Resumen de la keynote del Oculus Connect 6

26 SEP 2019  9:00

Redacción

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Os traemos todas las novedades que nos ha dejado el primer día de la conferencia para desarrolladores de Oculus.

La keynote del Oculus Connect 6 ha arrancado con Marck Zuckerberg, CEO de Facebook, hablando sobre la siguiente plataforma de computación, que no es otra que la realidad virtual y aumentada, y la visión que tienen para construir esta plataforma centrada en las personas y no en las aplicaciones. Un elemento clave de la RV es la presencia que ofrece, y es ahí hacia donde apunta la novedad del tracking de manos que llegará el año que viene a Quest.

 

 

Además de la tecnología, otro paso fundamental es lograr un ecosistema sostenible, algo para lo que es necesario una "masa crítica" de usuarios de RV. "Una vez que la comunidad alcance un tamaño suficiente, será rentable para los desarrolladores de todos los tamaños construir para la RV. En ese punto de inflexión, la cantidad de contenidos de calidad explotará, impulsando la adopción aún más", comenta.

 

Lo anterior no significa que no podamos disfrutar de la RV que tenemos actualmente, todo lo contrario, y así nos lo ha recordado Jason Rubin, VP Special Gaming Strategies de Facebook, quien ha señalado que es el momento de dar el salto y de crear contenidos para el medio.

A continuación tenemos todas las novedades compartidas en el evento (también tenemos los comentarios en directo que hemos realizado durante la retransmisión):

 

Quest: Conexión a PC por cable USB 3 para jugar a contenidos de Rift, tracking de manos, contenidos de Oculus Go, modo Passthrough+ y modo 3dof

El standalone gaming de Oculus expandirá sus posibilidades gracias a las actualizaciones que empezarán a llegar a partir de la semana que viene. Tenemos más información sobre todas ellas en esta noticia.

 

Quest: Plataforma compatible que seguirán mejorando

Han recordado que la plataforma Quest será compatible con el próximo visor Quest, en el que ya están trabajando. Su objetivo es continuar lanzando más actualizaciones de software para que su valor aumente con el tiempo como un producto dinámico de RV.

 

Los usuarios han gastado más de 100 millones de dólares en Oculus Store

Un 20% de ese total proviene del store de Quest, por lo que el standalone gaming de Oculus ha logrado generar más de 20 millones de dólares desde su lanzamiento a finales de mayo. Cabe recordar que en sus dos primeras semanas logró ya un total de 5 millones. Otro dato que comparten es que el 80% de los usuarios de Quest ha comprado algo en la tienda, además de que están "vendiendo los visores tan rápido como los fabrican" y que los usuarios vuelven cada semana, mostrando una gran retención. Rubin también señalaba que Quest está acelerando las ventas, así como que "millones de personas están sumergiéndose en la realidad virtual", un comentario que probablemente hacía referencia a todas las plataformas de Oculus.

 

En cuanto a Rift S, también hay noticias positivas, pues está logrando atraer nuevos usuarios, concretamente el 60% de los usuarios que han comprado Rift S.

 

Los controladores del futuro: CTRL-labs

Facebook destaca la adquisición de CTRL-labs, con quienes construirán métodos de entrada del futuro mediante interfaces neuronales.

 

Llega Facebook Horizon; Spaces y Rooms desaparecerán el 25 de octubre

Un mundo social en realidad virtual que llegará a Quest y Rift el año que viene. La aplicación supone la culminación de todo lo que han aprendido hasta ahora sobre los espacios y las comunidades virtuales, y marca el primer paso hacia un mundo de conexión y exploración en el que todo es posible. Contará con una plaza central desde la que conoceremos a otras personas y accederemos a otros mundos a través de lo que denominan "telepods". En dichos mundos podremos explorar lugares, crear mundos y actividades con World Builder y disfrutar de juegos, como la experiencia de vuelo Wing Strikers, todo ello acompañados de nuestro avatar.

 

 

Horizon estará disponible en forma de beta a principios de 2020. Todos aquellos interesados en participar pueden apuntarse en el siguiente enlace. Facebook cerrará el 25 de octubre las aplicaciones Facebook Spaces y Oculus Rooms.

 

Rift: Medal of Honor: Above and Beyond

La nueva entrega de la saga bélica basada en la Segunda Guerra Mundial llegará a Rift en 2020. Más información en esta noticia.

 

Disponible el Episodio II de Vader Immortal: A Star Wars VR Series

El episodio dos del título Vader Immortal, en el que aprenderemos a dominar la fuerza, ya se encuentra disponible para Rift y Quest por 9,99€.

 

 

Quest: Nuevos contenidos en camino

Echo VR (7 de noviembre), Pistol Whip (7 de noviembre), The Room VR: A Dark Matter (pronto), A Fisherman's Tale (este año), Space Channel 5 VR Kinda Funky News Flash! (pronto) y Last Labyrinth (13 de noviembre).

