Prototipo de GameFace Labs a 2560x1440

GameFace Labs ha presentado su prototipo de HMD basado en Android, del que destacamos la pantalla de 2560x1440 píxeles, algo generalmente reservado a ciertos monitores de gama alta de 27". Es probable que Oculus VR persiga esta misma resolución para la versión comercial del Rift, pero si al final lo logran, ya no podrán decir que han sido los primeros.

9 ABR 2014  14:47

Juanlo

89 comentarios

Prototipo de GameFace Labs a 2560x1440

La pantalla del HMD de GameFace Labs, cuyo fabricante no han desvelado, tiene un tamaño de 5.5 pulgadas, lo que le otorga una densidad de unos 534 puntos por pulgada. La matriz de esta pantalla es LCD y, según cuenta Road to VR, GameFace también quiere implementar baja persistencia en los dispositivos finales.

 

Prototipo de GameFace Labs

 

Este prototipo funciona con un SoC Tegra K1, conocido como Jetson, que consta de una CPU quad-core ARM Cortex a 2.3 GHz y una GPU con 192 cores. Quizás sea demasiado pronto para apostar por un HMD basado en Android, especialmente con una resolución tan elevada, pero en cualquier caso en GameFace Labs ya han dicho que no van a plantarse ahí, ya que el K1 admite una resolución de 3840x2160 (4K). Por el momento, es posible que presenten el prototipo actual en el Penguicon el mes que viene.

Comentarios (89)

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  • "dinodini":No es fácil conseguir a día de hoy pantallas de esa resolución, y además OLED, y que te salgan las gafas por 300 euros. De hecho, no sabemos lo que van a costar esas de GameFace ni cuando van a estar a la venta, que anuncios hay muchos, pero productos a la venta ya es otra historia. Dentro de 6 meses, 1 año, la cosa será distinta y pantallas de esa resolución será mas común. Además ahora ha entrado Facebook, con lo que hay mas dinero para abaratar el precio de las gafas. La cuestión es que no podemos esperar que para julio Oculus tenga en el mercado, y por tan solo 300 euros, lo que las demás compañías tampoco son capaces de ofrecer.


    Hola a tod@s,
    Venden pantallas del Samsung i9500 S4 Full HD Super AMOLED 1.920 x 1.080 @ 33 dolares..., unos 24 €uros a particulares..., no se yo que pensar dinodini de los costos de los componentes en lotes/unidades de 1000...., lo que esta claro es que la pantalla del DK2 les sale muy barato a oculus ¿o no?.

    Dir: http://all-spares.com/es/LCD-for-China- ... 01-V2F.php

    Pero..., si lo que quieres es una pantalla IPS @ 2560x1440 la puedes comprar por unos 50 dolares..., la del Móvil Vivo Xplay 3S X520L...., que seguramente sea parecido el que esta usando el HMD GameFace Labs @ 2560x1440, aunque el Vivo Xplay3S es Snapdragon 800.

    Dir: http://item.taobao.com/item.htm?spm=a21 ... =&sku=&ug=
    Dir video del movil: https://www.youtube.com/watch?v=BIvoLpEa2kk
    Mirad en los 9:30 minutos los graficos del juego y la definición de la pantalla..., ¿no estan mal verdad?

    En este otro video español..., hacen un zoom con la cámara a la pantalla y no se aprecian los píxeles.
    Dir: https://www.youtube.com/watch?v=b4dTJwskwX4

    Un saludo a tod@s,
    Legna
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  • Legna, muy interesante esos precios de pantalla, ¿pero la de 2.560x1440 son OLED? Si es así, por ahì ya tienen resuelto el problema de la pantalla los de Oculus, porque el precio esta muy bien, aunque seguramente les quedarán otros muchos por resolver: disponibilidad de grandes cantidades, bajar latencia en el software, etc.
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  • "dinodini":Legna, muy interesante esos precios de pantalla, ¿pero la de 2.560x1440 son OLED? Si es así, por ahì ya tienen resuelto el problema de la pantalla los de Oculus, porque el precio esta muy bien, aunque seguramente les quedarán otros muchos por resolver: disponibilidad de grandes cantidades, bajar latencia en el software, etc.


