Isla VR de Venice Immersive

20 OCT 2023  15:00

Verónica Rodríguez

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Isla VR de Venice Immersive

Os contamos nuestro viaje por la isla dedicada a la realidad virtual y aumentada del Venice Immersive de este año.

Resumen de Venice Immersive, Anécdotas del Viaje a la Isla VR

El festival de cine más antiguo del mundo volvió a celebrar una edición más en la preciosa ciudad italiana de Venecia en la primera semana de septiembre de 2023, siendo esta su edición número 80. Además el Venice Film Festival fue uno de los primeros del mundo en interesarse por la realidad virtual, desde que en el 2016 el desarrollo del VR Theater despertó un enorme interés entre los participantes, y para 2017 se lanzaba el primer concurso de obras en Realidad Virtual en un festival de categoría A, que durante las tres ediciones siguientes se celebró en la isla de Lazzaretto Vecchio. Tras dos años en los que se celebró online por motivo de la pandemia, volvió con su edición física en el año 2022, rebautizado como Venice Immersive al empezar a incluir trabajos de realidad mixta, y ha continuado este 2023 con propuestas de lo más interesantes.

 

VENICE IMMERSIVE 2023

 

Este año, Venice Immersive presentó 44 proyectos de 25 países y 24 obras en la sección Worlds Gallery, y contaba con el apoyo de HTC Vive y VRChat. 

 

Desde instalaciones colectivas a stands individuales, la muestra contaba con todos los medios XR de expresión creativa, desde vídeos en 360° y obras XR de cualquier duración, videojuegos, documentales, piezas artísticas y los famosos tours de mundos de VRChat. Y como punto clave de encuentro de la industria contó también con un mercado de producción (Venice Gap-Financing Market), un espacio de exhibición de proyectos en desarrollo del Biennale College Cinema VR, así como paneles dedicados a temas inmersivos y una zona de exposición para instituciones, fondos públicos y privados, fabricantes, empresas de producción, desarrollo y distribución, empresas de VFX y postproducción, todas ellas relacionadas con contenidos inmersivos.

 

10 días donde la "isla VR" da honor a su nombre, y que mi compañera Celia y yo tuvimos el placer de poder explorar para contaros en este pequeño artículo nuestras impresiones sobre algunas de las piezas que pudimos ver. Si preferís escucharnos, os dejamos por aquí un especial de La Hora Virtual en el que participamos y os contamos la experiencia de forma más distendida.

 

 

Como aclaración debemos mencionar que ambas estábamos presentes allí con proyectos de empresas con las que estamos trabajando, en el caso de Celia (@celiadesigns) en la plataforma social ENGAGE, que presentó el concierto de FAT BOY SLIM "Eat Sleep VR Repeat", y en mi caso, Astrea Immersive, distribuidora de experiencias XR que representaba en Venecia el estreno mundial de Wallace & Gromit in The Grand Getaway, y el proyecto ganador del Immersive Achievement, Emperor.

 

Para contaros nuestras impresiones, hemos dividido nuestra visita entre experiencias colectivas o sociales, de realidad mixta, artísticas y narrativo-lúdicas.

 

Experiencias colectivas o sociales, e instalaciones

 

En esta ocasión nos encontramos con una de las pocas experiencias multi-usuario simultáneas de la selección, con un enorme espacio equipado con HTC Vive Focus 3 para hasta para 5 personas, y que nos acerca la historia de un hombre más conocido en nuestras tierras, Gaudí, y algo de cómo llegó a concebir su más grande obra y legado, La Sagrada Familia.

 

Entramos en la historia de un Gaudí al borde de la muerte, que nos invita, como sus aprendices, a visitar su taller para comprender su visión y completar su obra. Los creadores del proyecto tenían claro que era a través de este peculiar espacio que fue su taller que querían retratar su extraordinaria personalidad, sus revolucionarios métodos de trabajo y su universo artístico único. Más que un lugar de trabajo, el estudio, hecho a su imagen y moldeado según sus obsesiones, se había convertido así poco a poco en una prolongación del artista y, más aún, en una materialización de su psique.

