El SDK de Audio de Oculus incorpora propagación del sonido basada en la geometría

El nuevo algoritmo es capaz de ofrecer en tiempo real la oclusión y reverberación del sonido en base a la geometría del lugar virtual.

7 FEB 2019  12:46

Harold

3 comentarios

El SDK de Audio de Oculus incorpora propagación del sonido basada en la geometría

Oculus ha compartido la lista de actualizaciones técnicas que han realizado en el último mes, donde destaca el añadido de un nuevo paquete de propagación del sonido ya disponible en forma de beta para el SDK de Audio. La nueva función modifica los plugins del Spatializer de Oculus Audio para permitir la simulación en tiempo real de la oclusión y la reverberación del entorno virtual en base a la geometría del juego. Esto produce, según explican, una propagación de audio precisa a través de una escena sin requerir de una configuración compleja. Para ello, simplemente hay que etiquetar las mallas de la escena que deseemos incluir en la simulación y seleccionar de una lista el tipo de material acústico que queremos para cada una de ellas.

 

"Estamos entusiasmados con el lanzamiento de esta nueva función, especialmente porque el audio es un elemento muy importante para una experiencia realmente envolvente", comenta el equipo de Oculus.

 

 

El algoritmo ha sido desarrollado por Facebook Reality Labs, y fue explicado por el propio equipo en el último Oculus Connect. Para calcular en tiempo real de forma eficiente la propagación del sonido dentro de un entorno 3D, utilizaron un algoritmo avanzado de ray tracing optimizado para mantener una alta calidad mediante el trazado de un mínimo numero de rayos. Otro punto clave para que fuera factible y se pudiera ejecutar en dispositivos móviles fue la priorización y agrupación del número de fuentes, reduciendo así los cálculos necesarios en las escenas muy complejas. Básicamente, la mejora respecto a los métodos anteriores radica en la gestión en tiempo real de todas las reflexiones de las fuentes de sonido.

 

El nuevo plugin de audio se encuentra disponible en todas las plataformas de Oculus (Mobile y PC). Podemos consultar más información sobre su integración con Unreal Engine y Unity.

 

En cuanto al resto de novedades introducidas a las plataformas de Oculus, tenemos el streaming a Facebook desde Rift (disponible en el canal público de pruebas), el añadido en la interfaz de las aplicaciones de una forma de contacto de los usuarios con los desarrolladores, la mejora del sistema de matchmaking de la plataforma de Oculus y otras características en la integración con Unity. Además, pronto lanzarán la beta cerrada de los nuevos avatares expresivos en los que trabajan.

 

La beta de Rift también introdujo recientemente la posibilidad de importar nuestra propia geometría para la casa de nuestro Home de Oculus, algo similar a la importación de objetos basada en archivos GLB. Para llevarlo a cabo, hay que colocar dichos ficheros en la carpeta de "Mis Importaciones" y usar el objeto como una plantilla para nuestro nuevo hogar. Próximamente compartirán la documentación completa de todo el proceso de personalización de nuestra casa virtual.

Comentarios (3)

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  • EiinGeeeL

    EiinGeeeL

    Visores

    Oculus Quest
    Me flipa oculus y su I+D tanto en software como en hardware.
    10 0
  • Parzival

    Parzival

    Visores

    Oculus Rift
    Sinceramente, esta es una de las primeras cosas que deberían haber implementado desde hace años... Yo trabajo en producción de sonido con efectos en tiempo real y por características de sala (proporciones, materiales) desde hace mucho y ya me extrañaba que no sacaran algo como esto. Una buena noticia ver que poco a poco vamos avanzando en esto de la VR.
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