Comparativa Vive / Morpheus / Crescent Bay

9 MAR 2015  11:53

Juanlo

94

Project Morpheus

Cómo cambian las cosas en un año. En 2014, Morpheus era un producto borroso, con lag, hecho a base de términos extraídos de Valve y Oculus en una bonita plantilla de Powerpoint. ¿Iban a tomarse la RV en serio y añadir un tracking de baja latencia y una pantalla de baja persistencia y alto framerate? ¿Cómo iban a conseguirlo con una PS4? ¿Y en estéreo? Bueno, no estoy seguro de que la demo estuviera funcionando en una PS4, pero en 2015, Morpheus cumple las promesas que realizó el año pasado.

 

Como han comentado otros, el casco es cómodo y bien equilibrado. Los HMDs y otros equips que van en la cabeza han utilizado una distribución de peso para reducir la carga percibida en el cuello. Crescent Bay lo logra hasta cierto punto con su triángulo trasero, pero Morpheus parece que logra llevarlo todavía más hacia la espalda, dando como resultado un visor que parece mucho más ligero de lo que lo sentimos en la mano. Cuesta un poco más ajustarlo hasta encontrar la pupila de salida, pero la distancia al ojo era buena (similar a Crescent Bay). La sujeción era muy segura y costaba dejar el casco en su sitio, pero permaneció estable en las demos, que eran las más movidas de los tres cascos. El campo de visión era circular y similar al de Vive, pero la óptica era muy diferente. La imagen en Morpheus era muy nítida en el centro y perdía mucho en la periferia. La zona central era amplia con muy poca distorsión, lo cual sugiere unas lentes asféricas. No noté problemas de aberración cromática ni distorsión, Sony ha hecho un gran trabajo en este aspecto. En general, la calidad de imagen de Morpheus era muy distinta a Vive y Crescent Bay, y muy agradable a su manera.

 

Project Morpheus

 

La nitidez y claridad me permitió echar un vistazo a la estructura de píxeles, que parecía ser una matriz RGB. Sorprendentemente, los píxeles se notaban menos en comparación con Vive, a pesar de ser 1920x1080 respecto a 2160x1200, con un 20% menos de píxeles. Sony parece estar usando una distribución diferente en combinación con la matriz RGB para mejorar de forma dramática la densidad de píxeles percibida. Aunque tienen un FOV similar y la misma resolución, Sony parece no tener ni por asomo el mismo efecto screendoor de Oculus Rift DK2. Lección: una única especificación no rompe ni crea la realidad virtual. Y hablando de especificaciones, no noté nada especial respecto a los 120 Hz de la pantalla. Había una pizca de motion blur, que podía ser intencionado. No pude ver a qué dispositivo estaba conectado el visor, pero si la demo estaba funcionando a 120 fps, no noté ninguna mejora (como un mayor brillo de pantalla). No quiero decir que no tenga sus ventajas, pero sin una comparativa clara A-B no puedo decir si hay o no diferencias.

 

El seguimiento de la orientación es preciso y sin latencia, igual que en Vive y Crescent Bay, pero el posicionamiento absoluto de Morpheus está un paso por detrás. Me temo que la cámara Eye de la PS4 no da para más, ya que se nota cierto lag al movernos que no existe con los otros visores. No es que fuera especialmente notorio a no ser que lo buscaras, pero desde luego estaba ahí. De nuevo, algo que tal vez pueda resolverse con una futura actualización de software.

HTC Vive

Lanzamiento / Abril 5, 2016

- Pantallas: Dos Pentile AMOLED de 3,5" a 1080x1200 - Refresco: 90Hz - FOV: 110 - Resolución total: 2160x1200 - Lentes: Fresnel - Posicionamiento absoluto: Externo mediante láser (Lighthouse) - ...

Nota de los usuarios

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