Airmech Command - Oculus Rift: Análisis

Al ser humano solo le gusta una cosa más que jugar a la guerra: mandar. Decidir por los demás y además, que nadie le levante la voz, aunque tu plan de ataque sea un desastre y todos tus soldados vayan a morir de la manera más miserable que exista. Agarra tu fusil porque aquí comienza la review de AirMech Command, el primer RTS con tintes de MOBA virtual. 

21 SEP 2016  15:19

knob2001

3 comentarios

Airmech Command - Oculus Rift: Análisis

En los RTS los héroes no existen

AirMech Command es un juego que viene de lejos. El 30 de Julio del 2014 pasó de ser un juego gratuito (con compras integradas) en Android a convertirse en un título de Xbox. A principios del 2016, presente ya en todas las plataformas, la RV asimiló la franquicia y la convirtió en el juego que ahora mismo tenemos en nuestros visores. ¿Le ha sentado bien la realidad virtual? Matizando, sí y no. Veamos cómo hemos llegado hasta aquí para saber por qué deberíamos exigirle muchísimo más a este título de Carbon Games.

INTRODUCCIÓN

Dicen que el silencio justo antes de la batalla es más despiadado que el tronar de los cañones. Durante unos pocos segundos interminables, los planes perfectos se vuelven de humo en la cabeza de los generales, y los soldados, agarrados a sus subfusiles de partículas alfa, frenan el ansia al pie del acantilado y se encomiendan a los dioses de la galaxia como si alguno, en las alturas, pudiera salvarles de su destino. Pero de pronto el cielo estalla y esto ya no hay quien lo pare: el primero en bajar los hombros será el primero en salir derrotado. La batalla, estés o no estés en condiciones de ganarla, ha comenzado, así que agárrate la entrepierna, tírate acantilado abajo e intenta no pegarte un tiro en el pie. La partida de AirMech Command ya está en marcha.

 

El juego de Ender, la novela de Orson Scott Card que presagió el nacimiento de este tipo de juegos. Si juegas a los RTS y no la has leído, ¿a qué estás esperando? Y no, no vale ver la película.

La guerra de guerrillas nos gusta más que una cerveza en pleno agosto; ya sea a guantazo limpio, disparando láseres o malmetiendo a espaldas del enemigo. Todos hemos arrojado un micromachine a la cabeza del niño que nos tocaba las narices en la guardería, todos hemos luchado por la única pelota de baloncesto en el colegio y todos hemos pasado más horas escondidos tras una caja de madera en Counter Strike que estudiando cómo hacer una raíz cuadrada. Y así ha sido desde que el primer canalla con ADN humano decidió que era más divertido - y más beneficioso-liarse a palos contra el clan de la cueva de al lado que sentarse a discutir tomando un té de hierbas prehistóricas.

"La guerra de guerrillas nos gusta más que una cerveza en pleno agosto; ya sea a guantazo limpio, disparando láseres o malmetiendo a espaldas del enemigo..."

El caso es que durante generaciones, el mundo de los videojuegos bélicos nos ha permitido controlar el destino de nuestro héroe. Era una nave espacial, era un tipo con pistolas saltando plataformas o, más tarde, con la revolución de Carmack y Romero con su Wolfenstein 3D, éramos nosotros mismos, Parabellum Luger en mano, reptando por los pasillos más lúgubres de una fortaleza nazi con libertad de movimiento. La cosa se salió de madre cuando empezamos a sufrir de estrés post traumático porque el mismo que nos había disparado con el rifle de francotirador desde la misma esquina, en el mismo mapa, lo volvía a hacer por tercera vez consecutiva.

 

En 1995 las guerras en los patios de colegio subieron en complejidad por culpa de los nuevos videojuegos. Algunos incluso se leyeron "El arte de la guerra" de Sun Tzu por si así dejaban de ser tan rematadamente malos. Terminaron por repetir curso sin ganar una sola partida.

 

El cambio de paradigma se produjo años después, cuando sentimos la necesidad de dejar de ser soldados de tres al cuarto y nos ascendieron a mariscales de campo. Cansados de controlar a un único personaje desde cualquier punto de vista posible, los diseñadores de videojuegos de guerra delegaron en el jugador la responsabilidad de controlar batallones enteros por tierra, mar, aire o en la superficie de un planeta situado en un universo paralelo. Y vaya, la idea nos gustó una barbaridad. Command & Conquer reventó las ventas en 1995 y se convirtió en el trending topic de aquella época. De la noche a la mañana, de pegar tiros a diestro y siniestro, nos habíamos mudado a la cabeza de ese dios al que se encomendaban los soldados del acantilado. La mecánica RTS quizás tuvo éxito porque al ser humano solo le gusta una cosa más que pelearse: mandar. Decidir por los demás y que nadie le levante la voz. Commandos de Pyro studios (grande Gonzo Suárez) nos dejaba controlar diferentes personajes y obligarles a actuar cuándo y cómo nosotros queríamos, incluso sin estar completamente convencidos de que el plan fuera a funcionar (lo normal es que el plan fuera un auténtico desastre y nuestros muñequitos murieran de una manera bastante miserable). 

 

Commandos demostró que no todo el mundo que sabe hacer su trabajo está capacitado para mandar. Estos hombres de la fotografía dieron su vida por nosotros tantas veces como horas de sueño perdimos en nuestra adolescencia.

 

Los juegos RTS (Estrategia en tiempo real) se convirtieron en tendencia. Command & Conquer fue superado por Starcraft, y sus partidas emitidas por streaming, con millones de espectadores, han perdurado durante muchísimo tiempo en los países asiáticos. La evolución gráfica y la experiencia acumulada permitió que el género se expandiera y así nacieron los MOBA (Multiplayer online battle arena), una variante donde ya no controlamos solamente tropas desde la distancia, también un Héroe central que se dejará la piel luchando junto al resto de Héroes controlados por otros jugadores. Buenos ejemplos de que los juegos RTS y MOBA no han perdido ni un ápice de actualidad son las batallas multitudinarias de DOTA 2, SMITE, o League of Legends,  llegando incluso al mundo de los teléfonos móviles y tabletas con el archiconocido (y cansino, con perdón) Clash of Clans o su hermano Clash Royale.

Comentarios (3)

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  • Muy elaborado y entretenido articulo, hay nivel. +1 :)
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  • Como se nota que ha bajado el precio del juego y lo hemos comprado muchos. A ver si aprenden que precios altos = menos ventas y precios bajos = más ventas.
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  • Nunca me han gustado este tipo de juegos de estrategia de este tipo.

    Siempre he pensado que estaría muy chulo un Worms en RV disparando con las maracas o con los Touch. Podría estar chulo :P

    39€??? WTF!!!
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