(ACTUALIZADA) Oculus lanza una beta que resuelve los parpadeos de Rift S

Si todo va bien, la solución llegará lo antes posible al software público de la plataforma Rift.

26 JUL 2019  9:37

Harold

47 comentarios

(ACTUALIZADA) Oculus lanza una beta que resuelve los parpadeos de Rift S

ACTUALIZACIÓN:

Oculus ha publicado una nueva beta del software de Rift que soluciona el problema de los parpadeos estáticos/blancos. En el caso de querer realizar su instalación, tenemos que solicitar el acceso al canal público de pruebas (en la aplicación de escritorio de Oculus: Configuración > Beta > Marcar la casilla de "Public Test Channel"). Esperan llevar la corrección a la versión pública lo antes posible, siempre y cuando todo vaya bien.

 

 

NOTICIA ORIGINAL (19/07/2019):

Oculus ha compartido con la comunidad que, aunque la versión pública 1.39 no introducirá una solución al problema de los parpadeos estáticos/blancos, pronto lanzarán una nueva actualización que sí lo haga. La beta 1.39, que llegó a finales de junio, mejoró drásticamente el seguimiento de los controladores.

 

"El equipo ha estado trabajando en este caso durante un tiempo, y aunque no se incluye una corrección en la beta 1.39, y por lo tanto no se publicará en la versión 1.39, esperamos tener una actualización del firmware que resuelva el problema pronto. En cuanto sepa más, lo compartiré con todos, pero mientras tanto, gracias por aguantar con nosotros", comentan.

 

De esta forma, la compañía ha querido ofrecer una actualización del estado de este problema que lleva ocurriendo desde el lanzamiento de su nuevo visor de PC.

Comentarios (47)

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    HP HMD
    Oculus Rift S
    Aquí están comentando lo de las scanlines:

    www.reddit.com/r/ValveIndex/comments/ck1rhm/fyi_the_oculus_go_and_rift_s_also_has_the/

    Y me deja con más dudas que nunca. ¿Es o no es un defecto? Unos dicen que lo ven, otros que no. Y que depende de la pantalla, en unas se ven más que en otras... Bueno, lo de que unos no lo ven, parece ser lo normal, que depende de la persona. Pero las hay que están muy seguras y dicen ver bastante estas cosas...

    EDITO:

    Otro: www.reddit.com/r/oculus/comments/ck1qf5/anyone_else_notice_visible_horizontal_scanlines/

    Uno dice que se llama "pixel inversion artifacting", así que por lo menos ya tengo el término técnico.

    Y aquí in vídeo mostrándolo: www.youtube.com/watch?v=P078SD9STxA
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  •      DARTHVR:Aquí están comentando lo de las scanlines:

    www.reddit.com/r/ValveIndex/comments/ck1rhm/fyi_the_oculus_go_and_rift_s_also_has_the/

    Y me deja con más dudas que nunca. ¿Es o no es un defecto? Unos dicen que lo ven, otros que no. Y que depende de la pantalla, en unas se ven más que en otras... Bueno, lo de que unos no lo ven, parece ser lo normal, que depende de la persona. Pero las hay que están muy seguras y dicen ver bastante estas cosas...

    EDITO:

    Otro: www.reddit.com/r/oculus/comments/ck1qf5/anyone_else_notice_visible_horizontal_scanlines/

    Uno dice que se llama "pixel inversion artifacting", así que por lo menos ya tengo el término técnico.

    Y aquí in vídeo mostrándolo: www.youtube.com/watch?v=P078SD9STxA


    No se si te refieres a las líneas negras verticales de SDE que se ven en videos through the lenses y fotos. Son mucho mas anchas que las horizontales.

    Hay una técnica de poner en negro los pixeles antes de cambiarlos de color para reducir la persistencia que se usa por ejemplo en monitores gaming TN cambiando artefactos de ghosting y blur por otros en los negros, puedes encontrarlo en reviews de compradores en Amazon. No se si Rift usa eso.

    Lo que sí se es que usa Fast Switch que tarda la mitad de lo normal en cambiar de color y es algo nuevo que creo que se estrenó en Go.


    Hace unos días vi lineas en Oculus Go por primera vez como las que decía Pacotaco en Index, con el nuevo firmware. Sólo me pasó al apagarse mientras estaba jugando. Durante el apagado con el logo de Oculus me salían al mover la cabeza bruscamente. Eran rayas blancas emergiendo de las letras sobre fondo negro.