 

La experiencia narrativa es pasiva, y la interacción entre los diferentes usuarios es mínima, ya que podíamos vernos con unos avatares de madera despersonalizados, pero nos unía la misión de ser los aprendices de un maestro que nos llamaba en su lecho de muerte, y por tanto presenciamos juntos su historia. Una experiencia interesante, con una duración adecuada (15 minutos), y visuales atractivos, cuyo final es muy satisfactorio. Podéis ver algo más acerca de su creación en este vídeo behind the scenes.

 

Este tipo de formatos están cada vez más extendidos, ya que permiten experimentar a varias personas a la vez, y son perfectos como complementos a museos y exhibiciones.

 

 

Otra de las experiencias de tipo instalación que pude probar fue Shadow Time, que tenía una parte de exhibición no inmersiva, y otra parte que se experimentaba con VR.

 

La experiencia empieza entrando en una especie de cámara oscura, allí nos piden que nos sentemos y nos ponen el casco de VR, sin mandos, ya que la experiencia funcionaba con hand tracking. Una vez dentro, empieza enseñándonos el primer objeto virtual, un cubo, y de la historia de la creación del primer casco de realidad virtual, conocido como la espada de Damocles, y deriva entonces en una narrativa casi poética en la que se describe la sensación de ocupar simultáneamente dos tiempos irreconciliables. A través de simples interacciones va desvelando su discurso, mientras al otro lado del casco, en la exhibición física, otros ojos pueden ver la sombra de la persona probando la experiencia e interactuando con sus manos.

 

Con una propuesta existencial y/o filosófica de lo más interesante, nos propone pensar acerca de la virtualidad y la realidad, de estar en dos mundos al mismo tiempo. En Shadowtime tomamos estas incompatibilidades temporales y las exploramos en el ámbito de la realidad virtual y la teoría de la simulación.

 

Existir en el mundo virtual es tener dos cuerpos, y nos invita a reflexionar acerca de ese doble mundo, donde lo virtual puede convertirse en un refugio de realidades irreconciliables o catástrofes como el cambio climático.

 

Esta experiencia fue una de las que más me sorprendió y me dejó bastante pensativa. Sus creadores tienen trabajos anteriores como ARC explorando precisamente la ironía de replicar lo real e intentar preservarlo en lo virtual.

 

Si bien nos quedamos con ganas de probar más experiencias de la Worlds Gallery, la única experiencia en la que pudimos coincidir fue el concierto de 45 minutos de FatBoy Slim creado por la plataforma social ENGAGE.

 

Creo que las palabras faltan al intentar describir esta bizarra experiencia. Sin duda, una propuesta arriesgada, loca, y por tanto cautivante, donde pudimos probar los controles y aspectos sociales de la plataforma ENGAGE, en su visión visualmente más extravagante hasta la fecha.

 

 

Tras reunirnos en un espacio de introducción al lado de una gasolinera y cafetería que parecía estar en medio de la ruta 66, con algunas instrucciones sobre cómo poder subirnos a vehículos como motos, o cucarachas o gorilas gigantes (sí, habéis leído bien) el concierto empezó casi como lo haría uno en la vida real, en un descampado, con grandes pantallas y un Fatboy Slim hace su primera aparición encima de su autobús. A partir de cierto momento, el concierto se traslada a la carretera, y desde entonces no hay vuelta atrás, transportándonos a escenarios cada vez más surrealistas, rodeados de música, animaciones, juegos con perspectivas e impresionantes efectos visuales.

 

Si bien hay muchos aspectos a limar sobre los menús y formas de actuar de los avatares, y obviando la pésima idea de meterme en una burbuja giratoria, a lomos de una cuchara o en una montaña rusa, fue una experiencia satisfactoria y entretenida que sin duda se quedará en mi memoria.

 

Experiencias de realidad mixta

Siempre he dicho que soy más de VR, siempre. Pero es que hasta ahora no había experimentado una experiencia de realidad mixta que me provocase el mismo efecto wow, o que me hiciese sentir inmersa en la historia.

 

Las dos experiencias que pude probar fueron sin lugar a dudas de las que más me gustaron y sorprendieron, tanto por su puesta en escena en el espacio físico como por su narrativa.

 

 

Antes de contaros cómo empecé esta experiencia, quiero contaros que la terminé con una gran sonrisa que me duró el resto del día.

 

Del mismo creador de Ajax The Powerful, la historia de Gargoyle Doyle quizás no destaque mucho estéticamente, pero es una de las pocas experiencias inmersivas que se atreve con el humor. 