    Mira este video dinodini..., en este otro video español..., hacen un zoom con la cámara a la pantalla y no se aprecian los píxeles.
    Dir: https://www.youtube.com/watch?v=b4dTJwskwX4

    Me has pillado editando el anterior post...., la del Vivo Xplay 3S X520L es una pantalla IPS @ 2560x1440 de 6".

    Saludos amigo,
    Legna
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  • Pero no existen pantallas para moviles con 95 o 120 Hz , se supone que el CV1 llevaría esa resolucion con una tasa de refresco alta y no las hay en el mercado.
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  • "tristanc":Pero no existen pantallas para moviles con 95 o 120 Hz , se supone que el CV1 llevaría esa resolucion con una tasa de refresco alta y no las hay en el mercado.


    Hola tristanc,
    Creo que la velocidad de las tasas de refresco no solo están vinculados a el tipo de pantalla "Amoled, IPS, LCD"..., supongo que también tendrá que ver el controlador de estas mismas pantallas...., ademas de nuestras graficas.
    ¿Han comentado desde oculus que la versión consumidor será de 2560x1440 @ + de 60Hz?..., se que palmer dice que tendrá mas que el DK2 por lo que 2+2 = 2560x1440 ó 2560x1600..., por que el mercado esta tirando y mucho para los 2560...., pero la velocidad de la tasa de refresco la desconozco.

    Quizás le meten un Tegra K1 y lo flipamos..., puede con 4K 3840x2160 y creo que llega a los 144 Hz...., meterle un SOC Tegra K1 con entrada HDMI estaria bien

    Un saludo
    Legna

    EDITO: NANAI DE LA CHINA..., EL TEGRA K1 LLEGA A LOS 60FPS EN Full-HD 1920 X 1080 según la base de datos de GFXBench 2.7.
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  • Hola legna , confirmado como ya sabemos todos no hay nada , todo son especulaciones , se da por medio sentado que sera 1440p , con respecto a la frecuencia de muestreo en todos lis medios se comenta que mayor de 60 y como los profesionales del sector han indicado 95 Hz para la " presencia " pues se especula con esa tasa para el CV1. Supongo que los Hz en una pantalla no solo será cuestion de la controladora supongo que dependerá también del mismo hard, a ver si busco info y lo posteo que ahora estoy de viaje y con el movil y es un suplicio escribir.
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  • "tristanc":Pero no existen pantallas para moviles con 95 o 120 Hz , se supone que el CV1 llevaría esa resolucion con una tasa de refresco alta y no las hay en el mercado.


    Pues sí, no me acordaba de esto. Oculus estará buscando pantallas a 95hz, y de eso parece que no hay en el mercado. Podría ser una de las razones, porque hay muchas mas, de porque aún no sabemos (ni ellos lo saben) cuando saldría al mercado el CK1. Buscan que el modelo comercial pueda lograr la presencia al completo, de ahí que el objetivo es crear unas gafas con las mismas especificaciones que las de Valve, excepto en que usará 1 pantalla en lugar de dos.
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  • "Legna":Hola a tod@s,
    Bueno dinodini.., yo creo, que lo que le esta pasando al chaval y a los demas que prueban un HMD sea oculus o la copia del oculus de sony, es que están concibiendo/experimentando lo que es la RV…, un gran campo de visión y ya sabes todas las nuevas sensaciones que aporta la RV.

    Pero mi reflexión es la misma, ¿dará un HMD con 120º de fov @ 1080p la suficiente calidad de imagen para que sus usuarios experimenten VISUALMENTE una buena experiencia a la hora de jugar con el?.

    Pienso en las personas que no pueden gastar 300 €uros en un HMD a si como a si…, hay muchas personas que para poder disponer de 300 €uros tienen que ahorrar mucho tiempo...., y creo que hay que hacer lo posible en no llevar a confusiones a las personas cuando nos referimos a un HMD u otros.

