Oculus habla de los desafíos para los desarrolladores

Gamasutra ha publicado una interesantísima noticia en la que nos desglosan la charla que han dado Palmer Luckey y Nate Mitchell en la GDC 2013 sobre los desafíos a los que se van a enfrentar los desarrolladores a la hora de crear aplicaciones para realidad virtual. Aquí la podéis leer traducida al castellano.

20 AGO 2013  23:39

Juanlo

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Oculus habla de los desafíos para los desarrolladores

El potencial de la RV

 

“Lo mejor de la realidad virtual es que mejora muchas de las cosas que nos gustan de los juegos. Aumenta la inmersión y elimina la abstracción… lo que se sitúa entre nosotros y el mundo”, comenta Palmer. Aunque por ahora casi todo lo que existe y se ha anunciado para el Oculus Rift son adaptaciones de juegos ya existentes, sobre todo shooters en primera persona, Palmer Luckey afirma que “no es porque sean los únicos juegos que funcionan en RV, ni los que mejor lo hacen. Es porque los paradigmas de interacción ya tienen mucho en común. Los mejores juegos van a ser los que se diseñen teniendo en cuenta las ventajas y las limitaciones de la RV. Para hacer juegos realmente buenos en RV, es necesario tener la determinación de no tomar compromisos si quieres disfrutar de las mejores experiencias”.

 

Palmer desaconseja los “juegos cinemáticos” que tanto se han popularizado en las consolas de hoy en día. “No es algo que funcione bien en realidad virtual, porque lo que se pretende es mantener la ilusión de que estamos en el mundo en todo momento. Las escenas cinemáticas no funcionan, porque lo único que hacen es recordar al usuario que no está dentro de un mundo virtual”.

 

Por último nos recuerda que “nos encontramos en el día cero” en el desarrollo de juegos de realidad virtual, y queda mucho camino por recorrer. “Los desarrolladores apenas están empezando a comprender lo que se puede conseguir. Las cosas que se pueden hacer en RV… para ser honestos… ni siquiera las conocemos todas… hará falta mucho tiempo y mucha gente para descubrir todo lo que se puede lograr en RV”.

 

Los tres desafíos más complicados de la RV

 

Nate Mitchell habló de los desafíos más complicados, que aunque son más de tres, ha querido resumir como los más importantes:

 

- La interfaz de usuario

- El mareo de la simulación

- La latencia

 

1) La interfaz de usuario

 

Aunque la interfaz de usuario para los juegos de PC y consola está bastante definida, “esta es seguramente una de las áreas que más nos hará estrujarnos la cabeza. Cuando pones tu interfaz de usuario plana en 2D dentro del espacio virtual, vas a tener unos cuantos problemas".

 

Los tres principales problemas para lograr que una interfaz de usuario funcione en realidad virtual son:

 

- Estereoscopía

 

 

“Con la estereoscopía te vas a encontrar problemas donde menos te lo esperes. Los dos principales son la profundidad y la convergencia, que son las mayores fuentes de equivocaciones en las interfaces estereoscópicas”. Por ejemplo, las miras de los shooters tal y como se implementan normalmente, no funcionan. Si el usuario enfoca al objetivo, la retícula se divide en dos, tal y como ocurre en la vida real cuando enfocas a lo lejos y tienes un objeto cerca de ti. Acercar el punto de mira al jugador no resuelve el problema en realidad. Hemos descubierto que una de las soluciones más efectivas es lanzar un rayo para saber en qué punto del mundo debería estar, pero esto no es una buena solución para todas las interfaces”.

 

- Posición relativa al campo de visión

 

Imagina que tomas tu interfaz de usuario tal cual y la dibujas en el Oculus Rift. El ángulo de visión en RV, con 80º, es más amplio que en un PC o consola (entre 50 y 60) y por tanto ya no alcanza los laterales de la pantalla. “Pero si lo mueves hacia los laterales, verás que es demasiado grande… y si mueves tu cabeza para perseguirlo, se moverá contigo todo el tiempo y nunca podrás enfocarlo. Si pones un objeto en el mundo y lo anclas al jugador, no es una experiencia agradable, pero cuando le añades el movimiento de la cabeza la sensación es mucho más natural”.

 

- Integración con el mundo virtual

 

Para Mitchell, la solución es hacer que la interfaz de usuario forme parte del mundo del juego. “Presentar la información al usuario de forma que simule la realidad es la mejor idea para la RV", como por ejemplo mostrar información en la pantalla de un ordenador del mundo virtual.

