Carve Snowboarding, juego de snowboard para Quest del creador del clásico 1080º Snowboarding

22 ABR 2021  0:00

Redacción

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Chuhai Labs ha anunciado en el Oculus Gaming Showcase un juego de snowboard, Carve Snowboarding, que se lanzará el 27 de mayo en Quest. Concebido por Giles Goddard, el creador del clásico de Nintendo 64 basado en la misma temática, 1080º Snowboarding, el juego ofrecerá una combinación de arcade y simulación que nos sumergirá en este deporte extremo de invierno.

 

 

La montaña nos ofrecerá 6 pistas con múltiples caminos y una cabaña para relajarnos, personalizar el equipo y crear selecciones de canciones que iremos desbloqueando mediante casetes, con un total de 67 canciones de 27 artistas con géneros como synthwave, downtempo e indie rock. Habrá 20 snowboards que se comportarán de forma diferente en base a los tipos de nieve, y también será posible personalizar nuestros guantes con fines estéticos.

 

En el time attack habrá que lograr el mejor tiempo posible, mientras que en el score attack el objetivo será obtener la mayor puntuación posible, algo para lo que tendremos 50 trucos basados en el agarre, que se combinarán con los giros y combos, brindando un amplio repertorio al que sumaremos el deslizamiento por las estructuras del terreno. El multijugador se basa en el clásico modo "fantasma", donde nuestro amigo corre, de forma independiente, contra un snowboarder que replica nuestros movimientos. También habrá tablas de clasificación.

 


Os dejamos con algunas preguntas que tuvimos ocasión de hacerle a Giles Goddard, director creativo y creador del juego en Chuhai Labs:

 

¿Cómo controlaremos la dirección mientras descendemos y giraremos en los saltos? ¿utilizaremos los controladores?

Básicamente te colocas como si estuvieras haciendo snowboard, con los brazos a cada lado de ti y orientas los controladores, y si quieres puedes girar alrededor 360 grados sobre ti mismo, porque es Quest, es sin cables, puedes hacer lo que quieras en tu espacio real. Obviamente, eso puede ser un problema para el giro real, así que tenemos un sistema de tipo gatillo donde la tabla gira alrededor, y si sueltas el gatillo, entonces vuelve a donde estaba. Y las manos, básicamente, controlan la inclinación y la orientación de la tabla, así que imagina que agarras la tabla con las manos, las manos se convierten en tus pies. Así es como controlas la tabla. Se siente más natural a como suena, y funciona.

 

¿Cómo saltaremos o haremos trucos con la tabla? ¿será con botones o de forma física?

Es parecido a cuando haces snowboard, que levantas tu cuerpo hacia arriba. En este caso levantas tus manos hacia arriba, y eso te da un poco de impulso.

 

¿Cómo surgió la idea de llevar este tipo de juego a la VR?

He estado trabajando en ello durante 5 años, y siempre ha sido un juego de realidad virtual. Creo que originalmente estaba con el DK1 hace muchos años, y la idea era tener un juego de snowboard lo más realista o inmersivo posible en RV. Para mí es más bien un proyecto por pasión, para intentar conseguir la mejor experiencia de snowboard en RV, porque con la RV tienes mucho más control sobre la tabla, ya que ahora no es solo apretar un gatillo o pulsar un botón, sino que ahora estás sujetando la tabla...

¿Qué hay de los mareos? ¿habéis implementado alguna ayuda?

Nos aseguramos de que la cámara nunca gire, si mantienes tu foco hacia delante, entonces la cámara siempre permanece hacia delante. Eso es lo principal para mitigar el mareo, así que eso significa que tienes que hacer coincidir la orientación de la tabla contigo, esa es la razón de tener los controles así. La tabla está siempre donde están tus manos, porque si quieres girar, te giras y la tabla gira contigo.

¿Cuánto tiempo lleváis desarrollándolo y cuál fue el tamaño del equipo dedicado al proyecto?

Ha sido para mí una especie de proyecto intermitente durante los últimos 5 años, estando básicamente solo yo, pero en el último año, obviamente, hemos estado concentrados en Oculus, así que tuvimos un equipo de 5 - 7 personas a tiempo completo durante el último año más o menos.

 

¿Llegará con traducción al español?

Sí. No hay mucho texto en el juego, pero sí tenemos español.

 

¿Cómo funciona el multijugador?

Cuando desciendes por la montaña, se guarda tu fantasma y puedes compartirlo con tus amigos para que intenten mejorar tu tiempo.

 

¿Fue complicado el proceso de crear un juego así en VR?

Siempre ha sido RV. Se diseñó para la RV desde el principio, así que no ha cambiado mucho en los últimos tiempos, aunque gráficamente sí ha cambiado. Quest nos permite cosas que antes no podíamos hacer, como saltar, girar y dar vueltas en un espacio real sin tener que preocuparnos por el cable.

 

¿Por qué no optasteis por avatar de cuerpo completo?

Porque lo que importa es la tabla de snowboard. Al principio teníamos botas, piernas, brazos y demás, pero tuvimos que quitarlo todo porque era más una distracción que una ayuda. No podías ver realmente tu tabla, las piernas y las botas te estorbaban. Básicamente optamos por tener solo la tabla. Obviamente, para los fantasmas (en el multijugador), tienes un personaje real con el snowboard.

 

¿Qué motor habéis utilizado?

Unreal Engine.

 
¿Va a haber alguna diferencia entre las versiones de Quest 1 y Quest 2?
Creo que la versión inicial va a ser muy similar. Intentaremos lanzar parches para añadir más características para Quest 2 a medida que avancemos.