    Se me ocurre que podría ser un cambio en el Timewarp que ya no mostraría grandes bordes negros con inercia al caer el rendimiento, y ahora sería a nivel de líneas alternas dejando estela.
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           DARTHVR:Aquí están comentando lo de las scanlines:

    www.reddit.com/r/ValveIndex/comments/ck1rhm/fyi_the_oculus_go_and_rift_s_also_has_the/

    Y me deja con más dudas que nunca. ¿Es o no es un defecto? Unos dicen que lo ven, otros que no. Y que depende de la pantalla, en unas se ven más que en otras... Bueno, lo de que unos no lo ven, parece ser lo normal, que depende de la persona. Pero las hay que están muy seguras y dicen ver bastante estas cosas...

    EDITO:

    Otro: www.reddit.com/r/oculus/comments/ck1qf5/anyone_else_notice_visible_horizontal_scanlines/

    Uno dice que se llama "pixel inversion artifacting", así que por lo menos ya tengo el término técnico.

    Y aquí in vídeo mostrándolo: www.youtube.com/watch?v=P078SD9STxA


    No se si te refieres a las líneas negras verticales de SDE que se ven en videos through the lenses y fotos. Son mucho mas anchas que las horizontales.

    Hay una técnica de poner en negro los pixeles antes de cambiarlos de color para reducir la persistencia que se usa por ejemplo en monitores gaming TN cambiando artefactos de ghosting y blur por otros en los negros, puedes encontrarlo en reviews de compradores en Amazon. No se si Rift usa eso.

    Lo que sí se es que usa Fast Switch que tarda la mitad de lo normal en cambiar de color y es algo nuevo que creo que se estrenó en Go.


    Hace unos días vi lineas en Oculus Go por primera vez como las que decía Pacotaco en Index, con el nuevo firmware. Sólo me pasó al apagarse mientras estaba jugando. Durante el apagado con el logo de Oculus me salían al mover la cabeza bruscamente. Eran rayas blancas emergiendo de las letras sobre fondo negro.


     Se me ocurre que podría ser un cambio en el Timewarp que ya no mostraría grandes bordes negros con inercia al caer el rendimiento, y ahora sería a nivel de líneas alternas dejando estela.


    No, no tiene nada que ver con el SDE. Es como lo que se ve en el vídeo que he puesto. Hay que ponerlo en pantalla completa para apreciarlo bien. En el caso de Rift S es horizontal (como en el vídeo, que es de una pantalla normal, no de un visor VR), en el de Index es vertical. Por lo que dicen los que los ven en Rift S y tiene Go, en esas también pasa. Por lo visto, usan exactamente el mismo tipo de panel.

    Ya en cuestiones técnicas no entro, porque las desconozco, pero supongo que sí tendrá que ver con la forma que tienen de apagarse y encenderse los píxeles, que además estas pantallas tiene subpíxlees para reducir el SDE, así que puede que por eso se note más.
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           DARTHVR:Aquí están comentando lo de las scanlines:

    www.reddit.com/r/ValveIndex/comments/ck1rhm/fyi_the_oculus_go_and_rift_s_also_has_the/

    Y me deja con más dudas que nunca. ¿Es o no es un defecto? Unos dicen que lo ven, otros que no. Y que depende de la pantalla, en unas se ven más que en otras... Bueno, lo de que unos no lo ven, parece ser lo normal, que depende de la persona. Pero las hay que están muy seguras y dicen ver bastante estas cosas...

    EDITO:

    Otro: www.reddit.com/r/oculus/comments/ck1qf5/anyone_else_notice_visible_horizontal_scanlines/

    Uno dice que se llama "pixel inversion artifacting", así que por lo menos ya tengo el término técnico.

    Y aquí in vídeo mostrándolo: www.youtube.com/watch?v=P078SD9STxA


    No se si te refieres a las líneas negras verticales de SDE que se ven en videos through the lenses y fotos. Son mucho mas anchas que las horizontales.

    Hay una técnica de poner en negro los pixeles antes de cambiarlos de color para reducir la persistencia que se usa por ejemplo en monitores gaming TN cambiando artefactos de ghosting y blur por otros en los negros, puedes encontrarlo en reviews de compradores en Amazon. No se si Rift usa eso.

