Análisis del Oculus Rift DK2

6 AGO 2014  8:58

Juanlo

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Dentro del DK2

La diferencia con el DK1 es enorme. El aumento de resolución es notable, y el efecto rejilla o screendoor se ha reducido considerablemente, aunque sigue estando ahí si lo buscamos, pero ahora es mucho más fácil ignorarlo de lo que lo era en el DK1. La matriz Pentile, aunque no sea del agrado de todos, tiene más píxeles que una pantalla LCD, y eso hace que queden menos huecos. Sin embargo, los píxeles aparecen menos definidos y esto puede provocar cierta sensación de falta de definición en los bordes de los objetos. Algunas personas lo toleran mejor que otras, pero ahora los textos se leen mucho mejor y los colores son vivos y brillantes, mientras que los negros son puros, algo que agradecemos especialmente los aficionados a los juegos del espacio.

 

En cuanto al sensor de movimiento, tenemos que decir que ha mejorado de forma espectacular respecto a lo que conocíamos con anterioridad, ya que responde de forma mucho más rápida y precisa que antes. Los que estéis acostumbrados al DK1, aunque antes os pareciera que respondía a la perfección, notaréis un gran cambio. Pero esto tiene truco, y no creemos que el sensor sea muy diferente del que montaba su predecesor, ya que las aplicaciones compiladas con el SDK 0.4 de Oculus también responden en el DK1 de forma mucho más rápida y precisa que antes, así que entendemos que lo que Oculus ha mejorado han sido los algoritmos de predicción de movimiento y la latencia del SDK, que ofrece un tiempo de respuesta mucho más rápido que con las versiones anteriores.

 

Por otra parte, las nuevas lentes ofrecen una mayor claridad y definición de la imagen alrededor del centro de las mismas. Mientras que con el DK1 empezamos a perder nitidez en cuanto miramos un poco alrededor del centro, con el DK2 se mantiene mucho más, y eso es algo que hace subir muchos enteros la calidad global de la escena.

 

Pero no todo iba a ser bueno, y es que el DK2 sufre un importante problema en la corrección de la aberración cromática, que a día de hoy es, simple y llanamente, bastante mala. Este hecho se produce por el efecto lupa que hacen las lentes del Rift sobre la pantalla, haciendo que a medida que nos alejamos del centro de la imagen, comenzamos a notar las diferencias de color de los subpíxeles. Al igual que ocurría con el DK1, esto se puede paliar mediante software, sin embargo parece claro que, por el momento, Oculus no ha resuelto este problema, ya que cuando nos vamos alejando del centro, el defecto se hace demasiado patente. Hasta que Oculus afirme lo contrario, entendemos que es un problema de los algoritmos que corrigen esta aberración y esperamos que con nuevas versiones del SDK quede resuelto o mitigado.

 

Detalle de la aberración cromática en el DK2

Detalle de la aberración cromática en el DK2

 

Para que los que no tengáis un DK2 podáis visualizar el problema, echad un vistazo a esta imagen. Si estamos observando una estrella sobre el oscuro cielo del espacio, dicha estrella es blanca si permanece en el centro de la pantalla, pero a medida nos alejamos del mismo, observamos claramente que, poco a poco, ese punto blanco se va transformando en varios puntos de colores. Lo que veis en el círculo de la imagen de arriba se corresponde a una captura de pantalla en la que se aprecia perfectamente el efecto. Lógicamente, por pantalla siempre se tiene que notar, ya que Oculus lo provoca para contrarrestar el efecto al mirar a través de las lentes del Rift, y aunque en el DK2 el efecto se nota menos que en la captura, nos puede servir para hacernos una idea. Suponemos que la matriz Pentile tiene una gran parte de culpa, y aunque no es un problema crítico dado que el DK2 no es un producto para el consumidor final, esperamos que se pueda mejorar mediante software y que, por supuesto, quede totalmente eliminado para la versión comercial.

 

Otro problema que Oculus sí ha confirmado que va a resolver es una especie de sangrado que se nota especialmente en experiencias que mezclan zonas muy oscuras con otras brillantes. Da la sensación de que la imagen deja un pequeño rastro cuando nos movemos, y según Oculus, el problema surge cuando un píxel muy oscuro pasa a ser muy brillante en el siguiente frame. Nosotros ya lo habíamos notado antes con nuestro Note 3 al probar algunas de las carcasas que han pasado por nuestras manos, y desde luego algo han debido de hacer en Oculus porque en el DK2 es bastante menor que en el teléfono de Samsung y eso que comparten pantalla, pero el defecto sigue ahí. Por el momento Oculus ha dicho que está trabajando en una actualización para el SDK que eliminará el problema, así que habrá que esperar. Llegado el momento, actualizaremos esta página con los comentarios de los cambios. Mientras tanto, os mostramos este vídeo en el que, más o menos, se puede apreciar el fallo.

 

 

Por último, queremos mencionar otro problema que aparece puntualmente en algunas demos y juegos, lo hemos visto con mucha claridad en la pantalla de carga de Elite Dangerous. Se trata de una especie de reflejo en las lentes de lo que vemos en pantalla, y es algo que se aprecia cuando toda la pantalla está en negro y hay un objeto brillante en el centro. Suponemos que la imagen se está reflejando en los plásticos internos del DK2 y de ahí pasa a las lentes. Es una especie de mancha brillante bastante clara que, por suerte, pasa desapercibida el 99% del tiempo, ya que escenas como esta son muy poco habituales. Pero es algo que no ocurría en el DK1 y, por supuesto, no debe llegar a la versión comercial. Suponemos que incorporando algún tipo de material antirreflectante en las lentes quedaría resuelto.