Facebook Connect: resumen de la charla posterior de John Carmack (1ª parte)

17 SEP 2020  10:40

Redacción

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La única conferencia en directo de la Facebook Connect de ayer fue la tradicional charla de John Carmack, el ahora Facebook Reality Labs Consulting CTO (Director de Tecnología), que tuvo lugar una vez finalizado el evento principal. A continuación un resumen, casi en titulares, de su conferencia de hora y media. Entre los temas que trató, la pandemia de Covid-19 y cómo les ha afectado, el cambio de Oculus a Facebook y gran parte de su charla la dedica a hablar de Quest 2.

 

  • La total integración de Oculus a Facebook lo ve un poco como el final de una etapa, la de los inicios de la VR:
    kind of feel like the end of the beginning", son sus palabras exactas
  • Facebook Reality Labs no le termina de convencerle como nombre, pero es “razonablemente representativo”.
  • Le resulta un poco incómodo lanzar un producto como Quest 2 en las actuales circunstancias de crisis mundial por la pandemia de Covid-19. Por un lado les ha perjudicado, sufriendo problemas de desarrollo y producción. El objetivo era lanzar el producto antes de las vacaciones de Navidad, y no lo han tenido fácil. Pero por otra parte, la necesidad de conectarse a distancia, de permanecer más en casa, ha beneficiado a la venta de visores VR.
  • Con el desarrollo de Horizon y Venues les ha pillado un poco el toro, no han estado listas en la fecha prevista o se anunciaron demasiado pronto.
  • Lamenta la situación por la que han pasado muchos negocios de salones arcade VR, y ve su futuro con preocupación, al público le va a costar sentirse cómo poniéndose un visor que otras personas han usado antes.
  • Está sorprendido del éxito de aplicaciones de fitness y de juegos deportivos en VR, porque llevar un visor en la cabeza hace sudar, pero al mismo tiempo confiesa que él usa juegos como Beat Saber para mantenerse en forma.
  • Realizar videoconferencias en VR está lejos de ser una experiencia ideal, llega a decir que las tele-conferencias habituales usando smartphones son malas, y en VR peores. El problema es la latencia, los retrasos en la retransmisión del sonido. Se han mejorado muchos aspectos (cancelación de ruido, posicionamiento de los sonidos) pero queda mucho trabajo por hacer. Menciona que en Horizon actualmente hay una latencia de 770 milisegundos y que quieren reducirlo a la mitad.
  • El objetivo es lograr con el sonido lo mismo que se ha buscado siempre con los gráficos en los videojuegos, conseguir un audio realista basado en físicas, que tenga en cuenta de dónde se emite el sonido, en qué lugares rebota. Llevar lo que se hace a nivel visual con la luz y las sombras al terreno del sonido. En Horizon y Venues ya han conseguido que se distinga si alguien nos está hablando cerca, lejos, desde una posición elevado como un balcón, etc.

  • Sobre Quest 2, resalta que es mejor que su primera versión en todo (tracking, resolución, sonido, etc) aunque se hayan tenido que tomar decisiones de compromiso. Sobre la calidad de la imagen no hay duda, la resolución de 3664 x 1920 consigue doblar el nº de sub-pixeles que ofrece Quest. Esto va a permitir que aplicaciones como la de Netflix, que ofrecía resoluciones de 720 p lleguen ahora en Quest 2 a 1080p, que es a lo que está acostumbrado el usuario de portátiles. Por tanto, trabajar en VR ahora se va a sentir como hacerlo en un monitor normal.
  • Uno de los sacrificios que se han hecho es sustituir el IPD mecánico gradual de Quest por uno más rígido de tan solo 3 posiciones en Quest 2. Aunque al llevar un solo panel y no dos esto minimiza el problema, John Carmack no niega que las personas con un IPD alto van a notar falta de campo de visión en los laterales. Al menos Quest 2 tiene IPD mecánico, dicen no como Rift S o Oculus Go.
  • Sobre el eterno dilema OLED Vs LCD, Carmack dice que aunque el primer tipo de pantallas tenga ventajas como una menor latencia, colores más puros y negros más intensos, la alta resolución del panel LCD que llevan las Quest 2 hace que el combate quede más igualado.
  • Sobre los Herzios, pese a que nos hayan vendido que Quest 2 funcionará a 90Hz, no será de salida, están trabajando en ello. De hecho, podría llegar a los 120Hz si solucionan algunos problemas de calentamiento. Pero Carmack insiste en mandar el mensaje de que 90Hz es el objetivo, una frecuencia suficientemente para la mayor parte de aplicaciones y juegos. Sí, es consciente que muchos jugadores, los más competitivos, exigen más. Pero con la tecnología actual, aumentar la tasa de refresco implica sobrecalentamiento del dispositivo y mayor consumo de batería. También lanza un "consejo" a los desarrolladores de juegos, que los optimicen y diseñen pensando en lo que realmente puede ofrecer la VR actual.
  • Oculus Link sale de la fase beta, está muy contento con el resultado obtenido, pero no es perfecto. Un visor standalone conectado por cable a un PC nunca ofrecerá a día de hoy no puede ofrecer lo mismo que un visor creado específicamente para funcionar con un PC, pero están trabajando en solucionar los problemas que impiden eso (latencia, compresión de datos a través del cable USB, etc). En este apartado Carmack es exigente, está satisfecho con los resultados actuales de sus sistema para hacer streaming de PC a Quest via wireless, pero su equipo quiere seguir trabajando en ello, no lanzarlo aún. Para él la posibilidad de una solución completamente sin cables, una especie de Air Link que ofrezca una experiencia de streaming VR wireless razonable, llegará pronto y cuenta con todo su apoyo.
  • Sobre el tracking de Quest 2, menciona de pasada que se ha mejorado, pero que el visor sigue teniendo 4 cámaras y Rift S lleva 5...

 

Hasta aquí la mitad de la conferencia, a lo largo de la mañana os ofreceremos la segunda parte (ya disponible aquí).