proyecto evil dead (PC) - Análisis por jubatron

evil dead (el proceso)

recrear la película evil dead en rv requiere de ciertos conocimientos de geometría,iluminación, texturizado y sonido cosa que nos puede echar atrás a mas de uno, pero podemos hacer "trampa" y saltamos algunos pasos que pueden llevarnos semanas incluso meses.
no quiero extenderme mucho en el proceso, pero básicamente intentamos exportar a unity todos los objetos que no se van a mover nunca como un solo objeto (la casa,mesas,escaleras etc..) en unity podemos añadir masa a un objeto para no atravesarlo pero si son cientos incluso miles puede llegar a ser un quebradero de cabeza, así que unimos las diferentes piezas (en mi caso en 3ds max) sin perder las propiedades de texturizado y lo exportamos a unity como un solo objeto.
una parte importante en unity es la programación, pero también podemos hacer trampa en objetos concretos como ventanas que se abren y cierran, la cinta del magnetófono que gira y múltiples objetos mas ya que podemos importar los objetos con la animación integrada.
lo que has visto en el vídeo me ha costado 2 semanas trabajando unas 4 horas al día (no tengo mas tiempo).
pero antes de añadir un solo polígono tuve que visionar la película varias veces y recopilar información de Internet, ya que al parecer se grabaron escenas de diferentes lugares.
------------------- el planteamiento-------------------------
evil dead tiene 2 localizaciones muy diferenciadas, la primera es el bosque y la segunda es la casa.
en un principio mi idea era añadir el bosque como parte de la historia, pero creaba demasiados problemas como por ejemplo la niebla y la oscuridad podrían desorientarnos y si creaba un "pasillo" hacia la casa se perdería el potencial que tiene un gran bosque en esta historia.
recrear el ambiente es muy importante en este proyecto, tanto los objetos del entorno como el sonido deben de estar en equilibro y por tanto debemos de "contener" el susto fácil.
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recrear una iluminación realista:
hay muchas formas de recrear la iluminación en un juego, pero hacerlo de forma realista puede resultar muy complejo ya que utilizar mapas de oclusión necesita muchos cálculos por parte del ordenador en entornos donde las luces son dinámicas,por lo que se utilizan como base luces de oclusión de base estática, eso significa que se pre-renderiza la escena con iluminación realista un ejemplo sería:
imagina que hacemos una fotografía de nuestra habitación y después nos movemos por la fotografía, el entorno es muy real pero si añadimos una luz y la movemos por la habitación dejará de ser realista porque esa luz no iba incluida en la fotografía.
bueno, pues pasa lo mismo en los videojuegos, necesitamos buenos ordenadores para obtener resultados sobresalientes, ya que hay que renderizar objetos complejos con iluminación dinámica, por lo que normalmente usamos iluminación ya pre-renderizada eso libera al procesador de estar constantemente calculando la luz en cada polígono (y la calidad es realmente buena).
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