El primer visor con eye tracking integrado de Tobii podría llegar en 2019

Un "fabricante de visores líder" empleará la tecnología de seguimiento ocular de Tobii en su próximo HMD.

10 OCT 2018  10:22

Harold

31 comentarios

El primer visor con eye tracking integrado de Tobii podría llegar en 2019

Tobii, empresa especializada en seguimiento ocular, ha anunciado que ha firmado un acuerdo con un fabricante de visores líder para integrar su tecnología en el próximo visor de realidad virtual que lanzará dicho fabricante.

 

"Hemos hecho un gran esfuerzo para adaptar nuestra tecnología líder de seguimiento ocular para la RV junto con clientes y socios clave y, por supuesto, es muy emocionante poder anunciar este acuerdo. Es un hito importante para Tobii establecer el eye tracking como una tecnología fundamental de la RV", comenta Henrik Eskilsson, CEO de Tobii.

 

El acuerdo incluye el chip dedicado de Tobii (EyeChip) y la licencia de la IP, del software y del diseño del sistema VR4, que ya habíamos visto integrado con HTC Vive mediante un kit para desarrolladores. Sin duda, HTC es una de las empresas que ha estado trabajando con Tobii en estos últimos años, por lo que podría ser ese "fabricante líder" al que hacen referencia, aunque tampoco podemos olvidarnos de Qualcomm, quien también integró la tecnología en su último kit de presentación del Snapdragon 845.

 

Sin compromisos vinculantes en materia de volumen, Tobii no comparte en este momento ninguna información relativa a los volúmenes de ventas potenciales, aunque esperan que las entregas tengan lugar en 2019, por lo que parece que el año que viene o el siguiente podría llegar este primer visor comercial con seguimiento ocular integrado, si no tenemos en cuenta los accesorios o devkits ya disponibles.

Comentarios (31)

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  • fragglerock

    fragglerock

    Visores

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    Oculus Quest
    Muy buena apreciación, Gargom.

    Digo que no tiene sentido llamarle foveated porque la parte enfocada en el FFR de Oculus no abarca la zona de la fóvea, sino una parte muchísimo más amplia. Más bien podría decirse que lo que hace Oculus es bajar las resolución en los bordes. Mira la imagen



    Con el foveated rendering lo que se pretende es mantener una muy alta resolución en la zona correspondiente a la fóvea, que supone entre 1 y 3 grados del campo visual. Adjunto otra imagen.



    De todos modos no tiene mucho sentido discutir sobre si es lógico, o no, llamarle así. Al final depende de la opinión de cada uno. Lo importante es que el reto de conseguir un foveated rendering basado en un hardware de eye tracking (que es lo que puede suponer un salto enorme en la VR) es un reto superlativo comparado con la técnica de ofrecer resoluciones variables estáticas, que es algo relativamente sencillo.

    Con esto no digo que no vayamos a ver nunca un FR perfectamente funcional. Estoy convencido de que será así, pero dudo que sea este año o el que viene. Creo que hay muchos pasos que dar aún.

    Saludos.
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