IDC estima para 2019 un crecimiento del gasto en RV y RA del 68,8%

7 DIC 2018  17:46

Redacción

La capacitación, los juegos de realidad virtual y el hardware serán de los que más gastos tendrán.

Tras publicar la estimación de envíos de visores de realidad virtual y aumentada durante el tercer trimestre de este año, IDC ha compartido nueva información en la que destacan que prevén que el mercado de la RV y RA generará 20.400 millones de dólares en 2019, lo que supone un crecimiento del 68,8% respecto a la nueva cifra estimada de 12.100 millones que apuntan que tendrá el año actual. De cara a los próximos 5 años, la previsión señala que habrá una tasa anual compuesta de crecimiento (CAGR) del 69,6%, un valor ligeramente inferior al que compartieron en junio.

 

"Los primeros desarrollos del mercado indican que la adopción de las tecnologías AR/VR a nivel mundial se expandirá durante una década o más. Los innovadores que sirven a una amplia base de industrias apoyan las necesidades dinámicas del usuario final a través de las crecientes opciones en soluciones de hardware y software. Creemos que los servicios desempeñarán un papel más destacado en las inversiones empresariales a medida que madure el mercado", comenta Marcus Torchia de IDC.

 

El crecimiento del gasto estará liderado por los sectores empresariales, que en combinación aumentarán en más del 80% para 2022. Las industrias que estarán por delante en gasto serán algunas como las de servicios, el retail y la fabricación discreta. El gasto de los consumidores tendrá un mayor valor (7.200 millones en 2019) que cualquiera de las industrias, aunque con un ritmo de crecimiento más lento que el de las demás. De hecho, esperan que el año que viene los juegos de RV generen 4.000 millones, los contenidos relacionados con vídeo 2.000 y los juegos de RA un total de 616.

 

A los tres casos anteriores les seguirán en gasto la capacitación con 1.800 millones, el retail online con 558 y el mantenimiento industrial con 413, estando previsto que éste último supere en 2022 al de los juegos de RA. Habrá múltiples casos de uso comerciales que tengan un CAGR superior al 100%, como es el caso del retail y el diagnóstico anatómico.

 

"Los nuevos lanzamientos de hardware y software en 2018 están impulsando nuevos casos de uso y mejorando la viabilidad de los existentes. Esperamos que en 2019 aparezcan más productos nuevos de los principales proveedores, lo que ayudará a impulsar la innovación a mayor escala en el futuro", comenta Tom Mainelli de IDC.

 

El hardware representará más de la mitad del gasto en el periodo pronosticado (hasta 2022), quedando por detrás el software y los servicios. Además, estiman que para 2021 el gasto en software de RA superará al de RV.

 

Finalmente, en cuanto al gasto por regiones para 2019, el orden será: Estados Unidos (6.600 millones), China (6.000 millones), Japón (1.760 millones) y Europa Occidental (1.740 millones), aunque ésta última pronostican que subirá a la tercera posición en 2020.