 

"Con Hawken, el poder mirar hacia abajo en la cabina para mirar el contador de vida y de munición… es algo que realmente muestra el poder de la realidad virtual”. Mitchell aconseja “echar un vistazo a los vídeos de Google y Microsoft sobre la realidad aumentada… son conceptos que funcionarían muy bien en realidad virtual”.

 

2) El mareo de la simulación

 

Según Mitchell, el mareo de la simulación es lo contrario al mareo asociado al movimiento. Ocurre cuando el mundo se mueve pero tu cuerpo real no lo hace. Y es un problema común que afecta incluso a los jugadores más veteranos que no tienen ningún problema de mareos en juegos normales de PC o consola. Para solucionarlo, “hay que lograr que el seguimiento sea preciso, tal y como el jugador espera que el mundo real reaccione a sus movimientos”.

 

“Moverse en un espacio virtual puede resultar incómodo y desorientador para los usuarios. El movimiento hacia adelante no suele causar problemas, pero sí los movimientos rápidos hacia atrás o hacia los lados. El desplazamiento lateral no provoca precisamente las experiencias más cómodas. Cuando nuestra periferia se mueve con rapidez, especialmente hacia arriba y hacia abajo, resulta desorientador. Una solución fácil es poner un ascensor, ya que así no percibimos el cambio de altura, pero no puedes pedir que se supriman las escaleras en todos los juegos de realidad virtual”.

 

"Las experiencias estacionarias parecen funcionar bien para todo el mundo, incluso para aquellos usuarios con tendencia al mareo”. Hablando de EVE-VR, que pone a los jugadores en la cabina de una nave, “mucha gente se sintió genial, pero no es la solución definitiva. La buena noticia es que los usuarios parecen aclimatarse con el tiempo”.

 

Los movimientos sutiles también pueden desorientar a los jugadores. “Si de repente inclinas la línea del horizonte incluso un par de grados, el jugador comenzará a encontrarse mal y no sabrá porqué. Estos cambios tan sutiles se perciben enseguida”.

 

3) La latencia

 

"La latencia es el enemigo de la RV. Los cambios moderados en la latencia, incluso 16ms (el tiempo necesario en renderizar 1 fotograma a 60fps) puede marcar la diferencia entre la inmersión y la desorientación”. Según Mitchell, John Carmack afirma que los desarrolladores tendrían que buscar entre 90 y 120 frames por segundo, dejando 60 como el mínimo absoluto. Además la sincronización vertical debe ser obligatoria, ya que el conocido efecto tearing es “miserable” en RV.

 

“Las especificaciones mínimas para los juegos en RV serán dictadas por el contenido. Queremos que los desarrolladores se mentalicen de que hay que sacrificar calidad gráfica si es necesario para mantener los frames por segundo. La diferencia es así de importante. Tienen que centrarse en el motor del juego. Aunque la cola de procesos para mostrar imágenes en el Oculus Rift introduce algo de latencia, la compañía está haciendo lo imposible para solucionarlo y está convencido de que lo lograrán.

 

Comentarios (17)

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  • Creo entender en la traduccion que habla del prototipo HD y de ponerle unas lentes correctas para aumentarle el FOV (creo que lleva las del DK1) hasta 110
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  • Bueno antes de nada, ¿se refieren a FOV H o V?

    El V del DK1 era 90º, pero el H creo que era 110.
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  • Ni horizontal ni vertical. El FOV del development kit actual es de 110º en diagonal
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  • Yo con tal de que al menos no bajen el FOV actual me doy por contento, sobre todo cuando uno que probó el prototipo HD dijo que este tenía menos FOV que el DK1.
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  • Hay otra entrevistas a Brendan Iribe en un medio noruego tambien de lo mas jugosa , sobre todo tras pasarle un traductor

    http://www.gamer.no/artikler/151369/sni ... ift-hd-vr/

    Dramatisk forskjell


    El tipo prueba los dos prototipos, el antiguo y el HD . Luego hablando con Iribe este se desmelena y habla de que quieren hacer juegos para el cacharro . La verdad es que entre los traductores, la tienda de Oc .. perdon , Share y la foto de Palmer cual santo mistico en Colonia, todo lo relativo a Oculus es ultimamente bastante alucinogeno , yo no se si es que van a montar ellos mismos una tienda para sus dispositivos o que .
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  • Sneak Peek: Oculus Rift HD VR

    Con una resolución más alta, la realidad virtual mucho más real.
    Marius Kjørmo , Ayer, 08:30, Cargando comentarios

    LOS ANGELES (Gamer.no): Estoy sentado en una silla en un pequeño cubículo en una concurrida partidos de exhibición. A cosa de madera grande y pesado en mi cabeza, y de pronto estoy ciego como un murciélago. Mientras esperaba en la oscuridad Oigo la voz de Brendan Iribe, director general de Oculus Rift. Él dice que las gafas que ahora tengo en mí está completamente integrado con el Unreal Engine 4, mientras que él manipula con algunos botones en el fondo.

