(ACTUALIZADA) DiRT Rally 2.0 ya está disponible para Rift y OpenVR; no hay planes para PSVR

La nueva entrega de la saga de Codemasters da finalmente el salto a la realidad virtual.

12 AGO 2019  12:17

Harold

80 comentarios

(ACTUALIZADA) DiRT Rally 2.0 ya está disponible para Rift y OpenVR; no hay planes para PSVR

ACTUALIZACIÓN:

La compañía ha confirmado a través de una entrada de blog que de momento "no tienen planes" de llevar DiRT Rally 2.0 a PSVR, algo que sí hicieron con la entrega anterior.

 

 

ACTUALIZACIÓN (08/08/2019):

Codemasters ha lanzado la versión 1.7 de Dirt Rally 2.0, que introduce el soporte de realidad virtual para Rift y OpenVR, estando éste último en la versión de Steam, lo que permite jugarlo también con Vive y Valve Index, según su ficha.

 

 

Dirt Rally 2.0 se puede comprar por 54,99€ en Oculus Store y Steam. Tenemos más información sobre la actualización en este enlace.

 

 

NOTICIA ORIGINAL (08/02/2019):

DiRT Rally 2.0, la secuela del juego de rallies de Codemasters, recibirá soporte de realidad virtual este verano, tal y como ha confirmado la compañía a través de un mensaje en Twitter, aunque, según parece, será de entrada solo para el visor Rift.

 

"Os escuchamos. Oculus os escuchó. DiRT Rally 2.0 + Oculus = este verano..."

 

Con la primera entrega de la saga, que llegó al mercado en diciembre de 2015, ocurrió algo similar, ya que recibió soporte para Rift en el verano de 2016 y unos meses más tarde, en febrero de 2017, dio el salto a PSVR, por lo que queda cabe la posibilidad de que acabe llegando a otras plataformas de RV.

 

 

DiRT Rally 2.0 estará disponible en pantalla tradicional a partir del 26 de febrero. La nueva entrega contará con más de 50 coches, 6 localizaciones (Nueva Zelanda, Argentina, Polonia, Australia, Estados Unidos y España), mejoras en el manejo, creación de nuestro propio equipo de competición, ajustes de estilo y características de los vehículos y distintos desafíos para la comunidad.

Comentarios (80)

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  • _C__

    _C__

    Visores

    HTC Vive
    Pimax 5K
    Samsung Odyssey
    tfc1:
    El problema que veo yo es que los usuarios de Steam con Oculus no podamos usar las APIS de Oculus, las cuales dicen que están mucho más optimizadas como es lógico.



    En steam hay bastantes juegos que usan las apis de oculus.

    No sé si esta lista esta actualizada:

    www.reddit.com/r/oculus/wiki/steamgameswithnativesupport
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  • Lorient

    Lorient

    Visores

    Oculus Rift
    Oculus Rift S
    jose_rico:Es cuestión de opiniones, no tiene sentido seguir argumentando.
    A ti el hecho de cambiar la tecnología de las pantallas, la resolución y el sistema de posicionamiento tanto de los controladores como del visor te sigue pareciendo poca innovación, todo es una copia de Oculus y Sony. Pues a mí me parece diferente. Igual que me parece diferente unas Oculus de unas pimax en muchas cosas también, no son unas Oculus con mejores pantallas por mucho que te empeñes.


    Si abres unas Pimax, tecnológicamente ¿Qué diferencia hay respecto a Oculus o Vive?, nada, "la tecnología es la misma", lo pongo entre comillas para matizar que aunque haya diferencias, es más de lo mismo.

    Para ponerle esa bestialidad de FOV, lo que han hecho es quitar las pantallas pequeñas, y ponerle unas pantallas grandes. ¿Y qué les ha salido? un visor tan grande como un campo de fútbol con mil defectos en la pantalla por seguir usando lentes fresnel para conseguir FOV mayores de 140º. Para hacer bien lo que ha hecho Pimax mal, empresas más serias, hubieran invertido en I+D para poner pantallas curvas que no agranden el tamaño del visor, y utilizar otra tecnología distinta a la fresnel que te permita poner FOV superiores a los 140º.

    Pero bueno, vamos a suponer que consideramos ese FOV tan grande una segunda generación. Cuando dicho visor tiene tantos defectos visuales que ya fueron superados en la primera generación, hace que tampoco lo podamos considerar una segunda generación, en vez de ir hacia adelante, ha ido hacia atrás.