Nos cuenta la historia de Doyle, una gárgola gruñona y engreída con un gran resentimiento, ya que resultó dañada en una caída durante su instalación sobre la entrada principal de la catedral. Relegado a un nicho trasero con otras gárgolas irregulares, Doyle se resiente de la suerte que le ha tocado vivir por el hecho de estar atrapado a medio metro de otra escultura, Chet, un gordito personaje pegado a un canalón metálico decorativo. Chet es el yin del yang de Doyle, un optimista charlatán que nunca se calla. 

 

Doyle y Chet ven cómo el mundo cambia a su alrededor a medida que su espacio en la catedral se va deteriorando, y ven cómo los humanos se van enfrentando a diferentes retos históricos como revoluciones y guerras. Cientos de años después, cuando las excavadoras rodean la catedral para demolerla, se revelan datos sobre el misterioso origen de Chet. Ambos deben enfrentarse a quiénes son en realidad y qué sentido tienen sus vidas. En este tono narrativo salpicado de comedia no falta espacio para reflexiones sobre algunos universales de la existencia humana, como nuestro limitado tiempo en la tierra y cómo creamos la realidad con quienes nos rodean. 

 

El set al que pude acceder en Venecia, tenía algunos objetos físicos, como un libro o un cuadro, y espacios de exhibición y ventanas que terminaban de pintarse en la experiencia MR al ponerme las Meta Quest Pro.

 

 

La experiencia nos lleva al principio y al final de la historia, en un museo que cuenta la historia de la catedral y los personajes, y de una forma muy dinámica va cambiando entre escenarios puramente virtuales a escenarios donde aún vemos parte de nuestro mundo real y podemos interactuar con ciertos botones.

 

Creo que esta fue mi experiencia favorita de todas las que pude probar, ya que en sus 45 minutos de duración estuve completamente inmersa y entretenida, y todo su transcurso narrativo era de lo más satisfactorio, mejorado aún más si cabe, por las transiciones entre lo real y lo virtual. 

 

Aquí os dejo el vídeo de su desarrollo, que sin duda os recomiendo ver si os ha causado curiosidad la historia de esta gárgola.

 

 

 

Sin duda uno de los proyectos sobre los que más expectaciones había, ya que se anunció hace ya algunos años, y era el primer proyecto de tecnología AR desarrollado por el estudio canadiense, Felix & Paul, que celebraba su décimo aniversario.

 

En Jim Henson's The Storyteller: Los siete cuervos, nos encontramos con un libro pop-up de realidad aumentada que nos transporta al corazón de un cuento atemporal narrado por el galardonado autor Neil Gaiman. Cada hoja que pasamos tiene unos cautivadores efectos visuales y ciertos elementos interactivos se fusionan para dar vida a la historia mientras pasamos las páginas mientras en nuestra cara descansan unas Magic Leap 2.

 

 

El apartado táctil de la experiencia, al poder manipular el libro físicamente y ver cómo se ve la historia desde diferentes puntos, es sin duda el punto fuerte de la experiencia, que para mi gusto tenía una historia bastante simplificada, si bien agradable de experimentar mediante esta propuesta de 20 minutos de duración.

 

 

También cabe destacar la puesta en escena de la experiencia en el festival, ya que tenía un espacio con un set decorado y espacio para hasta cuatro personas para probar la experiencia.
 

Experiencias más artísticas

 

Entre las piezas más artísticas que pude ver puedo hablaros de Perennials, creada por Zoe Roellin, una historia de 17 minutos de duración sobre Elías, que después de la muerte de su distanciado padre, regresa a la antigua casa de vacaciones de su familia donde pasa su duelo, con resentimiento y nostalgia. Sin embargo, su pequeña sobrina, Emi, que lo acompaña, tiene sus propios planes y misión, deseando estar continuamente de aventuras. El cortometraje tiene entornos 3D dibujados a mano con la herramienta Quill en Realidad Virtual.

 

Otra de las propuestas que nos llamó la atención fue Pepitos The Beak Saga, una narrativa que se disfruta como un cortometraje infantil en VR con una paleta muy colorida, unos personajes entrañables y animaciones e historia entretenida.

 

Con una propuesta más fotorrealista pude también ver Chen Xiang VR.

