía gris e inanimado y toda la tierra a su alrededor se veía privada de color y ...

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