Oculus habla de los desafíos para los desarrolladores

20 AGO 2013  23:39

Redacción

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Gamasutra ha publicado una interesantísima noticia en la que nos desglosan la charla que han dado Palmer Luckey y Nate Mitchell en la GDC 2013 sobre los desafíos a los que se van a enfrentar los desarrolladores a la hora de crear aplicaciones para realidad virtual. Aquí la podéis leer traducida al castellano.

El potencial de la RV

 

“Lo mejor de la realidad virtual es que mejora muchas de las cosas que nos gustan de los juegos. Aumenta la inmersión y elimina la abstracción… lo que se sitúa entre nosotros y el mundo”, comenta Palmer. Aunque por ahora casi todo lo que existe y se ha anunciado para el Oculus Rift son adaptaciones de juegos ya existentes, sobre todo shooters en primera persona, Palmer Luckey afirma que “no es porque sean los únicos juegos que funcionan en RV, ni los que mejor lo hacen. Es porque los paradigmas de interacción ya tienen mucho en común. Los mejores juegos van a ser los que se diseñen teniendo en cuenta las ventajas y las limitaciones de la RV. Para hacer juegos realmente buenos en RV, es necesario tener la determinación de no tomar compromisos si quieres disfrutar de las mejores experiencias”.

 

Palmer desaconseja los “juegos cinemáticos” que tanto se han popularizado en las consolas de hoy en día. “No es algo que funcione bien en realidad virtual, porque lo que se pretende es mantener la ilusión de que estamos en el mundo en todo momento. Las escenas cinemáticas no funcionan, porque lo único que hacen es recordar al usuario que no está dentro de un mundo virtual”.

 

Por último nos recuerda que “nos encontramos en el día cero” en el desarrollo de juegos de realidad virtual, y queda mucho camino por recorrer. “Los desarrolladores apenas están empezando a comprender lo que se puede conseguir. Las cosas que se pueden hacer en RV… para ser honestos… ni siquiera las conocemos todas… hará falta mucho tiempo y mucha gente para descubrir todo lo que se puede lograr en RV”.

 

Los tres desafíos más complicados de la RV

 

Nate Mitchell habló de los desafíos más complicados, que aunque son más de tres, ha querido resumir como los más importantes:

 

- La interfaz de usuario

- El mareo de la simulación

- La latencia

 

1) La interfaz de usuario

 

Aunque la interfaz de usuario para los juegos de PC y consola está bastante definida, “esta es seguramente una de las áreas que más nos hará estrujarnos la cabeza. Cuando pones tu interfaz de usuario plana en 2D dentro del espacio virtual, vas a tener unos cuantos problemas".

 

Los tres principales problemas para lograr que una interfaz de usuario funcione en realidad virtual son:

 

- Estereoscopía

 

 

“Con la estereoscopía te vas a encontrar problemas donde menos te lo esperes. Los dos principales son la profundidad y la convergencia, que son las mayores fuentes de equivocaciones en las interfaces estereoscópicas”. Por ejemplo, las miras de los shooters tal y como se implementan normalmente, no funcionan. Si el usuario enfoca al objetivo, la retícula se divide en dos, tal y como ocurre en la vida real cuando enfocas a lo lejos y tienes un objeto cerca de ti. Acercar el punto de mira al jugador no resuelve el problema en realidad. Hemos descubierto que una de las soluciones más efectivas es lanzar un rayo para saber en qué punto del mundo debería estar, pero esto no es una buena solución para todas las interfaces”.

 

- Posición relativa al campo de visión

 

Imagina que tomas tu interfaz de usuario tal cual y la dibujas en el Oculus Rift. El ángulo de visión en RV, con 80º, es más amplio que en un PC o consola (entre 50 y 60) y por tanto ya no alcanza los laterales de la pantalla. “Pero si lo mueves hacia los laterales, verás que es demasiado grande… y si mueves tu cabeza para perseguirlo, se moverá contigo todo el tiempo y nunca podrás enfocarlo. Si pones un objeto en el mundo y lo anclas al jugador, no es una experiencia agradable, pero cuando le añades el movimiento de la cabeza la sensación es mucho más natural”.

 

- Integración con el mundo virtual

 

Para Mitchell, la solución es hacer que la interfaz de usuario forme parte del mundo del juego. “Presentar la información al usuario de forma que simule la realidad es la mejor idea para la RV", como por ejemplo mostrar información en la pantalla de un ordenador del mundo virtual.

 

"Con Hawken, el poder mirar hacia abajo en la cabina para mirar el contador de vida y de munición… es algo que realmente muestra el poder de la realidad virtual”. Mitchell aconseja “echar un vistazo a los vídeos de Google y Microsoft sobre la realidad aumentada… son conceptos que funcionarían muy bien en realidad virtual”.

 

2) El mareo de la simulación

 

Según Mitchell, el mareo de la simulación es lo contrario al mareo asociado al movimiento. Ocurre cuando el mundo se mueve pero tu cuerpo real no lo hace. Y es un problema común que afecta incluso a los jugadores más veteranos que no tienen ningún problema de mareos en juegos normales de PC o consola. Para solucionarlo, “hay que lograr que el seguimiento sea preciso, tal y como el jugador espera que el mundo real reaccione a sus movimientos”.

 

“Moverse en un espacio virtual puede resultar incómodo y desorientador para los usuarios. El movimiento hacia adelante no suele causar problemas, pero sí los movimientos rápidos hacia atrás o hacia los lados. El desplazamiento lateral no provoca precisamente las experiencias más cómodas. Cuando nuestra periferia se mueve con rapidez, especialmente hacia arriba y hacia abajo, resulta desorientador. Una solución fácil es poner un ascensor, ya que así no percibimos el cambio de altura, pero no puedes pedir que se supriman las escaleras en todos los juegos de realidad virtual”.

 

"Las experiencias estacionarias parecen funcionar bien para todo el mundo, incluso para aquellos usuarios con tendencia al mareo”. Hablando de EVE-VR, que pone a los jugadores en la cabina de una nave, “mucha gente se sintió genial, pero no es la solución definitiva. La buena noticia es que los usuarios parecen aclimatarse con el tiempo”.

 

Los movimientos sutiles también pueden desorientar a los jugadores. “Si de repente inclinas la línea del horizonte incluso un par de grados, el jugador comenzará a encontrarse mal y no sabrá porqué. Estos cambios tan sutiles se perciben enseguida”.

 

3) La latencia

 

"La latencia es el enemigo de la RV. Los cambios moderados en la latencia, incluso 16ms (el tiempo necesario en renderizar 1 fotograma a 60fps) puede marcar la diferencia entre la inmersión y la desorientación”. Según Mitchell, John Carmack afirma que los desarrolladores tendrían que buscar entre 90 y 120 frames por segundo, dejando 60 como el mínimo absoluto. Además la sincronización vertical debe ser obligatoria, ya que el conocido efecto tearing es “miserable” en RV.

 

“Las especificaciones mínimas para los juegos en RV serán dictadas por el contenido. Queremos que los desarrolladores se mentalicen de que hay que sacrificar calidad gráfica si es necesario para mantener los frames por segundo. La diferencia es así de importante. Tienen que centrarse en el motor del juego. Aunque la cola de procesos para mostrar imágenes en el Oculus Rift introduce algo de latencia, la compañía está haciendo lo imposible para solucionarlo y está convencido de que lo lograrán.