Virtual Feet, una alternativa a los andadores

11 JUN 2018  13:15

Redacción

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El dispositivo, que está formado por un controlador y una plantilla y que se basa en el movimiento físico sobre la misma posición, llegará el mes que viene a Kickstarter.

Santiago Dopazo, junto a Toni Ventura, está desarrollando Virtual Feet, un dispositivo de locomoción con el que experimentar el movimiento libre de una forma diferente a lo que estamos acostumbrados, ya que consiste en una plantilla a introducir en nuestro zapato y un dispositivo enganchado a nuestro tobillo (como el de la imagen superior) que se encarga de controlar la plantilla y la comunicación con el equipo que genera el contenido (PC, móvil o standalone). Básicamente, el usuario simplemente tiene que realizar físicamente el movimiento de caminar, correr o incluso saltar, pero manteniendo la posición, como podemos ver en el siguiente vídeo.

 

 

La plantilla, que está basada en una tecnología desarrollada por Dopazo y que estará en tallas de la 35 a la 44, incluye dos sensores de presión mediante los que la aplicación es capaz de determinar la velocidad a la que nos estamos desplazando, o si realmente nos hemos detenido. Para una mayor eficacia en dicha interpretación, el equipo comparte que serían necesarios dos sensores, que tendrán un precio cada uno entre 40 y 50€. El controlador utiliza una batería de litio recargable por mini USB.

 

Virtual Feet llegará a Kickstarter el próximo 7 de julio.

 

ENTREVISTA:

A continuación, os ofrecemos una pequeña entrevista en la que podemos conocer más sobre este nuevo proyecto:

 

¿En qué se diferencia de otros métodos similares en los que el usuario camina sin desplazarse, como Walk-O-Motion o PocketStrafe?

Virtual Feet es diferente a estas ideas, pues se basa en sensores de presión en una suela para detectar la pisada. Estos sistemas se basan en un móvil o en el movimiento del casco, pero creo que nuestro sistema puede ser más preciso, y en el gesto de saltar no hay que levantar una mano.

 

¿Cómo funciona?

Se basa en dos sensores puestos en una plantilla, un solo pie. El estado del pie contrario se puede saber por la cantidad de peso que no están sosteniendo los sensores del VF. Podemos decir que el peso del pie izquierdo es el resto de peso que no sostiene el pie derecho, ¿sí?
De manera que el tiempo que tardemos en realizar un ciclo completo de caminar, es el que determina la velocidad a la que lo estamos haciendo.
Para velocidades de movimiento medias-altas funciona estupendamente, pero para juegos de ir despacio o sigilo necesitaremos 2 sensores sincronizados. Planteamos abrir una nueva recompensa si llegamos a un determinado importe en el Kickstarter: sensor hermano, una segunda plantilla capaz de hermanarse y funcionar en conjunto como un solo sensor.

 

¿No se puede lograr lo mismo con Vive Trackers? ¿Tenéis pensado ir más allá y ofrecer seguimiento de los pies 6dof o incluso de cuerpo completo?

Nuestro sistema es diferente a los Trackers, se basa en la pisada física. Aunque ya estamos pensando en ponerle un giroscopio para poder mirar hacia un lado manteniendo la dirección del movimiento. De momento tenemos los gestos de caminar a distintas velocidades, movernos hacia atrás y saltar. Otros tipos de desplazamiento, tendríamos que investigarlos. De momento no estamos mirando de llevar el controller al cuerpo entero, hay tantas cosas que se pueden hacer con el gesto de caminar...

 

¿Qué coste esperáis que tenga la versión de Kickstarter y serán uno o dos sensores?

El precio del dispositivo estará entre los 40-50€. Un solo pie. Si llegamos a un determinado objetivo de recaudación, sacaremos un segundo dispositivo de aproximadamente el mismo precio, capaz de hermanarse con el primero, y así poder tener la máxima precisión a cualquier velocidad.

 

¿A quién va dirigido el producto (usuario final, salones recreativos, empresas)?

El dispositivo vendrá con una demo para móvil y un paquete de Unity para desarrolladores. El objetivo es hacerlo compatible con la mayor cantidad de experiencias posibles. Pero nuestro target es tanto el usuario final directamente como las empresas de desarrollo que quieran generar contenidos específicos para Virtual Feet, por ejemplo a Visyon les ha interesado mucho el proyecto.

 

¿Quiénes sois y cómo surgió la idea?

Todo esto comienza con Toni Ventura poniéndose en contacto conmigo, allá por el 2013, para que lo ayudara con un proyecto muy interesante: una matriz de sensores de presión para analizar la relación de peso entre jinetes y caballos. Necesitaba un dispositivo así y descubrió que costaba más de 15.000€ y que iba conectado por cable. Decidió hacerlo él mismo y me contrató para que lo ayudara con la programación.

 

Durante varios años estuvimos trabajando en la manta: una matriz de sensores para poder comprobar que cada una de las sillas que creaban se ajustasen correctamente al caballo y poder mostrar a cada cliente cuáles son las sillas que mejor reparten el peso del jinete. Me encargué del desarrollo del software que nos permitiera manejar la manta, y estuve ayudándole durante todo el desarrollo. Tras varios años de proyecto conseguimos crear dos mantas comunicadas con el software para poder analizar sus sillas.

 

Yo, Santiago Dopazo, que llevo años trabajando como programador o profesor de programación de videojuegos, pensé que la manta podría servir como sistema de locomoción para juegos e hice las primeras pruebas sobre la manta.

 

Inmediatamente me di cuenta de que aquello tenía potencial, así que lo simplifique y desarrollé una primera versión compuesta por un sensor en una plantilla. Y la verdad es que funcionó bastante bien. Con el dispositivo puesto en el tobillo, las primeras pruebas de Virtual Feet fueron sorprendentemente agradables. Actualmente estamos en la versión 2 del prototipo, capaz de conectar por WiFi o Bluetooth y con dos sensores para poder detectar los gestos de salto y caminar hacia atrás con precisión.

 

¿Será compatible con PC con vuestro propio SDK? ¿emulareis la entrada tradicional para ser de serie compatible con todo lo que funcione por movimiento libre? ¿hay planes para que sea compatible con PSVR?

Con PSVR no hemos mirado nada de momento, es nuestra gran abandonada. Quizás más adelante. De momento el objetivo es llegar a todo lo que funcione con movimiento libre, pero tenemos la limitación de los inputs por teclado y mando. Nuestro sistema lanza inputs de teclado o de mando. Cualquier juego/app que funcione con estos controladores lo podemos mover, pero para poder mover cualquier juego de movimiento libre necesitaríamos que Oculus o HTC liberaran librerías que permitieran mandar inputs tal y como lo hacen sus mandos. Esto también lo podrían resolver las desarrolladoras si permitiesen el input de mando tradicional o teclado en sus juegos.

 

Agradecemos a Dopazo por su tiempo y le deseamos mucha suerte con su campaña el mes que viene.