DevFestXR, resumen del evento

Os ofrecemos nuestra visión de todo lo que aconteció este pasado viernes en el Campus Madrid, así como nuestras impresiones al probar el dispositivo Meta 2 o la experiencia The Summer Camp con la tecnología Vivo de Estudiofuture.

4 DIC 2017  9:30

Harold

DevFestXR, resumen del evento

Este viernes 1 de diciembre el evento DevFestXR, anteriormente conocido como Spain VR Startups, volvió a reunir un año más a gran parte del ecosistema nacional de profesionales que trabajan con realidad virtual y aumentada, y todas sus variaciones. La jornada estuvo compuesta por una serie de charlas de carácter didáctico donde los diferentes protagonistas compartieron su experiencia y consejos en diferentes temas, además de presentar, algunos de ellos, nuevos proyectos al público, como fue el caso de DreamonVR con el juego Oval.

 

 

Nestor Viña de DreamonVR, que dejó Future Lighthouse a principios de año, abría el evento con su charla sobre optimización en realidad virtual, una tarea fundamental para exprimir al máximo nuestras aplicaciones. Viña fue mostrando algunos ejemplos prácticos de técnicas de optimización que están utilizando en Oval, un shooter multijugador exclusivo de RV que lanzarán solo en PC, debido principalmente al requisito de necesitar 360º de seguimiento. El título ofrecerá movimiento rápido y acción frenética, y todo ello sin marearnos, según nos garantizó Viña. Una experiencia que pretenden que sea diferente, teniendo el multijugador presente desde el primer momento que entremos al juego, ya que incluso el mismo menú será una sala social donde ver a otros jugadores con los que nos podremos subir a una nave e ir ya a una partida. El equipo planea compartir próximamente más detalles sobre lo que están preparando.

 

 

Cecilia Abadie, de Meta, vino desde California para compartir con todos los asistentes su experiencia y visión sobre el futuro de las diferentes realidades digitales. Analizando todas y cada una de las diferentes opciones, Abadie concluyó que el futuro "tenemos que inventarlo". Pero a dónde nos llevará todo esto, ¿viviremos en un futuro distópico o utópico? Por lo que explicó, parece más probable pensar en una protopía, que aporta mejoras incrementales, siendo cada año mejor que el anterior.

La directora de producto de Meta ofreció también diferentes consejos para abordar el desarrollo de aplicaciones de realidad mixta, como cambiar nuestra perspectiva y pensar de forma espacial, ya que el escritorio del futuro será nuestro entorno real, con el que interactuaremos con nuestras manos y voz directamente.

 

Salvador de la Puente, de Mozilla, acercó la web a todos los desarrolladores. Una herramienta que mediante el estándar WebVR y su extensión AR, supone una gran oportunidad para llegar a todos los dispositivos sin requerir de instalaciones ni múltiples despliegues para cada plataforma. Su presentación estuvo centrada en explicar sus posibilidades y cómo aprovecharnos de frameworks para dar el salto de una forma relativamente sencilla, como es el caso de A-Frame que utiliza diferentes etiquetas de HTML para introducir fácilmente objetos y más en la escena virtual o aumentada.

 

 

Cynthia Gálvez, de Exovite, nos habló sobre las posibilidades de la realidad aumentada con aplicación en diferentes ámbitos como la educación y la medicina. Siendo este último campo, uno donde la empresa ha desarrollado recientemente HoloSurg. Una herramienta que permite a los cirujanos, equipados con HoloLens, acceder a diferentes paneles informativos útiles para llevar a cabo sus intervenciones, como la eliminación de un tumor. La aplicación de realidad mixta permite a los cirujanos no perder el foco de la operación, además de compartir y grabar la operación desde su visión en primera persona. El futuro pasa por seguir aplicando esta tecnología con el fin de guiar los procesos quirúrgicos y su planificación.