 

 

La historia se inspira en el relato mitológico que se ha transmitido durante siglos, y en el que acompañamos a un frágil niño al borde de la muerte, que está en búsqueda de su madre, que ha sido encarcelada por seres celestiales. Por el camino, libran batallas intelectuales con los Cuatro Reyes Celestiales. A nivel interactivo, la experiencia nos permitía cambiar de puntos de vista para poder presenciar las escenas desde diferentes perspectivas, y tenía algunos momentos de interacción en los que debíamos tocar una flor, o realizar alguna otra acción para hacer avanzar la narrativa. Sin embargo, con un doblaje en inglés creado seguramente por IA, y un sentido narrativo que se cortaba cada dos por tres, no creo que sea una pieza que funcione bien en realidad virtual a pesar de su espectacularidad visual.

 

Experiencias más narrativas o lúdicas

Dentro de esta categoría pudimos disfrutar de experiencias algo menos artísticas y arriesgadas, más cercanas al mercado del consumidor final y al mundo de los videojuegos VR (de hecho, algunos de ellos ya disponibles recientemente en el mercado).

 

 

Locura narrativa donde tendrás que interactuar con varios objetos, al estilo escape room, para poder pasarte los diferentes niveles. Ver a los míticos Wallace y Gromit hablándote de forma directa en modo inmersivo es toda una experiencia, y durante el festival los visitantes pudieron probar los cuatro primeros episodios de esta aventura de 12 capítulos, y unos 120 minutos de duración total, donde podemos encarnar a Wallace, Gromit, o su artilugio Autocaddy en una nueva aventura totalmente pensada para VR.
 

 

Uno de los juegos que dejaban probar durante más tiempo era Another Fisherman’s Tale. Un juego muy recomendable con ambientación pirata, volviendo a la nostalgia del primer juego famosísimo: A Fisherman’s Tale. En este, encarnas a una marioneta que poco a poco va despiezándose, haciendo muy divertida la experiencia de lanzar tus propias manos y manejarlas con la distancia (al estilo Cosa, de la Familia Addams). Incluso puedes ver la escena del juego desde otra perspectiva al lanzar tu propia cabeza y cámara/punto de vista con ella. Uno de los favoritos de Celia ;)
 

También tuvimos la oportunidad de jugar a Pixel Ripped 1978, donde hay diferentes interacciones y estilos gráficos. Es impresionante ver cómo puedes estar jugando a un juego básico 2D en una consola Atari, dentro de un entorno 3D inmersivo, y seguidamente, te encuentras jugando dentro del propio mundo virtual estilo pixel gordo (al estilo Minecraft o The Sandbox). Además, Vero tuvo la oportunidad de hacerse un selfie con Ana Ribeiro, creadora y alma del videojuego.

 

 

Para finalizar esta aventura, os hablamos de los que fueron los premiados de esta edición de Venice Immersive 2023.

 

 

Hablar de los premios, es hablar de la alfombra roja, y del gran prestigio que supone en la industria el galardón del León de Venecia. El jurado hace una labor increíble viendo todas las experiencias en competición y deliberando después para decidir qué piezas deben ser las premiadas. De hecho, son los ganadores del año anterior los que conforman el jurado del año siguiente, ya que no puede ganarse por dos años consecutivos por el mismo creador. Este año el jurado estaba compuesto por Singing Chen, que ha ganado numerosos premios en festivales, el creador brasileño Pedro Harres y el fundador de 3DAR, German Heller, que actualmente trabaja en la fascinante instalación de juego de realidad aumentada Eggscape.

 

Para Venice Immersive, hubo tres premios que podéis ver con más detalle en este otro artículo.

 

El Gran Premio, que fue otorgado a "Songs for a Passerby" de Celine Daemen (Países Bajos); El Premio Especial del Jurado, otorgado a "Flow" de Adriaan Lokman (Países Bajos/Francia) y el Immersive Achievement Prize, que fue a parar a "Empereur" de Marion Burger, Ilan Cohen (Francia/Alemania).

 

 

Y aquí termina nuestro reporte del viaje a la isla VR, que esperamos poder repetir en próximos años pues es sin duda un sitio mágico donde se descubren grandes talentos y piezas totalmente desconocidas y llenas de belleza y profundidad. ¡Saludos y hasta la próxima!