    En el momento en el que cambian el color o tamaño de un producto, este ya es diferente. Pero vamos a ser serios, hablamos de diferencias grandes. Si vamos a creer que el Iphone 6 y el Iphone 7 es un cambio generacional, pues apaga y vamonos. Entre el Iphone 5 y el X hay un cambio generacional. Pero todos esos modelos intermedios que nos han colado, son maquillaje del Iphone 5.

    Y si, está claro que es cuestión de opiniones. Si tú opinas que hay una gran evolución me parece bien. Pero me sorprende cuando el resto de personas no paran de decepcionarse con los nuevos visores. Vamos, que ningún visor de los nuevos se le puede considerar la siguiente generación. No encontrarás a nadie que diga que las Valve Index, ni las Rift S, ni las Pimax, son una versión 2.0. Por lo tanto, todas son la versión 1.0, con pequeñas mejoras, y también grandes cagadas, entre ellas el Rift S.

    Cuando digo esto, siempre me estoy refiriendo a los visores que no son standalone. Porque creo que las Quest si es un cambio generacional respecto al resto de visores standalone.

     jose_rico:Oculus es quien dijo una vez que los controladores no eran necesarios (luego rectificó) y que todo lo que no sea 90 Hz no vale para VR (luego rectificó). También dijo que la regulación por hardware era fundamental (luego rectificó). Y ha `copiado` el sistema de posicionamiento con cámaras del rift S, simplemente añadiendo más cámaras que en WMR.


    Hay que matizar, que lo que diga una empresa, no tiene por qué ser lo que piensa esa empresa. En el mundo empresarial, hay que saber leer las noticias, no hay que leerlas literalmente, hay que ver su situación y el de la competencia.

    Las noticias que dan, muchas veces se hacen por pura estrategia, y este es un ejemplo claro. Cuando Oculus dijo que su visión de la realidad virtual era jugar sentado, era porque su producto inicialmente iba a venderse con el mando de la Xbox. Pero es absurdo pensar que no querían unos mandos ni jugar de pie, “aunque lo digan”, cuando ya habían mostrado el prototipo de los touch en las ferias, mucho antes incluso de vender el CV1. Por lo tanto, si tienes prototipos funcionales de los touch y los enseñas en las ferias, no hay que pensar mucho para saber que estaban mintiendo descaradamente para que su producto inicial no perdiera ventas respecto a las Vive, que si traían las maracas. Y también necesitaban hacer tiempo para que se terminaran los desarrollos de los juegos que iban a regalar con los touch. Porque si alguien cree que Robo Recall y resto de juegos que regalaban con los touch, se desarrolló en el tiempo entre que salió el CV1 y los touch, es ser muy optimista.

    En cuanto a lo de los 90hz, pasa lo mismo. No han rectificado, no solo han dicho que como mínimo es necesario los 90hz, sino que incluso en alguna entrevista han dicho que es necesario muchísimo más. Incluso llegaron a decir que en la segunda generación llegarían a los 120hz. Pero claro, otra vez hay que ver la situación del mercado. Nos encontramos con un Rift S, que no tenían pensado sacar, algo que dejaron claro en muchas entrevistas. Y al final lo han sacado presionados por el aluvión de visores que mejoraban el CV1 en resolución. Por lo tanto necesitaban un visor intermedio entre el CV1 y el CV2, y sacaron el Rift S con mayor resolución. ¿Qué implica el aumento de resolución? Que necesitas un PC más potente. Oculus, por mucho que le critiquemos, y yo el primero por esa bajada de hz en el Rift S, está haciendo las cosas con cabeza. Si tú prometes que tu primera generación de visores funciona con unas gráficas determinadas, sería muy mala política el pedir un PC superior en su revisión del CV1, que es lo que es el Rift S, una revisión del CV1. Y la solución para mantener los requisitos mínimos, es bajar los hz. Como las pantallas son mejores en cuanto a baja persistencia que las del CV1, incluso bajando los hz no marean más. Por lo tanto, no es que rectifiquen, siguen pensando que cuanto más hz mejor, pero se ven obligados a bajarlos, ya que no perjudica la experiencia y mantienen los requisitos mínimos.

     jose_rico:Mencionas el half dome como ejemplo de I+D que es algo que aún no se ha llegado a comercializar... Pues nada... hablamos de I+D que aún no existe a nivel de usuario y que no se puede ni probar.
    Es como hablar de marcas, imposible apreciar el panorama de lo que ofrecen los demás fabricantes si consideramos que sólo y únicamente Oculus y Sony hacen algo por la VR.
    Un saludo


