Virtual Pixels 17: ¿Por qué no despega la VR?

Hoy Virtual Pixels se enfrenta a la eterna pregunta. ¿Qué le falta a la VR para convertirse en mainstream?

4 FEB 2019  18:31

Harold

43 comentarios

Virtual Pixels 17: ¿Por qué no despega la VR?

Virtual Pixels charlará en directo con Santiago Bustamante, director del programa de videojuegos y tecnología de Radio 3 "Fallo de Sistema" para buscar las razones por las que la VR sigue en un segundo plano en el mundo de los videojuegos generalistas. ¿Qué falta? ¿Por qué los medios de videojuegos no hablan de los títulos virtuales? Esta noche, a partir de las 22:00.

 

Podéis verlo desde este link, o a través del video asociado:

 

Comentarios (43)

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  • Pero Jose vamos a ver... Estamos hablando de la vr mainstrean, que haya un millon de visores o 4 millones vendidos, -o 10 millones de carcasas- no justifica ni elimina ninguno de los problemas de los mismos.
    Es cierto que hay gente que puede jugar sin marearse a según que cosas, y según que tiempo, pero "el chutazo" viene dado por cuatro problemas frentes (problema del enfoque, latencia, baja resolución y sistema vestibular) y esas molestias están ahí. Barreras infranqueables para el 99% de la población.

    Nadie de esos 99% pagará tanto por llevar algo en la cabeza que le produce molestias. Menos aún si es caro. Es tan sencillo como eso. Los entusiastas llegan a soportar el visor o tratan de acostumbrarse,o qué se yo, son dioses de la rv y ya no les afecta nada XD, pero yo un friki entusiasta pero no soporto esta vr aunque quiera.

    Cuando te da un chutazo de estos de un día entero te replanteas cosas. Yo me mareo en el coche y montañas rusas pero el mareo se va en un rato, que dure un dia entero (y encima con descoordinación, que me pasó a mí) llega a asustar. No quiero pelearme con la rv, esperaré hasta que este lista para mí y para el 99% de la peña. ;)
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  • A mí se me hace cansado montar el chiringuito y todo el lío de cables, además cuando lo uso me aíslo de mi familia mientras que cuando juego en pantalla puedo comentar el juego y compartirlo con ellos.

    Creo que conforme pasen los años y mejore la tecnología venderá más, pero ahora mismo no la veo madura para un mercado de masas -me incluyo en ese grupo-.
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  • AnonimoJose

    AnonimoJose

    Visores

    Oculus Rift
    Oculus Go
    Que lo esten utilizando 1 millón o 4 millones con frecuencia para jugar, son mas de 4 frikis. Que son minoritarios, si, pero es como si toda la población de Madrid jugase con frecuencia con su visor de VR. Y esos 4 millones no son superhumanos, y nadie utiliza algo con frecuencia que le produzca mas molestias que las que te pueda causar tambien jugar en una silla de escritorio frente a un monitor muchas horas.


    Y siento mucho que no puedas disfrutar de la RV, pero que el 99% de usuarios que juega con un visor de RV le produce molestias está lejisimos de la realidad. Igual que hay un porcentaje de entre el 10%-20% que no se marea con nada (entre los que me incluyo), habra un 10%-20% que es hipersensible al mareo y por desgracia no puede disfrutar de la RV (no se si tu estas entre ellos), y luego un 60% que puede jugar a practicamente tras un periodo de adaptación.
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