Prototipo de GameFace Labs a 2560x1440

GameFace Labs ha presentado su prototipo de HMD basado en Android, del que destacamos la pantalla de 2560x1440 píxeles, algo generalmente reservado a ciertos monitores de gama alta de 27". Es probable que Oculus VR persiga esta misma resolución para la versión comercial del Rift, pero si al final lo logran, ya no podrán decir que han sido los primeros.

9 ABR 2014  14:47

Juanlo

92 comentarios

Prototipo de GameFace Labs a 2560x1440

La pantalla del HMD de GameFace Labs, cuyo fabricante no han desvelado, tiene un tamaño de 5.5 pulgadas, lo que le otorga una densidad de unos 534 puntos por pulgada. La matriz de esta pantalla es LCD y, según cuenta Road to VR, GameFace también quiere implementar baja persistencia en los dispositivos finales.

 

Prototipo de GameFace Labs

 

Este prototipo funciona con un SoC Tegra K1, conocido como Jetson, que consta de una CPU quad-core ARM Cortex a 2.3 GHz y una GPU con 192 cores. Quizás sea demasiado pronto para apostar por un HMD basado en Android, especialmente con una resolución tan elevada, pero en cualquier caso en GameFace Labs ya han dicho que no van a plantarse ahí, ya que el K1 admite una resolución de 3840x2160 (4K). Por el momento, es posible que presenten el prototipo actual en el Penguicon el mes que viene.

Comentarios (92)

Enlace al foro
  • "Legna":Hola a tod@s,
    Bueno dinodini.., yo creo, que lo que le esta pasando al chaval y a los demas que prueban un HMD sea oculus o la copia del oculus de sony, es que están concibiendo/experimentando lo que es la RV…, un gran campo de visión y ya sabes todas las nuevas sensaciones que aporta la RV.

    Pero mi reflexión es la misma, ¿dará un HMD con 120º de fov @ 1080p la suficiente calidad de imagen para que sus usuarios experimenten VISUALMENTE una buena experiencia a la hora de jugar con el?.

    Pienso en las personas que no pueden gastar 300 €uros en un HMD a si como a si…, hay muchas personas que para poder disponer de 300 €uros tienen que ahorrar mucho tiempo...., y creo que hay que hacer lo posible en no llevar a confusiones a las personas cuando nos referimos a un HMD u otros.

    Creo que un HMD con 120º de fov…, para disponer de una aceptable experiencia VISUAL deberá de disponer de una resolución “REAL” de 2560x1440…, y espero que sea Oculus en su Oculus versión consumidor…, nos ofrezca eso.

    Veo que se habla de resoluciones de pantallas…, pero no tanto de cuantos píxeles se están aprovechando realmente de las pantallas…, haber si debatimos un poco más todo esto.

    P:D: Soy un fanboy de la RV/AR…, no de una marca o plataforma.

    Un saludo a tod@s,
    Legna


    Buenas a todos! Insisto en que las deformaciones que se ven en estas fotos no se corresponden con el modo de funcionamiento del casco. La deformación espacial ocupa toca en los bordes superiores de la pantalla, no solo en los laterales, a pesar de lo que se vea en esta foto. En ese momento estabamos modificando el tamaño de "los huevos " como les llamamos cariñosamente para dejarlos en su mínima expresión cuando explicamos como modificar diferentes parámetros del SDK. A veces las fotos engañan y las conclusiones también. Respecto a lo que preguntaba Legna en otro hilo, sigue sin ser correcto lo que dice, ya que no tiene en cuenta el sistema óptico empleado. Tampoco puedo responder a lo que me pregunta, aunque es super obvio a poco que se piense, pero si lo digo la competencia lo lee fijo y no es cuestión de desvelar lo que cuesta tanto tiempo y dinero de tanta gente entender y desarrollar. Lo digo con todo el cariño.

    Un saludo.
    0 0
  • "Holy":a todos! Insisto en que las deformaciones que se ven en estas fotos no se corresponden con el modo de funcionamiento del casco. La deformación espacial ocupa toca en los bordes superiores de la pantalla, no solo en los laterales, a pesar de lo que se vea en esta foto. En ese momento estabamos modificando el tamaño de "los huevos " como les llamamos cariñosamente para dejarlos en su mínima expresión cuando explicamos como modificar diferentes parámetros del SDK. A veces las fotos engañan y las conclusiones también. Respecto a lo que preguntaba Legna en otro hilo, sigue sin ser correcto lo que dice, ya que no tiene en cuenta el sistema óptico empleado. Tampoco puedo responder a lo que me pregunta, aunque es super obvio a poco que se piense, pero si lo digo la competencia lo lee fijo y no es cuestión de desvelar lo que cuesta tanto tiempo y dinero de tanta gente entender y desarrollar. Lo digo con todo el cariño.
    Un saludo.


    Hola a tod@s,

    Holy, no entiendo lo que quieres decir.., " Respecto a lo que preguntaba Legna en otro hilo, sigue sin ser correcto lo que dice, ya que no tiene en cuenta el sistema óptico empleado"...,¿en que hilo y que preguntas en concreto?..., ¿Quizas esto?:

    Hola a tod@s,
    Si se disponen de pantallas en Vertical como en la imagen “Pantallas Dobles Vrelia” que expongo, no hay maneras de cubrir el campo de visión Horizontal…, sin que obligatoriamente se pierda en la parte vertical...., a no ser, que tenga mas FOV vertical "40% mas aprox" que Horizontal y se vea más los marcos/limites de las pantallas "laterales"..., por lo cual..., dispondría de un campo de visión bastante raro y antinatural...., +/- como en la imagen "Posible FOV VREye"

    Quizás usted José Antonio de VRELIA…., nos pueda aclarar esto..., por que..., no se le encuentra otras explicaciones..., ¿Nos podrías decir que FOV H/V dispone el VREye @ 3840x1080?

    Que el VREye @ 3840x1080 no pierda pantalla como aparentaba en la imagen.., es una muy buena noticia..., ¿que precio +/- dispondrá este HMD José Antonio?


    Dir:.. viewtopic.php?f=6&t=2375&start=40

    Holy/José Antonio ¿Es un secreto el FOV de su dispositivo?..,¿de verdad?.

    Un saludo
    Legna
    0 0