    Al final cada empresa se gana su prestigio bueno o malo con el tiempo. Pimax tiene esa mala fama de hacer productos desastrosos por la experiencia tan dañina que ha dado a la gente durante estos años. Es una empresa de la que no te puedes fiar. Pero con Oculus, que ha hecho también cosas malas, el prestigio es distinto, al menos en cuanto a sus prototipos. Si dicen que van a sacar una determinada tecnología, no te preocupes, que la van a sacar. Incluso todos los años hacen predicciones futuras, que dan una visión de lo que ellos están investigando tecnológicamente. El resto de empresas es total opacidad, no hablan, no dicen absolutamente nada, y si sacan algo, son pocos meses antes de comercializarlo.

    Estamos hablando que todos los prototipos que ha sacado Oculus, al final han sido evolucionados y al final comercializados. Lo hemos visto con el DK2, Crescent Bay, Touch, Santa Cruz. Es más, cuando llegan a comercializarlos son productos mucho mejores que los prototipos mostrados. Y estamos hablando de prototipos donde muestran su funcionamiento, no se limitan solamente a mostrar fotos o citar las características como hacen otros fabricantes.

    El I+D en unas fotos de un producto, te lo puedes creer o no. El I+D en un folleto lleno de características técnicas, te lo puedes creer o no. Pero cuando una empresa lleva sus prototipos a las ferias y muestran su funcionamiento, eso no es magia, eso es mucho dinero invertido en I+D.
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  • jose_rico

    jose_rico

    Visores

    Lenovo Explorer
    Está claro que tenemos opiniones muy distintas Lorient. También hay mucha gente que ha pasado de cv1/vive a Index y dicen que es otro mundo en definición y claridad. Y a ver quién les dice que están equivocados....
    Un saludo
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  • tfc1

    tfc1

    Visores

    Oculus Rift S
    _C__:

    En steam hay bastantes juegos que usan las apis de oculus.
    No sé si esta lista esta actualizada:
    www.reddit.com/r/oculus/wiki/steamgameswithnativesupport


    Ese es el problema, para DR1, hay en Steam las APIS de Oculus pero para DR2, solamente si lo compras en la tienda de Oculus, en la de Steam solo es para OpenVR.

    Aquí te dejo una URL donde indican cada uno de los parámetros de la calidad de DR2 que pesa más para la maquina

    www.game-debate.com/news/26623/dirt-rally-2-0-performance-breakdown-and-most-important-graphics-options

    Y aquí los consejos de que hemos de activar en los parámetros de calidad:

    steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1754391859

    Salu2
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  • _C__:He leído que poniendo en las opciones de lanzamiento "-vrmode Oculus" arranca con la api de oculus directamente.


    No, no arranca con la API de Oculus. Yo lo tengo puesto y sigue arrancando SteamVR.

    Y sí, SteamVR hace que baje el rendimiento, dependiendo del juego, a veces solo un poco, a veces mucho.
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  • tfc1

    tfc1

    Visores

    Oculus Rift S
    Probada la versión DR2 comprada en la tienda Oculus.  En resumen, va más fina esta versión, pero no mucho más optimizada, si le activas el antialiasing y las sombras con calidad, siempre con SS a 1.8, igualmente bajas a 45 frames con una 2080TI  evil

    Al final vuelvo a la versión Steam y para ir constante a 90 fotogramas, sombras con calidad media, antialiasing a 0 y lo otro todo alto, casi igual que con la versión de la tienda Oculus.

    En fin, un poco decepcionado. Tengo un I7 7700 espero que este no sea un cuello de botella.

    Salu2
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  • No creo, estuve probando mi 2080ti con un i7 4770 en varios juegos y no había cuello de botella, de todas maneras si monitorizas tu CPU puedes asegurarte de que sus núcleos no vayan al 100%. La semana que viene lo probaré con un 9700k y las Index a ver qué tal el rendimiento, ya lo comentaré por aquí.
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  • javivi0000

    javivi0000

    Visores

    Oculus Rift
    Hola, pasado este tiempo los que lo adquiristeis en su día, sería bueno saber si es recomendable la compra en steam o en oculus... en mi caso tengo una 1070...
    ¿ha habido alguna mejora, algún parche?
    ¿se puede jugar en vr o es mejor abandonar hasta que la cosa mejore?
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