 

 

Boneworks tendrá una versión para Quest: Project 4

El juego de Stress Level Zero tendrá un título basado en la versión de PC, aunque no será el mismo juego. Su nombre es Project 4, o al menos eso indica la imagen compartida.

 

 

Construyendo una franquicia en realidad virtual y destacando la innovación de Vertical Robot

Mike Verdu, director de contenidos de RV y RA, dedicó un momento a destacar como muchos estudios se están labrando un nombre en la industria de la realidad virtual, poniendo como ejemplo el juego musical Beat Saber, el título Ultrawings o el juego Red Matter, del que destacó que es uno de los que mejor se ven en Quest.

 

Rift: Asgard's Wrath y Stormland disponibles ya para su precompra

Asgard's Wrath de Sanzaru estará disponible el 10 de octubre por 39,99€, y Stormland de Insomniac Games el 14 de noviembre por 39,99€.

 

Beat Saber: Nuevo pack de música y llegada del modo 360

Panic! At the Disco es el nuevo paquete de canciones que llegará el 30 de septiembre al juego musical de Beat Games. Los niveles en 360º para Oculus Quest estarán disponibles en diciembre.

 

Nueva infraestrucura social para la plataforma Oculus

La plataforma Oculus recibirá este año una nueva capa social impulsada por la tecnología de la red social Facebook, que requerirá que tengamos que acceder con cuenta de Facebook para utilizar las nuevas experiencias sociales que preparan, como la unión a grupos, la adición de amigos y el modo compartido de Oculus TV. No será obligatoria la conexión con cuenta de Facebook, pero nos perderemos dichas novedades sociales de no hacerlo.

 

"Esto va a abrir nuevas formas de conectar en la RV. Estamos añadiendo Chats para que puedas enviar mensajes a tus amigos de Oculus tanto dentro como fuera de la RV. También estamos añadiendo Eventos, para que puedas organizar torneos multijugador o ver películas y espectáculos con tus amigos. Además, estamos añadiendo la posibilidad de publicar en grupos de Facebook desde RV, para que puedas compartir tus momentos favoritos con tus comunidades de RV", comentan.

 

 

De cara a ofrecer recomendaciones en Facebook, como grupos a los que unirnos, eventos a los que asistir o anuncios que mostrar, utilizarán información nuestra como la lista de amigos y nuestro hábitos de uso de la RV (cuánto y qué utilizamos de RV).

 

Facebook continuará ampliando la infraestructura social de la plataforma Oculus para lograr un ecosistema en RV socialmente conectado, lo que quiere decir que añadirán más formas de encontrar amigos, de conectar con otras personas, de explorar comunidades y más.

 

Rich Presence + Destinations

Destinations permite a los desarrolladores definir lugares en sus juegos y aplicaciones que pueden aparecer en la plataforma Oculus. Una vez definidos esos destinos, Rich Presence sirve para compartir esos lugares con nuestros amigos, permitiendo así que se puedan conectar fácilmente. A partir del mes que viene podremos ver las ubicaciones Rich Presence de nuestros amigos tanto en RV como en la app de Oculus. Próximamente añadirán opciones para compartir las Rich Presence en sitios como Messenger y Facebook.

 

Oculus TV + Oculus Media Studio

Oculus TV se ha actualizado con una versión mejorada para disfrutar de un lugar común donde descubrir y ver contenidos en Quest y Go. La herramienta Media Studio es una nueva forma para que los creadores suban y publiquen contenidos inmersivos, teniendo la posibilidad de ver estadísticas de ellos. Tenemos más información sobre Media Studio en este enlace.

 

Espacios reales en realidad virtual

Facebook Reality Labs (FRL) trabaja en técnicas de reconstrucción de espacios en 3D, lo que nos permitirá sumergirnos en lugares virtuales basados en entornos reales. Así, en lugar de realizar reuniones en sitios desconocidos, tendremos la opción de estar en lugares como nuestro propio salón. Más información sobre los avances aquí.

 

 

Facebook está construyendo visores de realidad aumentada

La RA inmersiva forma parte de los planes de Facebook, pues será el medio que permita resolver el problema de compartir experiencias tanto con personas que tengamos físicamente al lado como con aquellas que estén en otro lugar. Aunque tal y como apuntaban los rumores, afirman que aún quedan años para que estos dispositivos lleguen al mercado.

 

Live Maps: los primeros pasos hacia las gafas de realidad aumentada

FRL está trabajando en un nuevo tipo de mapa que servirá para mostrar información de contexto y posicionar elementos virtuales sobre el mundo real, todo ello gracias a la visión artificial y la tecnología de mapeado.