    Diferencia dramática

    De repente mi visión se vuelve. Me encuentro en una especie de cueva o un templo. Hay una puerta en la distancia, no hay nieve en el suelo, y puede mover la cabeza y mirar tanto hacia arriba, hacia abajo y hacia atrás sobre el hombro. Se necesita algún tiempo para sentirse cómodo. En mi mano es un control de mano que puedo controlar mi carácter, pero controla la cabeza con los ojos. Me voy a otra habitación y allí esperando una especie espeluznante de sentarse en un trono. Él me ve entrar y levante con tales gravitas que rezuma lava de la tierra a su alrededor.

    Estoy en el llamado demo "Elemental" se utiliza para mostrar Unreal Engine 4 Aquí puedo pasear y mirar el entorno dinámico. El único problema es que todo se ve muy feo. Es granulada y no puedo ver los detalles claramente. No es similar a la de vídeo impresionante que he visto esto en absoluto. Como estoy a punto de romper mi silencio cortés las gafas retirados de la cabeza.

    Antes de que tenga tiempo para comentar sobre la resolución Iribe dijo que esta era la herramienta de desarrollo temprano que se envió para empezar a construir un entorno de desarrollo de la realidad virtual. Él me lleva en un nuevo conjunto de gafas y me dice que estoy a punto de conseguir un poco de visión de lo que será la experiencia del consumidor, es decir 1080p HD VR.

    Estoy de vuelta en la demo "Elemental" de nuevo, y la diferencia es dramática. Ahora podrá ver el mundo a mi alrededor realmente hermoso. Puedo ir cerca de las cosas y ver los detalles de las llamas, el estudio de armadura para el tipo raro en el trono, y realmente tener una idea de estar en un lugar que no sea en un pequeño cubículo en Los Angeles.

    - Estamos firmemente comprometidos con la comunidad indie, y se pliegan sobre Oculus Rift. Hemos enviado más de 10.000 herramientas de desarrollo. Dudo que muchas otras consolas envían tantos. Además, hemos vendido muchos más, así que estamos yendo en la dirección correcta. Hemos visto lo que el medio ambiente el uso de equipos y sobre esta base creamos muchas oportunidades también fuera de juegos. Hemos visto ejemplos de cómo se puede utilizar en campos como la medicina y la arquitectura, y una aplicación que estábamos muy entusiasmados es "VR Cinema»

    Con una es la cueva de lava con el tipo raro de distancia, y de repente estoy sentado en una sala de cine. En la pared frente a mí es un lienzo, ya mi alrededor hay muchas filas de sillas vacías rojas del teatro. Estoy sentado en la audiencia, y la película comienza a rodar en la pantalla. La aplicación funciona como debería, pero es sin duda un poco extraño tener que sentarse en un cine vacío y ver una película solo. También parece un poco extraño que nada tendría que tener la audiencia allí. ¿No sería más natural que simplemente ver la película?

    - Usted puede obtener una pantalla más grande, si usted quiere, y usted puede tener todos los amigos Oculus alrededor de usted en el futuro. La clave aquí es mostrar que funciona y que con Oculus HD es una buena resolución suficiente para obtener una buena experiencia visual. Uno puede imaginar que usted está sentado en el tren o en un aeropuerto y desaparecer en una sala de cine mientras espera. También es compatible con películas en 3D, y con buenas orejeras será capaz de bloquear todo el sonido de el medio ambiente.
    Oportunidades y desafíos de Oculus Rift Soporte para juegos

    Oportunidades y desafíos de Oculus Rift Soporte para juegos

    Brendan Iribe no niega que contemplen un desarrollo que no sólo incluye los juegos de ordenador. Él cree que la realidad virtual se puede utilizar por ejemplo para formar a las personas en muchos tipos de profesiones, y revela que están en conversaciones con una serie de estudios de cine para discutir cómo las capacidades de VR pueden y van a afectar a la industria del cine. Él cree que esta tecnología va a provocar importantes cambios en muchos sectores diferentes, pero hace hincapié en que Oculus Rift, en gran medida sigue siendo de los juegos de ordenador.