 

 

Juan Manuel Muñoz, de VT-LAB, tras realizar una introducción sobre la aplicación de la realidad virtual y aumentada en el modelado de información de construcción (BIM), dio paso a explicar en qué consiste Project Tango, ARKit y ARCore, y que diferencias tienen principalmente estas dos últimas. Aunque su rendimiento suele ser similar, Muñoz comentó algunas de ellas como la de que ARCore almacena una cantidad de anclas mayor, permitiendo un mayor mapa en memoria que ARKit.

 

Andreu Ibañez, del GDG de Lérida, habló sobre la voz y la inteligencia artificial, una combinación que mezclada con medios virtuales o aumentados abren nuevas posibilidades y formas de interacción. De hecho, durante la presentación, Ibañez mencionó la integración que tiene Star Trek: Bridge Crew con IBM Watson, para permitir a los usuarios mediante su voz controlar diferentes acciones de la nave como la velocidad o el armamento.

 

Diego Bezares, creador de Presence Camera, volvió este año a hablarnos de vídeo, concretamente de los retos que presenta la estereoscopía, así como sobre su futuro con el añadido del posicionamiento absoluto que aportará una mayor inmersión. Mención especial también al nuevo formato de Google, el de 180º 3D que en palabras de Bezares supondrá un gran paso.

 

Paco Rojo, de Voluntechies, ofreció su visión sobre las posibilidades de acercar la tecnología para mejorar la vida de las personas, especialmente la de aquellas que por determinadas circunstancias no lo estén pasando bien. Rojo compartió también que han estado llevando también el programa de Expediciones de Google a diferentes hospitales.

 

 

Finalmente, Gonzalo García, de Estudiofuture, explicó el trabajo que han estado realizando para evolucionar las experiencias con desafíos y personajes reales, que reaccionan a nuestros movimientos y se comportan de diferente forma en base a nuestras acciones. Una tecnología llamada Vivo que están aplicando ya con su experiencia The Summer Camp.

 

Antes de concluir la mañana, tuvo lugar un panel de hardware, que tuvimos el placer de moderar y en el que participaron: Cecilia Abadie (Meta), Cynthia Gálvez (Exovite), Salvador Bellver (Nexa) y Paco Rojo (Voluntechies). Cada uno exponiendo su punto de vista sobre las deficiencias de los dispositivos actuales, su futuro y su aplicación en diferentes ámbitos.

 

A diferencia de otras ediciones, en la tarde se llevaron a cabo dos talleres, uno de fotogrametría y otro de A-Frame, que acercaron estos dos conceptos de una forma más práctica a los desarrolladores interesados.

 

 

Como suele ser habitual, durante la tarde también se pudo probar los trabajos de diferentes empresas y conocer algunos de sus futuros proyectos. Entre ellos, pudimos probar la experiencia de Mapfre creada por 6DLab, que consiste en adentrarnos en unas instalaciones y escapar de un incendio que se produce. Todo ello acompañados del dispositivo 3DRudder y una pulsera que medirá nuestras constantes para ver cómo se alteran a la hora de escapar del incendio. En mi caso he de confesar que lo pasé bastante mal al tratar de buscar la salida de emergencia del edificio. Todos los datos que recopila la aplicación, entre los que se incluyen si miramos a las distintas señales de información, permiten conocer la eficiencia de las instalaciones ante estas situaciones.

 

 

The Summer Camp, de Estudiofuture, también estuvo presente en el evento, por lo que tras escuchar las bondades de Vivo por la mañana, nos acercamos con muchas ganas a probar la demo. Ésta arranca en el interior de un establo, donde lo primero que vemos es a uno de los protagonistas subir por una escalera, tender su mano hacia nosotros y mirarnos con cara de incredulidad mientras nos dice que parece que sea la primera vez que le vemos. Todo ello cuando hacemos contacto visual con él. Al agarrarle y subirlo, le daremos suaves toques en los hombros para ver como reacciona, mientras nos sumergimos en la historia y hacemos caso a nuestro amigo que nos enseña una misteriosa bola azul, que al tocarla nos traslada a una especie de dimensión, de la que volvemos a los pocos segundos.

