El kit de Vive más Tobii nos ofrece un adelanto del futuro

La tecnología de seguimiento ocular ya está aquí y funciona correctamente. A continuación os mostramos nuestras impresiones.

25 AGO 2017  9:00

Harold

17 comentarios

El kit de Vive más Tobii nos ofrece un adelanto del futuro

Nuestro último día en Gamescom ha estado acompañado de algunas sorpresas, como la posibilidad de probar la técnica de renderizado foveated en una experiencia con el visor HTC Vive. Concretamente hablamos de la tecnología de seguimiento ocular que ha desarrollado Tobii. Actualmente la compañía vende un kit para desarrolladores que incluye la Business Edition del dispositivo de HTC, pero con todas las piezas necesarias para su funcionamiento ya integradas en el HMD.

 

En nuestra prueba la persona que nos guiaba nos permitía activar y desactivar la técnica para tratar de apreciar las diferencias. Básicamente, el foveated se basa en reducir la calidad de las zonas que quedan en nuestra visión periférica, logrando así reducir la potencia necesaria para mover la experiencia y conseguir una mayor calidad en la zona de la fóvea. Hemos de decir que nos ha dejado muy buenas sensaciones, las de un producto listo para ser vendido ya mismo no solo a empresas, como están haciendo, sino también al consumidor final. La parte central que veíamos a mayor calidad no tenía ninguna latencia apreciable entre cada cambio de enfoque que realizábamos, aunque el emborronamiento de la periferia sí se podía apreciar con la técnica activada.

 

 

Hace meses tuvimos ocasión de probar la tecnología de SMI de seguimiento ocular integrada en un Gear VR, y los resultados no fueron igual de buenos ya que se podía apreciar la latencia entre el paso del dibujado de menor calidad a mayor. Es decir, al cambiar el foco de nuestra vista se notaba como se dibujaba esa zona nuevamente bien. Es posible que aquel prototipo de SMI y Qualcomm estuviera hecho así adrede, para poder fijarnos en el efecto.

 

¿Debería ser más amplía la zona que renderiza a mayor calidad? Lo cierto es que en teoría para que funcionara perfectamente no deberíamos notar nada entre la versión con foveated y la sin, para así ganar en potencia de forma transparente ya que estaríamos engañando a nuestra visión que pensaría que todo va igual que siempre. A pesar de que podamos apreciar ese emborronamiento en la periferia que no vemos sin la técnica, y teniendo en cuenta que lo hemos probado durante un corto periodo de tiempo, las sensaciones han sido muy buenas. Dejando patente que la técnica de seguimiento ocular es el futuro de la realidad virtual, y que ya esta aquí.

 

 

En los próximos días os ofreceremos también más impresiones de otras aplicaciones del seguimiento ocular, como las mejoras en la coordinación motriz visual y en la interacción con interfaces y personas.

Comentarios (17)

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  • es basante importante la altura a la que te colocas el HMD para que se vea todo bien enfocado, y un error bastante frecuente los primeros días de uso (a mi también me ocurrió). Una vez que encuentras el punto justo en el que ves nítido y ajustas las correas correctamente se hace muy fácil encontrar este punto dulce.

    Saludos
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  • Con las Vive el desenfoque en la periferia se nota bastante. No es demasiado como para decir que no se ve una mierda, pero notarse se nota.
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  • Por lo que vemos en los distintos HMD que van mostrando, el seguimiento inside out y el seguimiento ocular no están tan verdes como se pensaba. Aún queda más de un año para que salga la segunda generación de HMD, mucho tiempo para perfeccionar estas técnicas.

    En cuanto a ampliar la zona a renderizar en mayor calidad, me imagino que lo adaptarán a cómo lo ven nuestros ojos en el mundo real, o incluso a que fuera un parámetro configurable. Hay que recordar que en el mundo real vemos borroso en la periferia, así que no hay que eliminar esa borrosidad ampliando excesivamente el área de pantalla a renderizar a alta resolución, hay que mantener la borrosidad aunque la percibamos, porque en el mundo real la percibimos. Aunque si la percibimos es porque estamos buscándolo, cuando llevemos unos segundos jugando nos olvidaremos de ello.
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  • Hay que tener en cuenta que no solo se puede renderizado a alta resolución la zona que estamos mirando que se podría hacer un supersampling a 2.0 y el resto a baja resolución, sino que también se juega con el nivel de detalle, sombras, iluminación, etc.

    Esto va a ser un gran salto que también va a permitir el paso al wireless.

    A ojo creo que se puede ahorrar entre un 50-70% de uso de GPU.
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  • Si dicen que el ojo humano solo ve  nitidamente el 15 o el 20% de la escena , sería enorme el ahorro de renderizado.
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  •            Fguillotine:es basante importante la altura a la que te colocas el HMD para que se vea todo bien enfocado, y un error bastante frecuente los primeros días de uso (a mi también me ocurrió). Una vez que encuentras el punto justo en el que ves nítido y ajustas las correas correctamente se hace muy fácil encontrar este punto dulce.

    Saludos

    No no, si nítido ya lo veo y está bien ajustado, pero bastante mejor en la zona central (obviamente no como un monitor).
    Una cosa que sí me ha parecido ahora haciendo más pruebas es que si me aprieto las gafas contra la cara, lo que reduce la distancia de las lentes con los ojos, mejora ligeramente la definición en la periferia, lo que podría significar que influye la morfología de la cara, pero vamos me sorprendería mucho que alguien vea la misma definición mirando a cualquier zona de las lentes. En espacios bien diseñados y con buenas texturas es menos notorio; la mejor prueba es mirar cualquier texto en el centro, si es posible blanco sobre fondo negro, y luego despacito vamos girando la cabeza pero mantenemos la mirada al texto, si me decís que lo veis exactamente igual en el centro que cuando está a punto de desaparecer por un lado, lo flipo. eek

    Tambien es cierto que en esos casos -blanco sobre fondo negro- el glare se acentúa fuera del centro, lo que probablemente aumenta aún mas la sensación de emborronamiento, y por cierto, otra cosa también notoria es que existe una ligera distorsión del espacio supongo provocada por las lentes.

    De todos modos quizá simplemente es una cuestión de exigencia, que ya me ha ocurrido en múltiples ocasiones con las percepciones subjetivas. Por ejemplo con la fluidez de juegos en monitor, gente en los foros diciendo que con equipos muy parecidos al mío, tal juego les va "super fluido", y yo pensando "joder, pues en mi caso ni de coña", y luego resulta que a ellos todo lo que supere los 30fps ya les parece muy fluido y en mi caso lo mínimo son 60fps y sin el más leve bajón.
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  • Pues con esta tecnología lo suficientemente madura... es el momento de empezar a mirar hacia un FOV mucho, pero mucho mayor y un aumento de la resolución. En el momento que se pueda renderizar selectivamente una pequeña porción de la pantalla ya no hay excusa para no aumentar la resolución cuanto se pueda.

    Esta tecnología se puede utilizar para reducir al máximo los requisitos para usar un visor, con la calidad visual actual, o para aumentar muchísimo la calidad de visionado y el FOV, manteniendo unos requisitos altos. Sinceramente, espero que tiren por lo segundo. El precio de entrada a esta tecnología es un problema para la masa, pero la resolución y el FOV también. El jugador medio está acostumbrado a los 1080, y me ha pasado ya bastantes veces que al ponerle el visor a algún colega ha sido un: hostia, que guapo... pero se ve mal, ¿no?.
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