    - Varios de los principales desarrolladores de juegos han participado en Oculus. Válvula ya ha lanzado Team Fortress 2, Half-Life 2 Beta, y Half-Life 2 VR. Una buena parte los editores más grandes necesitan un proceso un poco más largo. Estamos en diálogo con muchos, y obviamente tiene una gran fe en la realidad virtual, pero me imagino que los grandes partidos recibirán apoyo a VR como un pack de expansión después de haberlo publicado. CCP también ha participado y ha hecho EVE-VR se ha diseñado específicamente para la realidad virtual.

    Hay varios retos si se quiere proporcionar una "normal" juego ayuda Oculus Rift. En primer lugar, hay que incorporar soporte para el motor, y cuando está en su lugar hay que personalizar la interfaz de usuario. Un juego como The Elder Scrolls V: Skyrim cuenta con información sobre la cantidad que puede tolerar, cuánta magia que puede lanzar, qué tipo de enemigos que enfrenta, y el mapa y la brújula. Estos se colocan en lugares específicos en la pantalla en la que no interfieran. Esto debe ser muy diferente en un mundo virtual para que no terminen con la información abarca los elementos clave de juego.

    - Esta adaptación tiene como no más de unas pocas semanas. Los mejores juegos seguirán juegos hechos específicamente para VR. Es, por supuesto, ser capaz de mostrar juegos disponibles en VR, pero en el futuro vamos a ver probablemente más de los juegos creados con VR en mente. Oculus Rift es sólo VR ojos. El siguiente paso en el desarrollo es "de entrada VR." Cómo interactuar en un mundo virtual. Trabajamos con los diferentes prototipos para llegar a lo que funciona mejor para controlar el juego de Oculus Rift.

    VR no sirve para todos




    Entonces Audun fue nuestro piloto de pruebas de Oculus Rift a principios de este año , fue muy enfermos y los pobres . Algunos simplemente ir a disfrutar de VR, mientras que también es una diferencia esencial en lo que toca. Los juegos como Call of Duty funciona mal por varias razones. En primer lugar, debido a su carácter se ejecuta, mientras que sentado. Al mismo tiempo, mover el personaje muy rápidamente, lo que puede llevar a problemas. Los mejores juegos serán probablemente los juegos donde usted se sienta, por ejemplo, en una cabina. Un buen ejemplo de esto es el EVE-VR que dio a mí ya Øystein una renovada fe en los juegos de realidad virtual .

    - Algunos serán capaces de jugar Skyrim en Oculus, pero no todos. Una cosa que ayuda es si se establece un ritmo más lento del juego. Uno puede imaginar que en el futuro tiene un tirador VR que se parece más a la vida real. Después de todo, es nuestro brains're acostumbrarse. Un juego donde usted tiene un lugar, estar ahí y disparar un poco, correr a otro lugar, y luego de pie allí y disparar algunos. Se trabajará mucho mejor que correr durante la filmación. El rodaje de la VR probablemente actuará más en el sigilo.
    Plataforma automotriz

    Oculus Rift no está destinado a ser una opción divertida para PC o consola. No debe haber una plataforma independiente y, aunque la información sobre el sistema operativo no se publican, sin embargo, es fácil de imaginar su propia tienda de aplicaciones para gafas. Oculus necesitan un PC o una consola para la potencia del motor, pero Brendan Iribe se aferran a que es una plataforma independiente que proporcionará una experiencia de VR completo. También juegan con la idea de desarrollar sus propios juegos.

    - Creamos demos y estamos probando cosas diferentes. Nos encanta jugar con la Unidad y Unreal Engine, y experimentar para descubrir qué se siente bien y lo que no. Trabajamos en estrecha colaboración con los desarrolladores de juegos para ayudarles a conseguir sus juegos para trabajar en nuestro producto. Tenemos la ambición suficiente en el futuro para tomar las demos que creamos y hacemos una experiencia más completa. Sin embargo, es demasiado pronto para decir si alguna vez va a ser vendido como un producto terminado.

    Hay muchos grandes visiones de lo Oculus Rift ojalá algún día sea. Iribe está en blanco en los ojos cuando habla de lo que espera lograr con VR multijugador donde se puede saludar a los demás, comunicarse entre sí y luego salir a luchar y salvar al mundo. Se trata de incrementar la empatía. En lugar de estar fuera y se ponen a la derecha en el juego, lo que hace más de una parte del mundo digital a su alrededor. Si te las arreglas para eliminar a los desafíos técnicos y puede obtener los desarrolladores de juegos calificados en el equipo, entonces VR esta vez podría ser el éxito que esperábamos que sería en los años 80.
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  • Válvula ya ha lanzado Team Fortress 2, Half-Life 2 Beta, y Half-Life 2 VR


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