    Lo que sí se es que usa Fast Switch que tarda la mitad de lo normal en cambiar de color y es algo nuevo que creo que se estrenó en Go.


    Hace unos días vi lineas en Oculus Go por primera vez como las que decía Pacotaco en Index, con el nuevo firmware. Sólo me pasó al apagarse mientras estaba jugando. Durante el apagado con el logo de Oculus me salían al mover la cabeza bruscamente. Eran rayas blancas emergiendo de las letras sobre fondo negro.


     Se me ocurre que podría ser un cambio en el Timewarp que ya no mostraría grandes bordes negros con inercia al caer el rendimiento, y ahora sería a nivel de líneas alternas dejando estela.


    No, no tiene nada que ver con el SDE. Es como lo que se ve en el vídeo que he puesto. Hay que ponerlo en pantalla completa para apreciarlo bien. En el caso de Rift S es horizontal (como en el vídeo, que es de una pantalla normal, no de un visor VR), en el de Index es vertical. Por lo que dicen los que los ven en Rift S y tiene Go, en esas también pasa. Por lo visto, usan exactamente el mismo tipo de panel.

    Ya en cuestiones técnicas no entro, porque las desconozco, pero supongo que sí tendrá que ver con la forma que tienen de apagarse y encenderse los píxeles, que además estas pantallas tiene subpíxlees para reducir el SDE, así que puede que por eso se note más.



    Tengo Go desde hace año y pico y el otro dia lo vi por primera vez con el nuevo firmware. Eran rayas blancas porque el único color era blanco.
    Creo que tiene que ver con técnicas como Timewarp y Spacewarp cuando pega tirones.
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    Tengo Go desde hace año y pico y el otro dia lo vi por primera vez con el nuevo firmware. Eran rayas blancas porque el único color era blanco.
    Creo que tiene que ver con técnicas como Timewarp y Spacewarp cuando pega tirones.


    Tampoco es eso, no son rayas blancas. Y pasa con y sin la reproyección, pasa siempre.
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    Tengo Go desde hace año y pico y el otro dia lo vi por primera vez con el nuevo firmware. Eran rayas blancas porque el único color era blanco.
    Creo que tiene que ver con técnicas como Timewarp y Spacewarp cuando pega tirones.


    Tampoco es eso, no son rayas blancas. Y pasa con y sin la reproyección, pasa siempre.


    Eran blancas porque era el único color disponible en pantalla. El resto del tiempo no me ha pasado y lo he usado más veces. Sólo salían al mover la cabeza en ese momento del proceso de apagado con la CPU ocupada. La CPU sigue trabajando durante las reproyecciones.


    Buscando más en internet no es lo que yo vi. Se parece mucho a un SDE haciendo una ilusión de movimiento o algo parecido. En Blurbuster recomiendan monitores IPS muy rápidos, de 120 Hz para arriba, pero que sean IPS.

    Las pantallas IPS no sirven para R.V. demasiada persistencia.
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  • DARTHVR

    DARTHVR

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    Regresa el pesado de las scanlines.

    Hacía ya unas semanas que no tocaba la VR por varios motivos, ayer la volví a retomar, expectante por probar No Man's Sky en VR (que algo me dice que no funcionará bien en cuanto a rendimiento, pero bueno), y para jugar un rato al Tetris Effect de PC, y se me ocurrió hacerlo con las WMR de HP en vez de con las Rift S. Creo que comenté anteriormente que en estas no veía las dichosas scanlines... pues bien, eso era porque no me había fijado. También las tiene, solo que estas son verticales (como en las Index), en vez de horizontales como en las Rift S. Lo que pasa es que no me había dado cuenta porque estas gafas tienen un SDE ya de por sí vertical, por lo que se camufla un poco, pero vaya, obsesionado con el tema y sabiendo ya lo que buscaba... las he visto. Ahí están. También es que son algo más leves, quizás por ser de 90 Hz. Conclusión: es algo que tienen todas los visores con pantalla LCD. Los que no lo veis tenéis bastante suerte.

    Por cierto, también me he dado cuenta de que las Rift S se ven bastante mejor que las HP, con una diferencia mayor de lo que pensaba en un principio. Se ven más nítidas, mejor color y si apenas SDE... pero eso sí, a costa de que se le vean más las dichosas scanlines (que precisamente se deben ver más por esa mayor claridad). Que me imagino que voy a ver en cualquier visor con LCD, así que será mejor que me vaya acostumbrando.
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