Sony patenta un nuevo diseño para controles de movimiento

Incluirían sticks y utilizarían un anillo en lugar de la bola actual para determinar su posición y orientación a través de la cámara.

6 NOV 2018  11:00

BarretoMc

12 comentarios

Sony patenta un nuevo diseño para controles de movimiento

Una nueva patente de Sony Computer Entertainment describe un tipo de mandos que supondría una mejora considerable a la hora de posicionar al usuario. Sustituyendo la clásica esfera iluminada de la punta de los controladores Move por una especie de lazo con leds, distribuidos por dentro y por fuera del anillo en un total de tres posiciones, que permitirían a la cámara detectar de forma más precisa los controladores en distintos ángulos.

 

 

A parte de estos anillos, que proporcionarían una información más detallada sobre nuestra postura al software, con la orientación y la oclusión de las distintas luces. Presenta, como cambio más notable, la inclusión de sticks analógicos en el cuerpo de ambos mandos, lo que facilitaría el trabajo a la hora de desarrollar juegos compatibles con PlayStation VR (en cuanto a la locomoción).

 

 

Aunque Move ya es capaz de ofrecer seguimiento 6dof, esta publicación, a fecha de este mismo mes, parece indicar que Sony centra sus esfuerzos en acercar la precisión de sus sistemas a los niveles que puede llegar a ofrecer la competencia. La patente habla también de que la cámara, que se encarga de capturar la luz de los distintos leds, podría estar definida por más de un dispositivo, abriendo así la posibilidad de ofrecer una cobertura sin oclusión de 360º.

Comentarios (12)

Enlace al foro
  • cercata

    cercata

    Visores

    Oculus Rift
    PlayStation VR
    Oculus Go
    Oculus Quest
    Subb:Además la deriva se produce unicamente en el eje perpendicular al suelo, independientemente de la posicion del mando, lo cual indica que no es fallo de hardware de giróscopo. ¿Por que sé produce este fallo?

    Eso es algo normal, debido a como funcionan las IMUs(Inertial Measurement Unit), lo tienen todas.
    La deriva es el error de integración de los datos de los acelerometros y gyroscopios, la cosa es que gracias a la gravedad, en 2 ejes se puede compensar, pero en tercer eje no.

    Las IMUs funcionan a 1000Hz, y ese error de integración parece que no es significativo hasta por lo menos 1000 muestras, 1 segundo en el peor de los casos puedes tener sin deriva.

    Y para compensar ese error es donde entran en juego las cámaras y/o sensores externos/internos, que puedes funcionar a baja frecuencia, pero necesitan determinar la posición de forma exacta, para corregir el error mínimo 1 vez por segundo.

    Y ahi es donde el resto de plataformas corrijen la deriva gracias a sus camaras, pero PSVR a veces las corrije a veces no, y yo sospecho que el problema no es la camara, sino la falta de potencia para hacer un procesado de las imagenes en condiciones.
    0 0
  • cercata

    cercata

    Visores

    Oculus Rift
    PlayStation VR
    Oculus Go
    Oculus Quest
    albertopina1:Donde más lo noto es con el aim controller, el tener que retorcer el arma para que mire hacia delante es tedioso, se ve que les costaba mucho poner un led en la parte posterior del Aim....

    Ese es otro problema ademas de los que hablaba yo, que yo ese hasta se lo perdonaba.

    Al tener un solo punto de luz, por limitación de diseño, para que el tracking funcione tienes que moverlo de vez en cuando, vi un video donde lo explicaban ... pero bueno, yo en el Farpoint cuando iba a andando sin disparar, le metia un vaiven constante al AIM, y asi ese problema no me afectaba.
    0 0