    Creo que un HMD con 120º de fov…, para disponer de una aceptable experiencia VISUAL deberá de disponer de una resolución “REAL” de 2560x1440…, y espero que sea Oculus en su Oculus versión consumidor…, nos ofrezca eso.

    Veo que se habla de resoluciones de pantallas…, pero no tanto de cuantos píxeles se están aprovechando realmente de las pantallas…, haber si debatimos un poco más todo esto.

    P:D: Soy un fanboy de la RV/AR…, no de una marca o plataforma.

    Un saludo a tod@s,
    Legna


    Buenas a todos! Insisto en que las deformaciones que se ven en estas fotos no se corresponden con el modo de funcionamiento del casco. La deformación espacial ocupa toca en los bordes superiores de la pantalla, no solo en los laterales, a pesar de lo que se vea en esta foto. En ese momento estabamos modificando el tamaño de "los huevos " como les llamamos cariñosamente para dejarlos en su mínima expresión cuando explicamos como modificar diferentes parámetros del SDK. A veces las fotos engañan y las conclusiones también. Respecto a lo que preguntaba Legna en otro hilo, sigue sin ser correcto lo que dice, ya que no tiene en cuenta el sistema óptico empleado. Tampoco puedo responder a lo que me pregunta, aunque es super obvio a poco que se piense, pero si lo digo la competencia lo lee fijo y no es cuestión de desvelar lo que cuesta tanto tiempo y dinero de tanta gente entender y desarrollar. Lo digo con todo el cariño.

    Un saludo.
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  • "Holy":a todos! Insisto en que las deformaciones que se ven en estas fotos no se corresponden con el modo de funcionamiento del casco. La deformación espacial ocupa toca en los bordes superiores de la pantalla, no solo en los laterales, a pesar de lo que se vea en esta foto. En ese momento estabamos modificando el tamaño de "los huevos " como les llamamos cariñosamente para dejarlos en su mínima expresión cuando explicamos como modificar diferentes parámetros del SDK. A veces las fotos engañan y las conclusiones también. Respecto a lo que preguntaba Legna en otro hilo, sigue sin ser correcto lo que dice, ya que no tiene en cuenta el sistema óptico empleado. Tampoco puedo responder a lo que me pregunta, aunque es super obvio a poco que se piense, pero si lo digo la competencia lo lee fijo y no es cuestión de desvelar lo que cuesta tanto tiempo y dinero de tanta gente entender y desarrollar. Lo digo con todo el cariño.
    Un saludo.


    Hola a tod@s,

    Holy, no entiendo lo que quieres decir.., " Respecto a lo que preguntaba Legna en otro hilo, sigue sin ser correcto lo que dice, ya que no tiene en cuenta el sistema óptico empleado"...,¿en que hilo y que preguntas en concreto?..., ¿Quizas esto?:

    Hola a tod@s,
    Si se disponen de pantallas en Vertical como en la imagen “Pantallas Dobles Vrelia” que expongo, no hay maneras de cubrir el campo de visión Horizontal…, sin que obligatoriamente se pierda en la parte vertical...., a no ser, que tenga mas FOV vertical "40% mas aprox" que Horizontal y se vea más los marcos/limites de las pantallas "laterales"..., por lo cual..., dispondría de un campo de visión bastante raro y antinatural...., +/- como en la imagen "Posible FOV VREye"

    Quizás usted José Antonio de VRELIA…., nos pueda aclarar esto..., por que..., no se le encuentra otras explicaciones..., ¿Nos podrías decir que FOV H/V dispone el VREye @ 3840x1080?

    Que el VREye @ 3840x1080 no pierda pantalla como aparentaba en la imagen.., es una muy buena noticia..., ¿que precio +/- dispondrá este HMD José Antonio?


    Dir:.. viewtopic.php?f=6&t=2375&start=40

    Holy/José Antonio ¿Es un secreto el FOV de su dispositivo?..,¿de verdad?.

    Un saludo
    Legna
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