Libro Blanco DEV 2020 (sobre la RV): "El 25% de los estudios han explorado esta nueva forma de entretenimiento"

7 ABR 2021  16:48

Redacción

La Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV) ha presentado esta mañana el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2020, un documento que cuenta entre sus páginas con algunos datos relacionados con la realidad virtual y aumentada.

 

La realidad virtual sigue siendo la "nueva tendencia" más utilizada por las empresas españolas (el 25%) con una ligera subida respecto a 2018 (el 24%). La llegada del visor autónomo Oculus Quest y el exitoso lanzamiento de Half-Life: Alyx podrían hacer que dicho valor creciera en un futuro, tal y como afirman.

 

"El 25% de los estudios han explorado esta nueva forma de entretenimiento, un porcentaje que podría variar al alza si tenemos en cuenta dos factores que están potenciando su popularidad: la buena acogida de Oculus Quest, uno de los primeros visores sin cables, y el éxito crítico de Half-Life: Alyx. Ambos podrían propiciar un nuevo interés por esta tecnología".

 

Las plataformas (o visores) de RV/RA más utilizadas por los estudios son Rift S (13%), Quest (10%), Go (8%), PSVR (7%), Cardboard (6%), Vive Pro (6%), Gear VR (6%), Daydream (3%), Vive Cosmos (3%), HoloLens 2 (2%) y Magic Leap (1%).

 

Plataformas utilizadas por los estudios.

 

Otro de los datos que encontramos y que nos puede resultar de interés es respecto a las tiendas más utilizadas por los estudios, un terreno en el que lidera la plataforma de Valve, pero donde tenemos también otras tiendas específicas de RV como Oculus Store (7%) y Viveport (3%).

 

Tiendas utilizadas por los estudios.

 

El libro también recoge que el coste medio de los desarrollos para medios inmersivos se sitúa alrededor de los 158.000 euros, una cifra que incluye "gastos de localización" y excluye otros como el marketing. De cara a incentivar la economía de la industria española de desarrollo de juegos en 2021, el plan que impulsa la creación de un Hub Audiovisual para Europa cuenta con una línea estratégica de ayudas que giraría en torno a "impulsar proyectos ligados al ámbito educativo, público o empresarial y que hacen uso de herramientas del videojuego así como de la RV o la RA orientadas a objetivos específicos".