 

 

"En lugar de reconstruir nuestro entorno en tiempo real, estas gafas de RA se conectarán algún día a espacios 3D existentes previamente guardados en la nube. Esto implicará una reducción drástica de la potencia de cálculo, de modo que esta tecnología pueda funcionar en un chipset móvil. Con estos espacios en 3D, nuestro avatar podría teletransportarse a cualquier parte del mundo, dándonos la posibilidad de estar conectados con las personas mientras estás en cualquier lugar", comentan.

 


 

En este artículo tenemos más información sobre los Live Maps, así como los avances en los Codec Avatars que ya habíamos visto anteriormente y que ahora hay también de cuerpo completo (no en tiempo real). Este tipo de avances nos permitirán algún día comunicarnos en RV como si estuvieramos en el mundo real.

 

Avances en la línea de prototipos Half Dome

Anunciado en mayo de 2018, el primer prototipo de Half Dome presentaba dos grandes avances: un FOV de 140º y enfoque variable. FRL ha continuado trabajando desde entonces, desarrollando dos prototipos más que han mostrado en la keynote del Oculus Connect 6. El segundo reducía el peso 200 gramos frente al anterior, pero perdía ángulo de visión, llegando a ofrecer un 20% más que Quest. Ahora bien, la novedad del tercer prototipo viene de la tecnología implementada para el cambio del foco, que ya no es mecánico (ahora es eléctrico), lo que elimina el ruido y permite reducir aún más el diseño. Este nuevo sistema de enfoque variable se basa en 6 lentes de cristal líquido que permiten enfocar a distintas distancias del mundo virtual en el que estemos inmersos.

 

Comparativa entre los tres prototipos de Half Dome (el último a la derecha).

 

El cambio de voltaje aplicado permite variar la distancia de enfoque lograda, tal y como vemos en la siguiente imagen animada.

 

 

Podemos conocer más sobre los prototipos Half Dome en esta entrada de blog.

 

Oculus for Business

La nueva solución de Oculus para empresas, que actualmente se encuentra en beta, estará disponible en noviembre, ofreciendo la opción de Quest o de Go.

 

"Construida para una fácil adopción y escalabilidad a través de una variedad de industrias, Oculus for Business está transformando el lugar de trabajo, haciendo posible implementaciones a gran escala y expandiendo al mismo tiempo las oportunidades de mercado para una creciente comunidad de desarrolladores de RV", comentan.

 

 

Más información en este enlace.

 

Eficacia de la realidad virtual para la capacitación

Han mostrado un estudio del Imperial College London que muestra que el 83% de las personas que se entrenaron mediante realidad virtual consiguieron completar una cirugía con un mínimo de orientación. Para el caso de entrenamiento tradicional, ningún participante superó con éxito la prueba.

 

 

Herramientas para desarrolladores

  • Actualizaciones de RenderDoc: El depurador es compatible con todas las extensiones y utiliza menos RAM, funcionando mejor en Quest y reportando próximamente más datos de rendimiento.
  • OVRMetricsTool: A finales de año mejoran la herramienta para ver más métricas en el visor o en un ordenador mientras ejecutamos la aplicación.
  • Vulkan: Soporte de Vulkan Multiview y Fixed Foveated Rendering en la plataforma Oculus y Unreal Engine, lo que puede aumentar significamente el rendimiento. A finales de año ampliaran el soporte de Vulkan en Quest con capas que faciliten la depuración.
  • Unity GPU: Disponible en Unity el Profiler de la GPU para Quest y Go. Trabajan con Qualcomm para crear una API de profile de GPU de bajo nivel, que permitirá identificar y resolver problemas de rendimiento.
  • Nuevos análiticas de compras: La Developer Analytics se actualizará este otoño con nuevas métricas para entender mejor los resultados en el store de nuestra aplicación.
  • Captura de realidad mixta para Quest: Habrá soporte nativo a finales de otoño, junto con una herramienta para que los creadores de contenidos puedan producir vídeos de realidad mixta con la misma facilidad.
  • Renderización remota para desarrolladores con Oculus Link: El plugin de Oculus para Unreal o Unity permitirá la previsualización directa en Quest, sin necesidad de compilar y transferir primero un nuevo APK, es decir, se ejecutará en el PC y enviará la salida a Quest.

 

FacebookDEP

Facebook360 Depth Estimation Pipeline (facebook360_dep) es un software de código abierto de procesado de imágenes que soporta calibración en línea sin marcadores, reconstrucción de alta calidad y streaming en tiempo real y renderizado de contenidos 6DoF. Se basa en el trabajo que presentaron recientemente en Siggraph. Más información aquí.

 

Próximo salto en el futuro de la RV

 

 

Michael Abrash, CTO de Facebook, ha señalado este año que el visor del que lleva hablando en ediciones anteriores tardará más de lo previsto, es decir, un sistema que tendrá que dar el salto en tracking de manos, tracking de cuerpo completo, avatares, óptica, pantallas, tracking ocular, gráficos, realidad mixta, háptica, audio y ergonomía. Tenemos más en esta entrada de blog.