Khronos Group presentará los primeros detalles técnicos de OpenXR en la GDC 2018

Pronto podremos conocer cómo serán las interfaces de comunicación que utilizarán las aplicaciones, así como la gestión de la parte de los dispositivos.

31 ENE 2018  14:06

Harold

4 comentarios

Khronos Group presentará los primeros detalles técnicos de OpenXR en la GDC 2018

El estándar OpenXR que está desarrollando Khronos Group, al que se han unido las principales compañías involucradas en realidad virtual y aumentada, volverá a tener su protagonismo en la GDC de este año, ya que Nick Whiting, director técnico de RV y RA de Epic Games, llevará a cabo una charla donde por primera vez ofrecerá detalles técnicos sobre su funcionamiento.

 

La charla de Whiting, títulada "Estandarizando todas las realidades: Una mirada a Open XR", tendrá lugar el 19 de marzo a las 20:20, hora de España. A continuación, la descripción de la misma:

Por primera vez, hablaremos sobre los detalles técnicos del estándar OpenXR para realidad virtual y aumentada creado por el grupo de trabajo Khronos OpenXR. Esto incluye las interfaces que las aplicaciones utilizarán para comunicarse con los runtimes, así como la forma en que se gestionan los nuevos dispositivos y la interoperabilidad. Se cubrirán los detalles de los desafíos técnicos del desarrollo de la especificación, así como las ideas sobre el razonamiento que hay detrás de algunas de las decisiones tomadas por el grupo de trabajo sobre la arquitectura del estándar.

 

Capas de OpenXR (Aplicación y dispositivo).

 

OpenXR, que fue presentado en la GDC del año pasado, viene a unificar todas las librerías existentes, como SteamVR u Oculus, creando dos capas de abstracción: la de aplicación y la de dispositivo, por lo que simplifica el proceso a los desarrolladores, que solo tendrían que implementar OpenXR para llegar a todos los visores, y a los fabricantes de hardware, que solo tendrían que dar soporte a dicho estándar.

Comentarios (4)

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  • Muy interesante. A ver como de avanzado lo tienen.

    Supongo que al hacer un estándar se podrá perder algo de rendimiento a cambio de que se puedan portar fácilmente las aplicaciones de un entorno o dispositivo a otro.
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  • EiinGeeeL

    EiinGeeeL

    Visores

    Oculus Quest
    Yo la verdad es que no acabo de entender el funcionamiento integrador de este sistema... :/
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  • cercata

    cercata

    Visores

    Oculus Rift
    PlayStation VR
    Oculus Go
    Oculus Quest
    MaximVR:Supongo que al hacer un estándar se podrá perder algo de rendimiento a cambio de que se puedan portar fácilmente las aplicaciones de un entorno o dispositivo a otro.

    Si el API anterior era una translación directa de las primitivas del Hardware, pues seguramente se pierda rendimiento.

    Pero igual no, si te descuidas el Oculus SDK lo han hecho pensando en futuras gafas, y ese "sobrepeso" del que hablas ya lo estabamos soportando. Y SteamVR lo mismo.
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  • cercata

    cercata

    Visores

    Oculus Rift
    PlayStation VR
    Oculus Go
    Oculus Quest
    EiinGeeeL:Yo la verdad es que no acabo de entender el funcionamiento integrador de este sistema... :/

    Pues es el DirectX de la VR ... bueno, o el OpenGL, depende de como lo mires.
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