Guía con las diferencias y recomendaciones para crear contenidos para Oculus Go y Gear VR

En vista de la inminente llegada de Go, Oculus ha publicado una guía con las recomendaciones y diferencias para desarrollar contenidos para el nuevo visor autónomo.

23 ABR 2018  12:30

Harold

3 comentarios

Guía con las diferencias y recomendaciones para crear contenidos para Oculus Go y Gear VR

Oculus ha publicado las principales diferencias a tener en cuenta a la hora de saber si tenemos que ajustar nuestra aplicación de Gear VR para que no tenga ninguna incompatibilidad con el nuevo visor autónomo Oculus Go, que según pudimos conocer, podría ser lanzado el 1 de mayo, coincidiendo con la conferencia F8 de Facebook.

 

Oculus Go hace uso del SDK Mobile de la compañía, el mismo que utilizan las aplicaciones de Gear VR, por lo que, a priori, todos los contenidos son "binariamente" compatibles. Ahora bien, como indicábamos, tendremos que tener en cuenta las siguientes diferencias:

  • Servicios de Google Play: A diferencia de los dispositivos Samsung Galaxy que ejecutan Gear VR, Oculus Go no incluye los servicios de Google Play instalados. No se puede depender de los servicios de Google Play (por ejemplo, Google Firebase, Google Cloud Messaging, etc.), o de librerías de terceros que dependan de ellos (por ejemplo, OneSignal) cuando se ejecutan en Oculus Go.
  • Superficies 2D: Oculus Go no tiene la pantalla 2D del teléfono y, por lo tanto, algunos comportamientos de la aplicación (como las notificaciones push o la autenticación a través de una aplicación Android independiente) no tienen sentido en Oculus Go.
  • Cámara: Oculus Go no tiene una cámara, y no puede ejecutar aplicaciones que dependan del acceso a una cámara.
  • Touchpad en el HMD: Oculus Go no tiene un panel táctil en el lateral del HMD. Las aplicaciones no deben hacer referencia al touchpad cuando se ejecutan en Oculus Go.
  • Controlador diferente: El controlador de Oculus Go y el Controlador de Gear VR comparten las mismas entradas: ambos son controladores 3DOF con trackpad y gatillo. A pesar de ello, el diseño físico de cada uno es distinto. Si la aplicación muestra un controlador visible, tendremos que cambiar el modelo que se muestra dependiendo de si se ejecuta en Gear VR u Oculus Go. Alternativamente, es aceptable un modelo de controlador que sea distinto de ambos.
  • Requiere de un SDK reciente: Algunas aplicaciones de Gear VR muy antiguas se ejecutan en versiones anteriores a la 1.0 del Mobile SDK. Estas aplicaciones no son compatibles con Oculus Go.

 

A la hora de desarrollar contenidos compatibles con Go y Gear VR, Oculus recomienda utilizar como mínimo algunas de las siguientes herramientas: Unity 5.6.5p2, Unity 2017.4.2 con Oculus Utils 1.24.1, Unreal 4.18 del GitHub de Oculus, o para nativo el Mobile SDK 1.14 o superior.

 

Fixed foveated.


Los desarrolladores también tienen a su disposición algunas de las herramientas que presentaron en la GDC para sacar mayor partido al hardware, como son el renderizado Fixed Foveated, el Dynamic Throttling y el modo a 72 Hz.

 

Podemos conocer más acerca de todas las características en la entrada oficial de Oculus.

Comentarios (3)

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  • cercata

    cercata

    Visores

    Oculus Rift
    PlayStation VR
    Oculus Go
    Oculus Quest
    La semana que viene se rumorea, en el F8
    1 0
  • no había cosa más horrible en las cardboards que para interactuar con ellas debías abrir y cerrar el visor constantemente para tocar botones en pantalla... además de que se enguarraban las lentes de polvo (o grasa en la pantalla), se infiltraba luz, se desajustaba del visor, etc...

    tengo ganas de una VR portatil con una interfaz adaptada a la usabilidad. Plug-and-play.

    y ya les vale con lo de "early® 2018" jeje
    "early" is a trademark of Oculus
    1 0