NVIDIA presentará en SIGGRAPH sus avances en háptica y pantallas de múltiple enfoque

28 JUL 2017  11:04

Redacción

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Varias técnicas en el terreno de las pantallas, que permitirán poder enfocar objetos virtuales a diferentes distancias, y dos prototipos hápticos para añadir una mayor inmersión.

NVIDIA Research mostrará sus avances en varios campos de la realidad virtual en la SIGGRAPH 2017 que arranca este domingo en Los Ángeles. El primero de los trabajos que presentarán será lo que llaman pantallas varifocal, que permiten a los usuarios enfocar de manera más natural cuando están inmersos en el mundo virtual o aumentado; y el segundo será en el terreno háptico, para que los usuarios puedan sentir y tocar.

 

Para mejorar el enfoque en realidad virtual y aumentada, NVIDIA ha desarrollado dos técnicas que tratan de resolver el conflicto de la acomodación y vergencia, que surge cuando nuestros ojos, acostumbrados a enfocar objetos en el espacio 3D, se encuentran con imágenes estéreo representadas en una pantalla plana y a una distancia óptica constante. La solución será variar el enfoque de las imágenes virtuales, dependiendo de donde mire el usuario.

 

 

La primera técnica, Varifocal Virtuality, consiste en un nuevo diseño óptico para pantallas cercanas a los ojos, que utiliza una nueva pantalla holográfica transparente de retro-proyección para mostrar las imágenes virtuales que se mezclan perfectamente con el mundo real. Una aproximación que conseguiría pantallas drásticamente más delgadas y ligeras que las actuales. Esta técnica se apoya en un estudio del laboratorio Banks de la Univesidad de California en Berkeley, que ofrece evidencia para apoyar la idea de que nuestros cerebros usan lo que un fotógrafo llamaría una aberración cromática. Causando que aparezcan franjas de color en los bordes de un objeto, que ayudan a entender dónde está una imagen en el espacio. La solución, apoyándose en esa teoría, hace que los objetos virtuales a diferentes distancias, que no deberían estar enfocados, se dibujen con un sofisticado desenfoque. Es decir, básicamente emborronará aquellos objetos que no enfoquemos, como ocurre en la realidad.

 

La segunda técnica, Membrane VR, utiliza un espejo deformable de membrana para cada ojo que, en un sistema comercial, podría ser ajustado en base a donde mire el usuario, utilizando seguimiento ocular. Lo que permite enfocar objetos del mundo real que están cerca o lejos, mientras que también somos capaces de ver objetos virtuales claramente.

 

En cuanto a la háptica, NVIDIA también presentará dos nuevas técnicas que utilizan actuadores elastómeros fluidos, pequeñas cámaras de aire, que conectarán lo que vemos con lo que sentimos en nuestra mano. El primer prototipo permite experiencias táctiles gracias a una suave piel con retroalimentación de fuerza que emula diferentes texturas y materiales. El segundo es un controlador que cambia su forma y tacto cuando lo usamos. Por lo que podremos sentir que sujetamos una espada de espuma, suave y blanda, o una katana que sentiremos más larga y firme en su agarre. Ambos prototipos se utilizarán con la experiencia VR Funhouse.

 

NVIDIA afirma que queda mucho trabajo por hacer para trasladar estas ideas al mercado, pero que están totalmente comprometidos para resolver los problemas tecnológicos más difíciles de la industria con el fin de impulsar la adopción masiva de la realidad virtual y aumentada. El terreno de las pantallas que permitan múltiple enfoque tendrá más representación en SIGGRAPH, ya que Oculus también mostrará sus avances con la pantalla de superficie focal.