 

Todo esto producirá una serie de ruidos que atraerán la atención de una persona de la que trataremos de ocultarnos. A partir de aquí y de forma intuitiva iremos interactuando con las diferentes situaciones que se nos presenten, como soltar a nuestro amigo de una cuerda o reanimarlo más tarde mediante una manguera de agua. Cabe destacar que nuestras manos formarán parte del mundo virtual, en el sentido de que sin tocar botón alguno podrán, por ejemplo, desplazar el cuerpo del personaje. Se trata de una experiencia corta, pero que nos dejó muy buenas sensaciones, ya que nos recuerda a como si estuviéramos viviendo una aventura gráfica con una gran inmersión. Tanta que no me di cuenta de que me había dado un golpe en el dedo durante la experiencia, hasta que justo después al estar hablando con Gonzalo Ruipérez, de Estudiofuture, y más asistentes, noté algo raro que resultó ser sangre. Un hecho que me pareció bastante curioso y que no me había pasado antes. En cuanto al lanzamiento de The Summer Camp, Ruipérez nos comentó que todavía no tienen fecha de salida para el proyecto, pero que deberíamos saber más en los próximos meses.

 

 

Otro de los atractivos de la tarde fue la posibilidad de probar la versión para desarrolladores del visor  de realidad aumentada Meta 2, gracias al stand de VT-Lab. El visor cuenta con un sistema de sujeción de tipo diadema que al menos durante esta prueba no nos pareció muy cómodo, debido en parte al punto que toca nuestra frente, que incluso nos dejará una pequeña señal después de unos pocos minutos de uso. Lo primero que llamó nuestra atención, nada más colocarnos el visor, fue el mal funcionamiento del posicionamiento, que estaba muy por detrás de incluso soluciones que utilizan una sola cámara para ello. Un asunto del que en Meta son conscientes y que estamos seguros solucionarán pronto, ya que se trata de una cuestión de software. Ahora bien, enseguida pudimos apreciar su mayor ángulo de visión en comparación con dispositivos como HoloLens, no solo a nivel horizontal con sus 90 grados sobre el papel, sino también en vertical. Siendo en este último punto donde nos dimos cuenta de que una parte de la mitad superior se veía borrosa, por lo que la nitidez la teníamos siempre aproximadamente en la mitad inferior. La interacción con las manos resultaba muy intuitiva, aunque también mostraba algunas limitaciones, no resultando siempre precisa o fallando a la hora de coger los objetos.

 

Meta 2 es un HMD que utiliza cable y requiere de un equipo para funcionar, lo que lo limita a la hora de poder movernos a diferencia de otras alternativas como HoloLens. Pero es en el ángulo de visión donde sin duda el visor de Meta destaca. Permitiendo mirar a los diferentes objetos virtuales sin llegar a ver tanto los cortes del FOV. El dispositivo continúa en desarrollo, por lo que cabe esperar que todo lo comentado mejore, sobretodo los asuntos relacionados con el software.

 

Otras de las compañías que estuvieron presentes por la tarde fueron: Many-Worlds, con sus últimos trabajos de realidad aumentada; una empresa de alquiler de cámaras, mostrando diferentes productos como la Obsidian de Kandao; Wikinger VR, la última experiencia de Iberdrola, creada por Virtual Voyagers, en la que podíamos ver la construcción de una instalación eólica en el mar; la empresa IDEA Ingeniería con su herramienta Visuartech para realidad virtual y aumentada; y la solución de captura facial que ofrece Juan Barambones, uno de los organizadores del evento.

 

 

Hasta aquí la jornada del viernes del DevFestXR, que al igual que en ediciones anteriores, volvió a contar con una gran presencia de asistentes. Podemos concluir que el ecosistema de la realidad virtual y aumentada continúa con gran salud y se prepara para un nuevo año de éxitos y retos.

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