Oculus presenta Stereo Shading Reprojection

7 AGO 2017  8:55

Redacción

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Oculus ha presentado formalmente una nueva técnica que permite mejorar el rendimiento aprovechando los píxeles renderizados en un ojo para reproyectarlos en el otro.

Esta técnica aprovecha el hecho de que la gran mayoría de los píxeles renderizados para la vista de un ojo se pueden utilizar también para en el otro, y resulta especialmente efectiva en escenarios con una gran carga de pixel shaders, ahorrando en torno a un 20-25% de potencia de GPU en cada fotograma, tanto en tarjetas gráficas de gama media como en las más potentes. A grandes rasgos, su funcionamiento consiste en utilizar la información del depth buffer de un ojo y llevársela al framebuffer del otro, que básicamente contiene la misma información pero desde una perspectiva ligeramente diferente.

 

Stereo Shading Reprojection

 

El software es capaz de detectar los píxeles válidos y los inválidos (que serán minoría), con lo cual identifica qué parte de la reproyección es válida y cuál deberá volver a ser renderizada para generar la información correcta y evitar los desagradables "artefactos" gráficos. Si queréis profundizar en los detalles más técnicos, tenéis toda la información disponible en el blog de Oculus. Muy pronto estará disponible un ejemplo para Unity.